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[ASL17] Ro4-Vorschau: Abheben!

Datum:

Sharp und Best hatten in ihren Begegnungen in der ASL eine sehr ausgeglichene Bilanz von 3:3. Beide Spieler haben sich in Gruppen einmal gegenseitig ausgeschaltet, sind sich aber noch nie in der Bracket-Phase gegenübergestanden. Ihre erste Begegnung sollte eine spannende und actiongeladene Serie werden.

Spiel 1: (Wiki)Radeon

Sharp erscheint oben rechts, während Best unten links erscheint. Bei Cross-Spawn-Positionen entschied sich keiner der Spieler für irgendeine Art gierigen wirtschaftlichen Eröffnungsspiels. Allerdings würde Sharp den frühen wirtschaftlichen Vorteil mit einer Rax-Erweiterung nutzen, während BeSt zunächst mit einem Kern den Standard eröffnete. Auf der Versorgungs- und Geldkarte sah es so aus, dass Best nach seinem 2. Pylon zunächst eine Sonde startete, diese dann abbrach, um einen Eiferer zu starten, den Eiferer jedoch abbrach, als er das Spawnen der Kreuzkarte sah, und sich für einen normalen 23-Nexus entschied. Alles in allem saß Sharp fest auf dem Fahrersitz, nachdem Best seinen Körperbau ändern musste, um Sharps wirtschaftsorientiertem Eröffnungsspiel gerecht zu werden.

Das Spiel beruhigte sich, Sharp spielte einen sicheren und kompakten Terraner und baute die standardmäßigen 5 Fabriken auf, während Best sich für 2 Basis-Schiedsrichter entschied. Nachdem seine fünf Fabriken fertig waren, fügte Sharp eine dritte Kommandozentrale hinzu, während er in Richtung Kartenmitte vordrang. Best hatte keine andere Wahl, als mit weiteren Gateways zu reagieren und konnte es sich nicht leisten, eine vierte Basis zu errichten. Auf ausgeglichenen Stützpunkten und mit dem Gefühl, keine andere Wahl zu haben, griff Best mit seiner ersten Stasis eine gut befestigte terranische Armee an, die jedoch schlecht endete.

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Die terranische Festung ist zu stark, um sie zu zerstören.

Da nun der Nachschub gesunken war und der 4. Platz unglaublich verspätet war, konnte Best nicht viel tun, außer auf Sharps unvermeidlichen maximalen 2/1-Vorstoß zu warten. Als Sharps Armee Best gefährlich nahe kam, hatte Best keine andere Wahl, als sich auf einen weiteren Angriff einzulassen. Er brachte ein paar Panzer und ein Schiff zum Stillstand, und obwohl es ihm gelang, seine Eiferer auf Sharps Panzerlinie zu stürzen, war Sharp einfach zu gut aufgerüstet und verfügte über zu viel Nachschub, als dass Bests Armee effektiv damit fertig werden könnte.

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Eine großartige Umgebung für Eiferer, aber es gibt einfach zu viele Terraner.

Scharfes 1:0

Spiel 2: (Wiki)Blitz Y

Sharp spawnte auf der Oberseite, während Best auf der Unterseite spawnte. Bei den Belästigungen zu Beginn des Spiels kam es zu einem Best-Pylon-Scout und einem Gasdiebstahl, während Sharp sich für einen sichereren 10-Rax entschied, um sich auf die potenzielle Aggression der Eiferer vorzubereiten. Es kam jedoch zu keiner Aggression, da Best sich für ein gasloses Nexus entschied, aber nicht bevor Sharp es mit einem eBay-Block aufhielt. Auf der anderen Seite der Karte hatte Sharp seine Kommandozentrale nicht an Ort und Stelle, sondern heimlich in der Nähe seiner Rampe eingerichtet. Als Bests Eiferer am Bunker vorbeischauten, um nachzusehen, würden sie nichts Bauendes vorfinden.

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Gedankenspiele von Sharp.

Ohne jegliche Informationen war Best gezwungen, eine Schmiede und eine Kanone zu bauen, um sich vor jedem potenziellen terranischen Käse zu schützen, der sich näherte. Aber so etwas kam nie zustande, und als er mit seinem Dragoner die Kommandozentrale mit einer zweiten Spitze sah, würde es Best bestätigen, dass Sharp ihn überlistet hatte. Wieder einmal hatte man das Gefühl, dass Sharp die Kontrolle über das Spiel hatte.

Best würde versuchen, Reavers zu nutzen, um wieder ins Spiel zu kommen, aber Sharp war mit frühen Goliaths ausreichend darauf vorbereitet, jeden versuchten Shuttle abzuwehren. Dann rammte Best, entweder durch einen totalen Fehlklick oder durch die Gedankenkontrolle durch Sharp, seine Handlanger ungewöhnlicherweise in einen Turm und mehrere Minen, was dazu führte, dass er erheblichen Schaden erlitt und einige Handlanger verlor.

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Schlechte Kontrolle.

Dann startete Sharp, der offenbar auch die Kontrolle über seinen Verstand erlangte, einen Angriff praktisch ohne Unterstützung durch Geier und wurde von Bests Strom an Eiferern gefangen, so dass ihm mit heruntergelassenen Hosen der Rückzug als einzige Option blieb.

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Gefangen zwischen Eiferern und einem harten Ort.

Obwohl Best das Spiel nicht sofort beenden konnte, war der Kampf entscheidend. Best erkämpfte sich einen unüberwindbaren Vorsprung von 50 Supply auf 4 Bases, während Sharp darum kämpfte, sich seinen eigenen dritten Platz zu sichern. Best nutzte seinen Vorteil, roch Blut im Wasser und startete eine Angriffswelle nach der anderen auf Sharps drittes Tor.

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Endloser Ansturm.

Sharp blieb noch ein paar Momente im Spiel bestehen, hatte aber letztendlich keine Antwort auf die ständigen Angriffe von Best und war gezwungen, auszusteigen.

Serie unentschieden 1-1

Spiel 3: (Wiki)Zitadelle

Ein weiteres Cross-Spawn-Spiel mit Sharp-Spawning oben rechts und Best unten links. Diesmal war es Best, der um den wirtschaftlichen Vorteil spielte und 12 Nexus gegen Sharps Werkserweiterung spielte. Sharp würde versuchen, wirtschaftlich wieder aufzuholen und sich für ein sehr schnelles 3. CC ab Werk entscheiden. Es würde ungestraft bleiben, da Best sich für eine passive 1-Gate-Beobachtung statt irgendeiner Art von Reaver-Belästigung entschieden hatte. Nachdem er die dritte Basis entdeckt hatte, würde Best seine Expansion verdoppeln, um zu versuchen, die wirtschaftliche Führung zurückzuerobern. Es entwickelte sich ein langsameres Spiel, bei dem Sharp seine vierte Base einnahm und es so aussah, als würde er sich für ein Split-Map-Makrospiel entscheiden. Allerdings hatte Best nicht die Absicht, ein langes Spiel zu spielen, und würde seine gesamte Armee zu Sharps viertem Feld bringen, um auf eine Pleite zu warten.

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Ein Angriff auf eine fest verankerte Position der Terraner ist normalerweise keine gute Idee …

Aber die Pleite würde schlecht verlaufen und Best hatte keine Pläne, sich in Zukunft eine 5. und 6. Basis zu sichern. Die Wirtschaft von Sharp kam in Schwung, da er weitere Fabriken hinzufügte, während Best nun aufholte. Er fügte eine zweite Robotikanlage hinzu, um als Shuttle/Templer zu spielen, während Sharp sich vollkommen damit zufrieden gab, sich zurückzulehnen und seine unaufhaltsame Mech-Armee aufzubauen. Die Pattsituation würde durchbrochen, als Best seinen ersten Shuttle-Rückruf in Sharps 4. Base startete und einen Lift erzwang.

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Shuttles, die vorgeben, ein Schiedsrichter zu sein.

Sharp überforderte die Verteidigung nicht und hielt genügend Einheiten auf seiner 5. Basis zurück, um Bests versuchten zweigleisigen Angriff abzuwehren. Nachdem der Zealot-Drop aufgeräumt war, startete Sharp seinen maximalen Vorstoß. Am besten nutzten wir Stürme, um die Anzahl der Panzer langsam zu reduzieren, aber Sharp hatte unendlich viele Panzer. Nachdem er die Mitte der Karte mit seinen Panzern gesichert und den Großteil von Bests Armee in seinem natürlichen Zustand gehalten hatte, würde Sharp langsam die Satellitenbasen von Best zerstören.

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Scharfe Stifte zurück. Am besten.

Best startete einen Konter in Sharps 5. Base, aber selbst nachdem er ordentlich Schaden verursacht hatte, reichte es einfach nicht aus. Sharp hatte zu viele Basen, während Best langsam abgebaut wurde, und als Bests letzte verbleibende Bank versiegte, gab er sich geschlagen.

Scharfes 2:1

Spiel 4: (Wiki)Apokalypse

Am besten spawnte unten links, während Sharp unten rechts spawnte. Best stand mit dem Rücken zur Wand und ging zum Pylon-Scout, um einen Gasdiebstahl zu versuchen, verlor aber das 50/50, da er zuerst zum Top-Spawn ging. Sharp eröffnete eine Standard-Fabrikerweiterung, stellte aber seine Technologie um und setzte auf Geiergeschwindigkeit statt auf Minen. Er schmuggelte zwei Geier in das Hauptgeier von Best und erzielte dabei fünf Sondenkills, dann noch ein paar im Naturbereich mit seiner nächsten Gruppe Geier.

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Ein katastrophaler Geierschnupfen.

Best schien erneut im Rückstand zu sein, während Sharps Geiergeschwindigkeit es für Best unmöglich machte, herauszukommen. Und die Schikanen hörten nicht auf, da Sharp immer wieder versuchte, Geier durch Bests Armee zu locken, um seine wirtschaftlichen Schikanen fortzusetzen. Schließlich hatte Best genug Schläger zu Hause, um mit dem ständigen Zustrom von Geiern fertig zu werden, aber Sharp hatte seine Produktion bereits auf fünf Fabriken ausgeweitet, während Best mit Plünderern auf fünf Gateways blieb. Sharp dehnte sich bis zu seinem Drittel aus, während er mit seiner Armee Druck auf Best ausübte, und schlich drei Geier um den Rücken herum in Bests Drittel, wo die Pylonwand nicht dicht war.

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Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich dort ein Ultralisk durchkämpfen könnte.

Da seine Wirtschaft dezimiert war, musste Best dagegenhalten und es gelang ihm, die terranische Armee auszulöschen.

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Am besten lädt man die Rampe hinunter.

Leider verfügte er nicht über genügend übrig gebliebene Einheiten, um wirtschaftlichen Schaden anzurichten. Während die Panzerzahl von Sharp zurückgesetzt worden war, war die Wirtschaft von Best schwach. Sogar die Sicherung einer vierten Basis war schwierig, da Sharp mit seinen Geiern Kreise um Bests Armee zog und Scharfschützensonden abfeuerte, die sich bewegten, um den Nexus aufzubauen. Am Ende machte Sharp jedoch einen entscheidenden Fehler: Er vergaß seinen Sternenhafen und seine Wissenschaftsanlage, um +4 Angriff zu erhalten. Stattdessen nutzte er das, was er an Druck hatte, sobald er das Maximum erreicht hatte, und griff mit nur 2/1 statt 1/2 an. Bests Armee traf tapfer auf die Masse der Terraner in der Mitte und stoppte den Vorstoß. Das fehlende +1-Upgrade war ein kritischer Fehler.

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Nein +2, kein Sieg.

Sharp hatte sich jedoch seinen vierten Platz hinter dem Vorstoß gesichert, und wie beim ersten Versuch von Best, die Protoss-Armee zu besiegen, war die Protoss-Armee abgewehrt worden, so dass nur noch sehr wenige Einheiten zum Gegenangriff übrig blieben. Darüber hinaus war Best erneut nicht bestrebt, sich eine fünfte oder sechste Basis zu sichern, was bedeutete, dass das Terran-Makro die Protoss bald überholte. Ohne eine Wirtschaft wurde Bests Armee von Sharps Geiern, die schließlich +4 Angriffskraft hatten, in Stücke gerissen. Nachdem Sharp das Maximum erreicht hatte und dieses Mal seinen +5-Angriff hatte, kämpfte Bests Armee darum, einen siegreichen Kampf zu finden. Sharp würde sich ruhig außerhalb von Bests 6. Position aufstellen, um es zu bezwingen, während er Best dazu zwang, ungünstige Trades einzugehen.

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Eine tapfere Verteidigung, aber sie reicht nicht aus.

Die langwierige Belagerung von Best's 4th würde letztendlich dazu führen, dass der Nexus zusammenbrach und damit auch seine Hoffnungen auf ein Vorankommen. Er setzte sich durch, und Sharp feierte nachdrücklich seinen ersten Halbfinalauftritt seit der Debütsaison der ASL.

Sharp gewinnt 3:1 und zieht ins Halbfinale ein!


Bisher hat diese ASL hauptsächlich hochwertige PvT-Action geliefert, darunter eines der unterhaltsamsten Spiele der letzten Jahre, mit freundlicher Genehmigung von Mini! Während diese Serie uns die erste wirklich hochwertige TvZ-Begegnung bescherte, mit einigen hervorragenden Bewegungen und einem großartigen Finale. Obwohl Rush ein wenig wackelig wirkte, brachte er dennoch genug mit, um Spaß zu machen, während herO wirklich zeigte, warum es fast immer richtig ist, mehr Drohnen spawnen zu lassen.

Spiel 1 – (Wiki)Troy SE

Das erste Spiel beginnt auf der „lustigen“ Karte dieser Saison, von der wir bisher leider noch nicht annähernd genug gesehen haben. (Bringen Sie bitte Nemesis zurück!) herO, der oben links spawnt, geht auf Nummer sicher, indem er mit Overpool in 11-Luke öffnet. Rush gewinnt den Eröffnungspoker mit einer 11-Rax-Semiwall unten rechts.

Sechs Zerglinge spawnen und steuern eine Drohne über die Karte oben links. Jeder weiß, dass sich Drohnen in geschlossenen Räumen sicherer fühlen, also schlossen die Lings freundlicherweise die Tür auf dem Weg nach draußen, indem sie die Assimilatoren töteten. Der Terraner baut die natürliche Kommandozentrale auf Basis von 19 Versorgungseinheiten auf und bereitet sich darauf vor, Schaden anzurichten.

Zwei Kasernenproduktion und ein sehr kurzer Weg sind für Zerg schwer zu bewältigen. Aber drei versunkene Kolonien auf der Anhöhe sollten doch reichen, oder?

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Nur knapp kaputt.

Falsch. Feuerfledermäuse sind überraschend stark und die Infanterie gewinnt den Kampf knapp, da nur noch ein einziger Feuerfledermaus und zwei Sanitäter übrig sind. herO versucht, den Tag zu retten, indem er seine Drohnen in den Kampf schickt, aber das reicht nicht ganz. Ein paar Zerglinge kommen herein, um den Tag zu retten, aber auch Terran hat Verstärkung unterwegs. Schließlich erhebt sich die erste Gruppe von Mutalisken in den Himmel und räumt die Marines auf, aber nicht bevor die Brutstätte einstürzt. herO baut die Brutstätte schnell wieder auf, da er immer noch über ein anständiges Mineraleinkommen verfügt (Drohnenbau ist gut). Die Mutalisken finden keinen freien Schaden, da die terranische Luftverteidigung bereit ist.

Rush beginnt mit der Produktion von Belagerungspanzern, während die Marines und Mutalisken die Stim-Mischung vornehmen und neue versunkene Panzer beginnen, sich am natürlichen Zerg zu verwandeln. Der Schwarm fügt außerdem ein Königinnennest und eine Evo-Kammer hinzu, während Terraner einen Sternenhafen baut. Beide Spieler bereiten sich weiter auf den nächsten großen Kampf vor. Als herO merkt, dass er unter Druck steht, fügt er noch mehr versunkene Kolonien hinzu und bringt dabei seine Gasförderung durcheinander.

Die Mutalisk-Herde verirrt sich in der terranischen Basis und erleidet bei zu geringem Gewinn erheblichen Schaden, obwohl es ihnen gelingt, einen Panzer zu erschießen. Rush braucht keine weitere Einladung und schickt mit Artillerieunterstützung einen Big Bio Ball los. Zerg schafft es, das erste Schiff zu vernichten und hat die Verwandlung eines größeren Turms abgeschlossen, aber *Husten*, Ja. Nein. Größerer Turm ist nicht die Antwort auf diese spezielle Frage, oder auf viele andere Fragen, wenn wir ehrlich sind.

Es gibt keine Lauerer. Es gibt keinen dunklen Schwarm. Zerfetzte Mutalisken regnen vom Himmel. Die terranische Armee durchbricht erneut die versunkene Linie. Und währenddessen hatte Rush die Zeit, eine Spezialeinheit aus der Luft nach links oben zu schicken. Der Pilot entgeht nur knapp einer Plage, und als die Fallschirmjäger den Nydus in die Luft jagen, wirft er das Handtuch.

Spiel 2 – (Wiki)Zitadelle

Oben links spawnend, beginnt herO mit einem weiteren Overpool. Rush wählt eine leichte Variante mit einem 10-Rax als Basis. Dies ist ein kluger Schachzug, da er dem ersten Oberherrn, der die richtige Richtung gewählt hat, einfache Informationen verweigert. Der Overlord weiß, dass er mehr Informationen und Einblicke in das Wesentliche benötigen muss. Dieses gewagte Manöver kostet ihn fast viel Geld, aber er schafft es gerade noch, sich in Sicherheit zu bringen.

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Um Haaresbreite gerettet

Die ersten Zerglinge schaffen nichts. Der Bau der natürlichen Kommandozentrale beginnt und auch ein Versteck beginnt sich zu verwandeln. Wieder einmal fügt Rush eine zweite Kaserne hinzu. herO setzt direkt auf Spire Tech und pflanzt auch seinen dritten Brutplatz unten links naturbelassen. Mutalisken fangen an, herumzualbern, greifen aber nicht ein, während die übereifrigen Marines sich dazu hinreißen lassen, mehrere Runden Drogen zu verschwenden und so das militärische Gesundheitssystem unnötig zu belasten.

An der dritten Basis verwandeln sich eine Hydraliskenhöhle und ein Königinnennest, und Drohnen beginnen einzudringen, um mit der Ressourcenernte zu beginnen. Ja, Drohnen sind gut. Unterdessen scheinen sich Rushs Einheiten in der Mittagspause zu befinden und eine Zeit lang passiert nicht viel. Ein bisschen raus, dann zurück zum Natürlichen. Dann eine kleine Bewegung und zurück zum Natürlichen, schon haben Sie das Bild. Lediglich die Geheimdienste scheinen intensiv daran zu arbeiten, Informationen über den Feind zu sammeln. Das Natürliche hat zwei versunkene, ein Bienenstock verwandelt sich. Rush befiehlt ein paar Walküren und exekutiert einen verräterischen Marinesoldaten. Disziplin muss gewahrt bleiben.

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Wir werden nie erfahren, was dieser Marine getan hat. Und das ist wahrscheinlich das Beste.

Weitere Scans zeigen, dass sich die Lauerer nun an der dritten Basis verändern. Irgendwie ist dies der richtige Zeitpunkt für eine sehr große Biotruppe, sich tatsächlich über die Karte zu bewegen. Sie stoßen die Mutalisken weg und zwei Walküren treffen ein, um die Luft zu sichern. Doch im letzten Moment entscheidet sich Rush gegen einen Angriff auf den natürlichen Zerg, wohl aus der richtigen Einschätzung heraus, dass ihm die Feuerkraft nicht ganz ausreicht. Der Druck der Situation muss deutlich sein, denn er beginnt auch mit dem Bau einer zweiten wissenschaftlichen Einrichtung.

Die wieder aufgefüllte Mutalisk-Herde erlegt ein paar Marines in der Mitte der Karte und zwei Geißeln verbinden sich mit Valks, töten aber nichts. Wir sind jetzt bei 11:00 Minuten im Spiel. herO, das dröhnt, als gäbe es kein Morgen, verfügt über eine starke 3-Basen-Wirtschaft, während Rush immer noch keine Panzer oder Schiffe hat. In einem etwas verzweifelt wirkenden Schachzug greift die Terran-Armee den dritten Teil der Zerg an, aber zwei Versunkene und sieben Lauerer, darunter vier gestapelt, sind vorhanden nur ein bisschen zu viel für reine Bio…

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Einfach nein.

herO ist von seiner Verteidigung überzeugt, also fügt er zwei Makro-Brutplätze hinzu und beginnt mit der Umgestaltung seiner vierten Base. Da Rush keine Gelegenheit zum Angriff hat, fängt er an, nur sein Mineral zu nehmen. Bevor Terran eine dritte Raffinerie erhält, ist eine Ultralisk-Höhle auf dem Weg. Ich habe mir ein wenig den Kopf darüber zerbrochen, was Rush tat. Leidete er in einer existenziellen Krise? Hatte er aus irgendeinem Grund gerade das Leben (und ASL) aufgegeben? Hatte er ein schlechtes Gewissen, weil er sie in Spiel 1 vernichtet hatte? Mag er insgeheim tatsächlich die knuddeligen Zerg-Arbeiter? Wir werden nie wissen…

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Existenzielle Krise

Was auch immer der Grund für diesen vorübergehenden Fehler sein mag, Rush scheint sich plötzlich zusammenzureißen: Er baut einige Landungsschiffe und richtet eine vierte Kommandozentrale ein. Bisher wurde kein Lauerer getötet und mehrere Schänder verfügen über volle Energie, darunter auch der am Abwurfzielort.

Nachdem seine ersten beiden Landungsschiffe beladen sind, ist Rush endlich bereit, die Initiative zu ergreifen. In einem wunderbar koordinierten Angriff mildern Schiffe die Lauerer, Walküren beseitigen die Geißel und zwei Landungsschiffe entladen sich an der vierten Stelle der Zerg. Wir lernen schnell, dass Rush Zerg-Arbeiter doch nicht liebt, da seine Truppen kaltblütig eine ganze Reihe von Drohnen niedermetzeln. Ich habe Gerüchte gehört, dass der Kommandeur der Fallschirmjäger wegen Kriegsverbrechen in Untersuchungshaft genommen wurde.

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Kombinierte Waffentaktiken, auf die Alexander stolz gewesen wäre.

Die verbleibenden Marines werden durch eine Präzisionsplage effizient gesäubert. Aber vier weitere Landungsschiffe sind unterwegs. Es gelingt ihnen auch, auszuladen, aber es gibt zu viele Lauerer, um die Basis zu bedrohen. Dennoch werden eine Reihe von Zerg-Einheiten getötet, darunter auch ein paar Schänder, und die Vorräte für Terraner scheinen in Ordnung zu sein.

Sechs Wissenschaftsschiffe gewinnen langsam an Wert. Als der letzte Lauerer im dritten Teil der Zerg sanft verschwindet, stoßen die Marines vor, zerstören die versunkenen Schiffe, schießen einen Defiler ab und sprengen den Nydus. Weil die Lurker-Abdeckung zu dünn ist, läuft eine kleine Gruppe Bio einfach an den dunklen Schwärmen vorbei.

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Unter einem mandarinenroten Himmel spazieren gehen.

Zerg erleidet viel Schaden, aber das Wichtigste ist, dass die Wirtschaft weiter brummt. (Ja, Drohnen sind ...) Eine saftige Seuche ermöglicht es den Mutas, fünf Schiffe zu töten. Rush kontert sofort mit einem Drop in den unverteidigten Zerg-Main. Der Turm fällt, aber Ultras schlüpfen und beginnen, die Marines aufzuräumen. Und dann trifft die Unterstützung durch Schlachtkreuzer ein und beginnt wieder einmal (ich sollte hinzufügen, dass es illegal ist) Zivilisten ins Visier zu nehmen.

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Größe ist wirklich nicht alles.

Getreu dem Geist dieses Spiels führt herO Gegenangriffe mit Ultra-Ling in die 3. und 4. Base der Terraner durch. Rush hält kaum, verliert dabei aber viel Bio. Nehmen wir an, Ultras im Schwarm sind nicht besonders einfach mit Marines zu bekämpfen und schließlich ist der terranische Vierte überwältigt. Ein großes Gefecht in der Mitte sieht aus wie aus einem Werbevideo: Ultraling vs. Marine-Sanitäter mit Schlachtkreuzer-Unterstützung. Die Ultras zertrampeln die Infanterie und ziehen weiter.

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Box-Art-Promo-Kampf

Schließlich siegt die überlegene Wirtschaft der Zerg. Rush versucht, 12 Uhr zu erobern, aber er kann seine Verteidigung nicht aufrechterhalten und scheidet aus. Nach dem Spiel sehen beide Spieler so aus, als hätten sie verloren. Brutkriege können manchmal sehr hart für den Geist sein.

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Existenzialismus-Wettbewerb

Spiel 3: (Wiki)Neo Dark Origin

herO spawnt oben links und geht erneut über den Pool in die 11er-Schlupfzone. Rush erhält erneut die bessere Eröffnung mit einem 11-Rax und scoutet auf 15-Supply. Obwohl es etwas spät ist, steigt der SCV immer noch ein und sieht, wie sich das Versteck zu verwandeln beginnt. Rush folgt mit einem zweiten Barracks und einem schnellen Gasstoß, um etwas Druck aufzubauen.

Sobald die Verwandlung des Verstecks ​​abgeschlossen ist, beginnt der Turm. Diesmal verändert Zerg die dritte Brutstätte im Hauptteil und fügt aus Sicherheitsgründen auch zwei versunkene Brutstätten hinzu. HerO macht seine Lieblingsbeschäftigung auf der ganzen Welt und steigt nach den ersten vier Mutalisken in eine Runde Drohnen ein. Aber Terran hat das Gierspiel gescannt und richtigerweise die Geschütztürme etwas verzögert.

Die Zerg-Flieger üben irgendwann etwas Druck aus, schaffen aber nicht viel. Rush startet recht früh zwei Raumhäfen, und der Schwarm sichert die nahegelegene dritte Basis und beginnt, einen Bienenstock zu entwickeln. Die Mutas halten die terranische Bodenarmee in der Nähe der terranischen Basis, bis sich die ersten Lauerer in der Mitte eingraben.

Zum Zeitpunkt des ersten ernsthaften Einsatzes ist die Versorgung mit herO nahezu ausgeglichen. Er weiß wirklich, wann er „d“ drücken muss. Hinter den Brücken auf der Zerg-Seite warten Lauerer. Zwei werden sofort bestrahlt. Und dann gibt Rush den Befehl zum Angriff. Die Ergebnisse sind nicht schön.

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Autsch. Was war das?

Mutas überfallen eine Gruppe von Verstärkungen. Die Expeditionsstreitkräfte sind einer neuen Runde von Lauerern nicht gewachsen und die gesamte terranische Expeditionstruppe wird vollständig ausgelöscht, einschließlich des wissenschaftlichen und medizinischen Personals.

Schänder wedeln in schwindelerregender Erwartung des bevorstehenden Blutbads mit dem Schwanz, während sie sich auf den Weg zur terranischen Basis machen. Einer stirbt daran pure Aufregung Strahlenvergiftung, aber sein Brutbruder zaubert eine dunkle Wärme am Eingang zur terranischen Natur. Und das ist es.

Spiel 4: (Wiki)Radeon

Angesichts der Tatsache, dass herO drei Spiele in Folge einen Overpool erlitten hat, geht Rush ein Risiko ein und wirft eine 8-Rax-Eröffnung ein. Und zum Glück für Terraner hat sich Zerg für eine 12er-Luke entschieden. Unglücklicherweise für Rush findet ihn der Späher-Oberherr zuerst und erhält die vollständigen Informationen.

Die Positionen sind sehr nahe beieinander (wir hatten in allen Spielen nahegelegene Spawns), sodass der erste Marine sehr schnell eintrifft. herO will nicht erwischt werden und schickt sechs, Kein acht, Kein ZEHN(!) Drohnen zur Verteidigung. Der Bunker beginnt etwas abseits der Natur.

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[Center]herO liebt Drohnen und Drohnen lieben herO.

Die Drohnen überwältigen den Bunker und die terranischen Einheiten werden zur Flucht gezwungen. Den Weltraumjungen gelingt es, zwei Arbeiter zu töten, bevor sie überwältigt werden. Zurück an der Basis von herO stellen wir fest, dass er bisher genau null Zerglinge verwandelt hat, seine Wirtschaft hat also einen guten Start hingelegt. Habe ich schon erwähnt, dass Drohnen gut sind? Ja? Und dass sie sie lieber mag? Ah, okay, tut mir leid.

Da Rush dies zu spät erkundet, versäumt er es, den Mangel an Zerglingen zu bestrafen, obwohl er fünf Marines hatte. Stattdessen beginnt er mit dem Aufbau einer Kommandozentrale. Das Versteck beginnt sich zu verwandeln, sobald der CC erst zu einem Drittel fertig ist.

Rush fügt eine zweite Kaserne hinzu und erhält eine Raffinerie und eine Akademie. herO verwandelt sofort nach dem Platzen des Verstecks ​​einen Turm. Die Satellitenkontrolle erspäht die dritte Brutstätte der Zerg, sodass Terraner vorerst eine Verteidigungshaltung einnehmen können. Dieses Spiel spart nicht an den Mutalisken. Er hat die Drohnen früher bekommen, sehen Sie ...

Rushs Setup ist jedoch anständig. Vier Raketentürme sind bereit und die Marines sind auf Hochtouren. Wieder einmal nimmt Zerg die untere linke Seite natürlich an. Diesmal startet die Fabrik etwas früher. Und zwei Feuerfledermäuse haben sich für ein privates BBQ herausgeschlichen.

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Ruhiges R&R

Während sich die Fabrik noch im Bau befindet, ist Hive bereits auf dem Weg. In der Zwischenzeit versucht Rush, sich die Produktion von vier Raxen durchzusetzen. Aber die Vorräte liegen viel zu nah beieinander, was zum Teil darauf zurückzuführen ist, dass die Mutalisken die natürliche Mineralienlinie des Terraners effektiv belästigen. Immer mehr Zivilisten werden ins Visier genommen.

Rush strebt erneut zwei Raumhäfen an und schickt schließlich eine große Biotruppe los. Die Mutalisken verschaffen sich ein wenig Zeit, sodass es zwei Lukern gelingt, sich einzugraben, bevor der Angriff zuschlägt. Auch wenn die Zerg-Luftwaffe keine Stellungen mehr hat, können die Marines nicht in die Zerg-Erweiterung eindringen.

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Die Vorräte sind aufschlussreich.

Der Entweihungshügel ist fertig, bevor die ersten Schiffe unterwegs sind. Und nur zum Spaß verwandelt herO auch das am wenigsten nützliche Gebäude: einen größeren Turm. Wie oft hat dies tatsächlich etwas in ASL bewirkt? Einmal? Vielleicht zweimal? Wird es hier etwas bewirken? (Sie kennen die Antwort ...) Diese Ressourcen hätten sein können Drohnen!

Terran nimmt seine dritte Erweiterung dieses Mal viel schneller in Angriff. Während herO sich erneut für seinen Lieblingsstapel mit vier Lurkern entscheidet. Nachdem Rush die Drops in Spiel 2 genossen hat, befiehlt er noch ein wenig, woher das kommt. herO erkennt seinen früheren Fehler und beschließt, dass er noch ein paar Drohnen gebrauchen könnte, also startet er seine vierte Basis.

Zu diesem Zeitpunkt sieht alles ganz normal aus, aber dann beginnt das Spiel verrückt zu spielen. Die terranischen Streitkräfte befinden sich größtenteils auf der anderen Seite der Karte in der Nähe des Zerg-Naturgebiets, wenn der Schwarm aus einer anderen Richtung mit einer Lauerling-Schänder-Brut angreift. Rush ist gezwungen, seinen dritten CC zu heben.

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Backdoor Mann Lebewesen

Die terranische Befehlskette scheint zusammengebrochen zu sein, da der Großteil der Armee, darunter vier beladene Landungsschiffe, außerhalb der Zerg-Basis herumlungert. Als die Kommunikationskanäle endlich wiederhergestellt sind, erhalten die Landungsschiffe den Befehl nach Süden, um die Zerg-Erweiterung anzugreifen.

Möglicherweise liegt eine Psi-Störung in der Luft vor, da die Zerg auch Schwierigkeiten haben, ihre Kräfte zu koordinieren. Die Geißel treibt träge im Wind wie Blätter und schaut zu, wie die Landungsschiffe völlig sicher entladen werden. Der Schänder ist außer Position und die Lauerer sind nicht begraben.

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„Kommunikationszusammenbruch“ – Led Zeppeling

Dieses Mal zerstört das Fallschirmjägerregiment tatsächlich die vierte Basis, aber die Landungsschiffe werden im Freien gefangen und von Mutalisken abgeschossen. Gleichzeitig erlangt Rush die Kontrolle über seine dritte Base zurück. Und kurz darauf wird der Tropfen von einer vereinten Mutationskraft aufgeräumt.

Das Ergebnis ist, dass beide Spieler wieder auf drei Stützpunkten sind und die Nachschubversorgung der Armee knapp ist. Aber was noch wichtiger ist: Zerg hat einen technischen Vorsprung, besonders nachdem die Ultralisk-Höhle von herO fertig ist. Rush verfügt über eine große Armee, darunter sechs neue Forschungsschiffe, und er ergreift die Initiative, um die dritte Basis der Zerg erneut anzugreifen.

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Auswirkung: A+; Ethik der medizinischen Forschung: F

Mutalisken verhindern erfolgreich, dass eine kleine Gruppe terranischer Einheiten unten rechts im Naturgebiet eine neue Basis errichtet. Ultralisken betreten das Feld und werden von einer reinigenden Strahlungsdosis begrüßt. Ein kleiner Ergling-Gegenangriff wird abgewehrt.

Und dann erwartet uns das hektische Finale! Rushs Schiffe haben die Verteidigung der Zerg endlich zermürbt und er stürzt sich auf den Mord. Aus dem Nydus-Netzwerk kommen zu wenige Zerg-Verstärkungen. Der Schänder kommt zu spät und die gesamte untere linke Seite wird ausgelöscht. In der Zwischenzeit strömt ein furchteinflößender Gegenangriff mit einem dunklen Schwarm und Ultralisken in die Natur der Terraner, was die Kommandozentrale zum Aufheben zwingt.

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Großes Finale

Die terranische Heimatwache wird überwältigt, während die Hauptarmee verzweifelt zurückdriftet. Alle Ultralisken werden bestrahlt, aber im Chaos werden die meisten SCVs abgeschlachtet. Rush hat kein Einkommen und nicht genug Material, um sich zu halten, also scheidet er aus.

GG

Auf ein weiteres Nicht-TvT-Finale und hoffentlich ein hochwertiges TvZ-Halbfinale!

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