شعار زيفيرنت

يريد الاستوديو الذي يديره قائد لعبة StarCraft 2 متعددة اللاعبين إحداث "نقلة نوعية" في RTS من خلال لعبته غير المعلنة

التاريخ:

Uncapped Games، وهو استوديو Tencent جديد تم تشكيله في عام 2021، كشفت نفسها للعالم هذا الأسبوع مع فيلم وثائقي من داني أودواير من Noclip (مضمن أعلاه). يعمل الاستوديو على لعبة RTS غير معلنة ويأمل أن تؤدي إلى "نقلة نوعية" في استراتيجية الوقت الفعلي من خلال تحويل التركيز بعيدًا عن الحفظ وسرعة التنفيذ.

إنه هدف نبيل، ولكن إذا اضطررت إلى تولي المهمة، فإن Uncapped لديه نوع القائمة التي تريدها. يضم فريقها مطوري RTS المخضرمين الذين ساعدوا في إنشاء كلاسيكيات النوع في Blizzard وRelic وBlackbird، مع كبار المصممين والفنانين والمهندسين من ألعاب مثل StarCraft وDawn of War. يقع في قلب الاتجاه الإبداعي للعبة ديفيد كيم، المصمم الرئيسي للعبة متعددة اللاعبين سابقًا في StarCraft 2 والآن مدير اللعبة الأول في Uncapped، والذي يعمل على تحسين مفهوم لعبة RTS التي سيتم الإعلان عنها قريبًا في الاستوديو لأكثر من عقد من الزمان.

في شهر مارس/آذار، حضرت قمة معاينة خلف الأبواب المغلقة في مكاتب شركة تينسنت في لوس أنجلوس، حيث عرضت شركة Uncapped الرؤية الكامنة وراء ثلاث سنوات من التطوير في اللعبة الإستراتيجية التي لم يتم تسميتها بعد. من خلال إجراء مقارنة مع تأثير World of Warcraft على ألعاب MMO، تأمل Uncapped في إعادة تعريف RTS من خلال جعل هذا النوع قابلاً للوصول إلى قاعدة أوسع من اللاعبين دون التضحية بعمقه.

بينما أمضيت يومين في لعب اللعبة جنبًا إلى جنب مع القائمين على البث المباشر ولاعبي RTS المحترفين، طُلب مني عدم مشاركة أي تفاصيل حول تصميم اللعبة حتى يتم الكشف عنها بالكامل في وقت لاحق من هذا الصيف. ومع ذلك، أستطيع أن أقول إنني أعجبت بالتفكير العميق وراء استراتيجية Uncapped لإعادة تصور RTS. يمكن أن تحتوي اللعبة على العصير.

في هذا الحدث، أتيحت لي الفرصة لسؤال David Kim كيف شرع هو وUncapped Games في إحداث تغيير جذري في RTS. باختصار، قال كيم: "أردت أن أجرب تصميم لعبة تكون الأكثر متعة في اللعب بدلاً من لعبة RTS الأكثر تحديًا على الإطلاق." لقد كانت رغبة نابعة من شعور مزعج أعقب عمله في Starcraft 2: Heart of the Swarm، وهو شعور بأن تطوير RTS كان شديد التركيز على اللعب عالي المستوى على حساب قاعدة اللاعبين.

قال كيم: "خذ ستار كرافت 2". "إنها واحدة من ألعابي المفضلة على الإطلاق، لكنني كثيرًا ما أتساءل، هل هذه حقًا لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي، أم أنها أشبه بالتنفيذ في الوقت الفعلي؟" 

من خلال التركيز على سرعة ودقة اللعب التنافسي على المستوى الاحترافي، كان تطوير RTS يزيد من تعقيد طريقة اللعب الأساسية، مما يؤدي إلى تنفير اللاعبين الذين قد يكونون مهتمين بخلاف ذلك، كما يعتقد. قال كيم: "لماذا نصنع لعبة RTS، حيث يتعين عليك أن تكون جيدًا جدًا في العزف على البيانو بأسرع ما يمكن وبأكبر قدر ممكن من الكفاءة؟"

مفهوم الفن للعبة Uncapped الأولى.

مفهوم الفن للعبة Uncapped الأولى. (رصيد الصورة: الألعاب غير المغطاة)

بدلاً من ذلك، تحاول Uncapped Games تصميم لعبة RTS تدعم سهولة الوصول إليها بقدر ما تدعم الإستراتيجية. قال كيم: "باعتباري أحد المطورين الذين عملوا على RTS لفترة طويلة، لم يكن هذا البيان صحيحًا أبدًا - فهي سهلة التعلم، ويصعب إتقانها". "أردنا حقًا أن نجرب التعلم السهل."

وللقيام بذلك، تعمل Uncapped على تقليل التركيز على نوع تصميم اللعب الذي يفسح المجال للتنفيذ عالي الأداء وحفظ أوامر البناء، وهو ما قد يكون أمرًا شاقًا للاعب العام. قال كيم: "نريد تقليل أو إزالة أكبر قدر ممكن من النقرات المملة المطلوبة حتى لتجربة اللعبة". بدلاً من ذلك، يركز الاستوديو بشكل أكبر على القرارات الإستراتيجية لحظة بلحظة - قرارات مثل الوحدات التي تريد نشرها ومتى تريد التوسع - وبدرجة أقل على التعقيد التعسفي في التنفيذ. 

ومهما كان حجم Uncapped الذي قد يختلف عن نموذج RTS القياسي، فإن "عوامل المتعة الأساسية" المتعلقة باتخاذ القرار الاستراتيجي، كما يقول كيم، لا تزال هي الأساس لتصميم الاستوديو. وقال: "تلك الألعاب لا نريد تغييرها، لأننا في نهاية المطاف، نحاول صنع لعبة RTS". "ليس هناك طريقة للتغلب عليه."

من المقرر أن تكشف Uncapped Games عن لعبة RTS القادمة في Summer Game Fest في يونيو. سيكون لدينا المزيد لنشاركه بعد ذلك.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة