شعار زيفيرنت

هل الواقع الافتراضي المستقل يعيق جهاز الكمبيوتر الشخصي VR؟

التاريخ:

الصناعة المباشرة بقلم رين زوبل، المدير الإبداعي والمؤسس المشارك في Maru VR Productions

Industry Direct هو برنامجنا للرعاة الذين يرغبون في التحدث مباشرة إلى جمهور الرسائل الإخبارية "الطريق إلى الواقع الافتراضي". تتم كتابة مشاركات Industry Direct من قبل الرعاة دون أي مشاركة من فريق تحرير Road to VR. تظهر الروابط إلى هذه المنشورات في رسالتنا الإخبارية فقط ولا تختلط مع موجز التحرير في الموقع. يساعد رعاة الصناعة المباشرون في جعل الطريق إلى الواقع الافتراضي ممكنًا.

منذ حوالي ثلاث سنوات، وبعد سنوات من تنفيذ مشاريع الواقع الافتراضي المخصصة، قررنا أن نبدأ العمل على لعبة الواقع الافتراضي الخاصة بنا: جزيرة بوتستراب. لقد تصورنا لعبة بقاء قائمة على الأنظمة، حيث يمكن للاعبين أن ينسوا عالمهم اليومي في بيئة استوائية خصبة. لن تكون التفاعلات القائمة على الفيزياء مخصصة للعرض فحسب، بل سيكون لها في الواقع عمق اللعب، بحيث تمتزج ميزات مثل نظام النهار/الليل الديناميكي والنار والسائل والذكاء الاصطناعي وحتى التعليق الصوتي السياقي معًا في تجربة لعب روبنسونية غامرة واحدة. على مر السنين، قمنا بعرض اللعبة على معظم الناشرين والمستثمرين في مجال الواقع الافتراضي. وبينما كان معظمهم متحمسين للعبة، تلخصت جميع الأحاديث في سؤال واحد واستنتاج: “هل سيكون لديك أيضًا نسخة مستقلة؟ لا؟ حسنًا، حظًا موفقًا إذن!»

في فبراير 2024، نحن أطلقت جزيرة بوتستراب في الوصول المبكر إلى Steam كعنوان مستقل منشور ذاتيًا. وفي وقت كتابة هذا التقرير، كان يحمل تصنيف "إيجابي جدًا"، حيث تم إنشاء مئات مقاطع الفيديو الخاصة بمنشئي المحتوى في غضون أسابيع، بإجمالي ملايين المشاهدات.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

يبدو أن اللاعبين يستمتعون أكثر بوجودهم في عالم مفتوح ومفتوح وواقعي حيث تبدو التفاعلات كما لو كانت في عالم حقيقي. لقد قمنا باختيار أسلوبي باستخدام الحد الأدنى من القوائم والبرامج التعليمية، لأن اكتشاف التفاعلات بنفسك يمنح الأشخاص إحساسًا بالإنجاز والقوة في عالم افتراضي. وبطبيعة الحال، فإنه يناسب موضوع البقاء على قيد الحياة بشكل جيد للغاية.

خيارات التصميم والتقنية هذه ليست مستوحاة من الألعاب الأخرى فحسب، بل إنها تعود إلى عملنا السابق من قبل جزيرة بوتستراب. لقد أكملنا أكثر من 35 مشروعًا مخصصًا للواقع الافتراضي لمناطق الجذب السياحي القائمة على الموقع، وتجارب التسويق، وتطبيقات التدريب، وما إلى ذلك. أثناء إنتاج هذه المشاريع، كانت لدينا في كثير من الأحيان الحرية في الأجهزة التي سيتم تشغيل التجربة عليها. وعلى مر السنين، اقتنعنا برؤية نفس النتيجة مرارًا وتكرارًا، حيث يستجيب الناس بشكل أفضل لمحتوى الواقع الافتراضي عالي الدقة! لا يقتصر الأمر على اللاعبين فحسب، بل حتى اللاعبين لأول مرة هم أكثر انغماسًا في عالم الواقع الافتراضي الذي تم تصميمه ليبدو وكأنه واقعي ويبدو وكأنه واقعي. إذا كان وهم الواقع الافتراضي أكثر إقناعًا - القوام والتفاصيل ومسافة العرض - تصبح استجابات المستخدم أكثر حدة ووضوحًا. ونتيجة لذلك، سنرى المزيد من مستخدمي الواقع الافتراضي للكمبيوتر الشخصي يضحكون ويبكون ويصرخون خوفًا، مما يسلي أصدقائهم وعائلاتهم.

هذا لا يعني أن الواقع الافتراضي المستقل ليس لديه لحظاته الخاصة. لقد أذهلتني المهمة 3 مرارًا وتكرارًا، والتي تجاوزت المهمة 2 في جميع النواحي. إنه أمر محير للعقل ما تمكن المطورون من إخراجه من أجهزة Quest؛ إن جبال العمل التي يتم بذلها لتحسين لعبة العالم المفتوح على سماعة الرأس VR المحمولة هي أمر مذهل. لسوء الحظ، لا يمكن للواقع التجاري لسوق الواقع الافتراضي في عام 2024 أن يتجاهل قاعدة التثبيت التي تزيد عن 20 مليونًا (والمتزايدة) لأجهزة Quest 2. إذا كنت تنتج لعبة لمنصات متعددة، فليس من الحكمة أن تتجاهل سماعات الرأس الأقل قوة ولكنها الأكثر شعبية في السوق. وعلى الرغم من أن ألعاب الواقع الافتراضي غالبًا ما يتم "تحسينها" للكمبيوتر الشخصي VR أو PSVR 2 أو Quest 3، إلا أن الهيكل الأساسي للعبة لا يزال مصممًا بشكل أساسي مع وضع Quest 2 في الاعتبار وغالبًا ما تكون التحسينات سطحية. وهذا يعني أن فيزياء اللعبة، وتصميم البيئة، وطريقة اللعب الأساسية، والرسوم المتحركة وما إلى ذلك، تقتصر على ما يمكن تشغيله بواسطة مجموعة شرائح الهاتف المحمول.

بدافع جزيرة بوتستراب، حاولنا التعامل بشكل مختلف. من أجل تحقيق أهداف اللعب لدينا، كنا بحاجة إلى كل ما هو ممكن من قوة الأجهزة، لذلك كان PC VR هو الخيار الوحيد القابل للتطبيق. في المراحل الأولى من التطوير، كنا نأمل أن نتمكن يومًا ما من نقل اللعبة إلى منصة Quest أيضًا. بعد كل شيء، يبدو أن هذا هو الخيار الذكي الوحيد من الناحية التجارية. ومع ذلك، مع تطور اللعبة، لم يعد لدينا هذا المفهوم. الفرق في القوة الخام بين Quest وجهاز كمبيوتر قوي هو عشرة أضعاف. ضع في اعتبارك أنه حتى لعبة الواقع الافتراضي للكمبيوتر الشخصي فقط تحتاج إلى بذل جهد كبير في التحسين، مقارنة بألعاب الشاشة العادية، حيث يتم عرض لعبة الواقع الافتراضي على شاشتين بمعدل إطارات مرتفع. المخاطر كبيرة، فعندما لا تعمل اللعبة بشكل جيد أو لا تبدو جيدة، من وجهة نظر المستخدم، لا يمثل ذلك مجرد إزعاج، بل إنه اضطراب لا يغتفر في واقعهم المتصور.

ولكن في نهاية المطاف، لا يقتصر الواقع الافتراضي على التكنولوجيا فحسب. يتعلق الأمر بمنح الأشخاص فرصة للدخول في قصة والانغماس تمامًا في عالم مختلف. إنه أمر سريالي أن يتمكن ملايين الأشخاص من الوصول إلى هذه التكنولوجيا ولكن المحتوى ببساطة غير موجود بعد. إن ميلاد الواقع الافتراضي هو الشيء الأكثر إثارة الذي رأيته في حياتي كلاعب ومبدع. في رأيي، إنه أقرب شيء لدينا إلى السحر، وأعتقد شخصيًا أنه يستحق استخدامه لأكثر من مجرد منافذ لألعاب الهاتف المحمول.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة