شعار زيفيرنت

هذه الأدوات الذكية تجعل طريقة الواقع الافتراضي أكثر غامرة – داخل تصميم XR

التاريخ:

في Inside XR Design، ندرس أمثلة محددة لتصميم الواقع الافتراضي الرائع. اليوم نحن ننظر إلى التصميم الذكي ل المادة الحمراء 2 "أدوات المنتزع" والطرق العديدة التي تساهم بها في الانغماس.

يمكنك العثور على الفيديو الكامل أدناه ، أو متابعة القراءة للحصول على نسخة نصية معدلة.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

مقدمة

اليوم سوف نتحدث عنه المادة الحمراء 2 (2022)، لعبة ألغاز مغامرة تدور أحداثها في عالم خيال علمي مستقبلي. اللعبة مليئة بتصميمات الواقع الافتراضي الرائعة، لكن أولئك الذين ينتبهون جيدًا سيعرفون أن بعض ابتكاراتها كانت رائدة بالفعل في عام 2018 مع إصدار اللعبة الأصلية المادة الحمراء. ولكن مهلا، هذا هو السبب وراء قيامنا بإنشاء سلسلة مقاطع الفيديو هذه - هناك تصميم مذهل للواقع الافتراضي يمكن للجميع التعلم منه.

سوف ننظر في المادة الحمراء 2 أدوات التقاط بارعة، والعدد المذهل من الطرق التي تساهم بها في الانغماس.

ما تراه هو ما تحصل عليه

للوهلة الأولى، أدوات المنتزع في المادة الحمراء 2 قد تبدو مجرد أزياء خيال علمي، لكنها أكثر من ذلك بكثير.

على المستوى الأساسي، تأخذ أدوات الإمساك شكل وحدة التحكم الخاصة بالمستخدم. إذا كنت تلعب على Quest أو Index أو PSVR 2، فسترى أداة التقاط مخصصة تتوافق مع شكل وحدة التحكم الخاصة بك.

أولاً وقبل كل شيء، هذا يعني أن وضعية يد اللاعبين داخل اللعبة تتطابق مع وضعية أيديهم الفعلية والشعور بإمساك شيء ما في أيديهم. ويتطابق الشكل الذي تراه في اللعبة مع مركز الجاذبية كما تشعر به في يدك الحقيقية.

قارن ذلك بمعظم ألعاب الواقع الافتراضي التي تُظهر وضعية اليد المفتوحة ولا شيء في يدك افتراضيًا... مما يخلق انفصالًا بين ما تراه في الواقع الافتراضي وما تراه في الواقع تشعر في يدك.

وبالطبع، نظرًا لأنك تحمل أداة تشبه وحدة التحكم الخاصة بك تمامًا، يمكنك النظر إلى الأسفل لرؤية جميع الأزرار وما تفعله.

لا أعرف عنك، لكني أستخدم الواقع الافتراضي منذ سنوات، وما زلت لا أستطيع أن أخبرك بشكل موثوق من أعلى رأسي أي زر هو الزر Y الموجود على وحدة تحكم الواقع الافتراضي. هل هو على وحدة التحكم اليسرى أو اليمنى؟ الزر العلوي أم السفلي؟ خذ تخمينك الخاص في التعليقات ثم أخبرنا إذا كنت على صواب!

إن القدرة على النظر إلى الأسفل والإشارة إلى الأزرار - والأزرار التي يلمسها إصبعك في أي لحظة - تعني أن اللاعبين يمكنهم دائمًا الحصول على تذكير فوري بعناصر التحكم دون كسر الانغماس عن طريق فتح قائمة اللعبة أو إلقاء نظرة خاطفة على سماعات الرأس الخاصة بهم لمعرفة أي منها الزر هو المكان.

هذا هو ما يسمى واجهة diegetic - وهي واجهة يتم وضعها في سياق عالم اللعبة، بدلاً من نوع ما من مربع النص العائم الذي ليس من المفترض في الواقع أن يكون موجودًا كجزء من سرد اللعبة.

في الواقع، ستلاحظ أنه لا توجد أي واجهة على الشاشة على الإطلاق في اللقطات التي تشاهدها المادة الحمراء 2. وهذا ليس لأنني تمكنت من الوصول إلى بعض أوضاع التصحيح الخاصة للتصوير. انها حسب التصميم.

عندما تحدثت مع المادة الحمراء 2 قال لي مدير اللعبة نورمان شار: “أنا شخصياً أكره واجهة المستخدم – بشغف شديد، في الواقع! في رأيي، أفضل واجهة مستخدم هي عدم وجود واجهة مستخدم على الإطلاق.

أخبرني شار أيضًا أن هدفًا المادة الحمراء 2 التصميم هو إبقاء اللاعب منغمسًا في جميع الأوقات.

لذلك ليس من المستغرب أن نرى أيضًا أن أدوات الالتقاط تُستخدم كملف حرفي واجهة داخل اللعبة، مما يسمح لك بالاتصال فعليًا بالمحطات الطرفية لجمع المعلومات. بالنسبة للاعب، يبدو هذا وكأنه طريقة معقولة يتفاعل بها شخص ما مع عالم اللعبة - تحت السطح، نحن في الواقع ننظر فقط إلى طريقة ذكية وغامرة لاستبدال آليات "الضغط على X للتفاعل" الشائعة في الألعاب المسطحة.

تعمل أدوات الإمساك باللعبة على الانغماس أكثر من مجرد تكرار إحساس وحدة التحكم في يدك أو العمل كواجهة رقمية في اللعبة. والأهم من ذلك أنهم يقومون أيضًا بتكرار محدودية الإخلاص في التفاعل التي يمتلكها اللاعبون بالفعل في الواقع الافتراضي.

إدخال اليد الخشنة

لذلك اسمحوا لي أن كسر هذا. في معظم ألعاب الواقع الافتراضي عندما تنظر إلى يديك ترى... يدًا بشرية. تلك اليد بالطبع من المفترض أن تمثل من خلال يُسلِّم. ولكن هناك انفصال كبير بين ما تستطيع الأيدي الحقيقية فعله وما يمكن أن تفعله الأيدي الافتراضية. تحتوي كل يد من يديك الحقيقية على خمسة أصابع، ويمكنها التعامل مع الأشياء ببراعة بطرق يصعب حتى على الروبوتات الأكثر تقدمًا في يومنا هذا تقليدها.

لذلك، بينما تحتوي يدك الحقيقية على خمسة أصابع للإمساك بالأشياء والتعامل معها، فإن يدك الافتراضية تحتوي في الأساس على نقطة واحدة فقط للإدخال - وهي نقطة واحدة يمكنك من خلالها الإمساك بالأشياء.

إذا فكرت في الأمر، فإن أداة المنتزع موجودة المادة الحمراء 2 يمثل بالضبط نقطة الإدخال الوحيدة للاعب. من الناحية الهيكلية، من الواضح عند النظر إلى الأداة أنه لا يمكنك التعامل مع الأصابع، لذا فإن خيارك الوحيد هو "الإمساك" بنقطة واحدة.

هذه طريقة طويلة للقول بأن أدوات الإمساك موجودة المادة الحمراء 2 تعكس مدخلات اليد الخشنة المتوفرة لنا بالفعل في الواقع الافتراضي، بدلاً من أن تظهر لنا يدًا افتراضية تحتوي على الكثير من الأصابع التي لا يمكننا استخدامها فعليًا.

لذلك، في المادة الحمراء 2، أدوات المنتزع تأطير عدم القدرة على استخدام أصابعنا. والنتيجة هي أنه بدلاً من الشعور بالسخافة بأنه يتعين علينا تدوير الأشياء والتعامل معها بطرق غريبة إلى حد ما، فإنك تشعر في الواقع وكأنك تتعلم كيفية تشغيل هذه الأدوات المستقبلية ببراعة.

فجوة العزل الغمر

وصدق أو لا تصدق، لا يزال هناك المزيد لنتحدث عنه حول السبب المادة الحمراء 2 أدوات المنتزع ذكية للغاية.

تعد التفاعلات الفيزيائية جزءًا كبيرًا من اللعبة، وتعمل أدوات الالتقاط مرة أخرى على الحفاظ على الانغماس عند التعامل مع الأشياء. مثل العديد من ألعاب الواقع الافتراضي، المادة الحمراء 2 يستخدم نظامًا يشبه القصور الذاتي للإشارة إلى وزن الجسم في يدك. تتحرك الأجسام الصغيرة بسرعة وسهولة، بينما تكون الأجسام الكبيرة بطيئة ويقاوم قصورها الذاتي حركتك.

بدلاً من تخيل القوة التي ستشعر بها أيدينا عند تحريك هذه الأشياء الافتراضية، فإن أدوات الإمساك تخلق نوعًا من فجوة العزل الغمر من خلال توفير نقطة محورية ميكانيكية بين الأداة والجسم.

وهذا "يفسر" بصريًا سبب عدم قدرتنا على الشعور بقوى الجسم على أصابعنا، خاصة عندما يكون الجسم ثقيلًا جدًا. إن الانفصال بين الجسم وأيدينا - باستخدام أداة الإمساك باعتبارها العازل في المنتصف - يخفف بعضًا من توقعات القوى التي نشعر بها عادةً في الحياة الواقعية، وبالتالي يحافظ على الانغماس أكثر قليلاً.

مخزون متواضع

وإذا لم يكن الأمر واضحًا بالفعل، فإن أدوات الإمساك هي في الواقع... المخزون الخاص بك. فهي لا تقوم فقط بتخزين جميع أدواتك - مثل المصباح اليدوي وأداة القرصنة وبندقيتك - بل يمكنك أيضًا استخدامها لتخزين الأشياء مؤقتًا. إن التعامل مع المخزون بهذه الطريقة يعني أنه لا يمكن للاعبين أبدًا إسقاط أدواتهم أو فقدانها عن طريق الخطأ، وهي مشكلة نراها في الكثير من ألعاب الواقع الافتراضي الأخرى، حتى تلك التي تستخدم "الحافظات" للاحتفاظ بالأشياء.

الأيدي اللاإنسانية

وأخيرًا وليس آخرًا...يمكن لأدوات الإمساك أن تفعل بعض الأشياء المثيرة للاهتمام التي لا تستطيع أيدينا القيام بها. على سبيل المثال، المقبض الدوار يجعل حركة تدوير العجلات مثل هذه أسهل من القيام بذلك باستخدام يدين عاديتين.

ليس من قبيل الصدفة أن تصميم أدوات المنتزع المادة الحمراء 2 تم التفكير فيها بذكاء شديد... ففي نهاية المطاف، تدور اللعبة حول التفاعل مع العالم الافتراضي من حولك... لذا فمن المنطقي أن يتم النظر بعناية في الطريقة الرئيسية التي يتفاعل بها اللاعبون مع العالم.

للاستفادة الكاملة من أدوات الالتقاط، قام المطورون ببناء مجموعة واسعة من الكائنات التفصيلية للعبة والتي تكون تفاعلية باستمرار. يمكنك التقاط أي شيء تقريبًا يبدو أنه يجب أن تكون قادرًا على ذلك.

وهذه تفاصيل صغيرة رائعة أحب رؤيتها: في الحالات التي تكون فيها الأشياء ليست تفاعلية، كل ما عليك فعله هو عدم الإشارة إلى أنهم كذلك! هنا في المادة الحمراء 2 قام المطورون ببساطة بإزالة المقابض من هذه الخزانة... وهي طريقة واضحة ولكنها غير تدخلية لإخبار اللاعبين بأنه لا يمكن فتحها.

بشكل فريد إلى حد ما بالنسبة للواقع الافتراضي، فإن مجرد رؤية الأشياء الرائعة عن قرب وكأنها أمامك مباشرة يمكن أن تكون تجربة مجزية في حد ذاتها. إلى تلك النهاية، المادة الحمراء 2 يبذل جهدًا واعيًا لرش مجموعة من الأشياء المثيرة للاهتمام بصريًا، سواء كانت مقلة العين الراتنجية، أو الأوراق ذات الفيزياء التفاعلية، أو هذا المشهد المذهل حيث تشاهد سلاحك يتشكل من مئات الكرات الصغيرة في يدك مباشرةً.

- - - - -

المادة الحمراء 2 يعد تصميم أداة الالتقاط مفيدًا جدًا للانغماس الشامل في اللعبة لدرجة أنني، بصراحة، مندهش لأننا لم نر هذا النوع من الأشياء أصبح أكثر شيوعًا في ألعاب الواقع الافتراضي.

إذا كنت تريد التحقق من كل هذا بنفسك، يمكنك أن تجد المادة الحمراء 2 on بحث, PSVR 2و جهاز الكمبيوتر VR. استمتعت بهذا الانهيار؟ تحقق من بقية لدينا داخل اكس ار ديزاين سلسلة ولدينا رؤى والأعمال الفنية سلسلة.

وإذا كنت لا تزال تقرأ، ما رأيك في ترك تعليق لإعلامنا باللعبة أو التطبيق الذي يجب أن نغطيه بعد ذلك؟

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة