شعار زيفيرنت

يقول المحلل إن "Netflix of games" غير محتمل

التاريخ:


بدافع تكدس استوديوهات مايكروسوفت بالنسبة إلى مملكة Game Pass والعديد من كبار اللاعبين في الصناعة الذين يطاردون البث السحابي ، فهل ستأتي "ألعاب Netflix" في النهاية وتسحق شراء الألعاب الانتقائية ، مما يربطنا جميعًا بالاشتراكات إلى الأبد؟ محلل صناعة أرصفة هاردينج رولز متشكك.

في حديث GDC 2022 يوم الأربعاء ، نصح Harding-Rolls مطوري الألعاب بالحفاظ على صعود خدمات الاشتراك في منظورها الصحيح من خلال اعتبار أنه حاليًا موضوع محادثة أكبر بكثير من قطاع الصناعة الفعلي: وفقًا لشركة البيانات تحليل أمبير، حيث يجري Harding-Rolls أبحاثًا عن الألعاب ، تمثل الاشتراكات حاليًا 4٪ من إجمالي سوق الألعاب. يتوقع أن تصل إلى 8.4٪ بحلول عام 2027 - مبلغ كبير من المال ، لكنه يظل جزءًا صغيرًا من الألعاب ككل.

يشير Harding-Rolls أيضًا إلى أن العدد الإجمالي لألعاب Game Pass صغير إلى حد ما ولم ينمو كثيرًا مؤخرًا. بعد إضافة ألعاب EA Play في مارس من العام الماضي ، أصبحت الخدمة أقل بقليل من 500 لعبة أو أكثر. يُعزى نجاح Game Pass في المقام الأول إلى حداثة الألعاب المتاحة عليها. (مقارنة بشكل خاص بـ PlayStation Now ، الذي يقدم المزيد من الألعاب ولكن أقدم.)

بدأت Netflix صغيرة أيضًا ، ولديها الآن أكثر من 200 مليون مشترك ، لكن Harding-Rolls يشير إلى أن الألعاب ومقاطع الفيديو تختلف عن بعضها البعض في بعض النواحي المهمة. الأكبر هو أن الألعاب اليوم ، كفئة ، تجني معظم أموالها بعد أن يلعبها الأشخاص بالفعل. وفقًا لبيانات Ampere ، جاء 79٪ من الإنفاق على الألعاب في عام 2021 من المعاملات داخل اللعبة في الألعاب المجانية والمدفوعة. هذا النوع من السلوك غير موجود في Netflix أو Spotify.

وفقًا لـ Harding-Rolls ، فإن الأشخاص الذين يستخدمون خدمات الاشتراك ينفقون أكثر في المتوسط ​​على الألعاب الكاملة والتوسعات وعمليات الشراء داخل اللعبة والبطاقات الموسمية - فهم يشترون المزيد بشكل عام بالإضافة إلى رسوم الاشتراك. عند سؤاله عما إذا كان ذلك بسبب جذب خدمات الاشتراك الأشخاص الذين يلعبون بالفعل الكثير من الألعاب أو لأن الخدمات بطريقة ما تؤثر على المشتركين للإنفاق أكثر ، توقع أن يكون ذلك مزيجًا من الاثنين. أحد التأثيرات المحتملة هو أن المشتركين لديهم سبب لتجربة ألعاب جديدة لا يملكها غير المشتركين: إنهم يدفعون مقابلها بالفعل.

مهما كان الأمر ، لا يشتري Harding-Rolls فكرة أننا على وشك الاستيلاء على مثل Netflix ، حتى عندما تدخل Netflix نفسها في الألعاب. قال: "لا أعتقد أن الاشتراكات ستصبح نموذج تحقيق الدخل السائد في قطاع الألعاب كما حدث بشكل تدريجي في قطاعي الفيديو والموسيقى". 

رسم بياني يوضح أن اشتراكات اللعبة لا تشكل سوى 4٪ من سوق الألعاب الحالي. (رصيد الصورة:)

من المؤكد أن الألعاب المجانية للعب لن تذهب إلى أي مكان ، على الرغم من أننا إذا قللنا نطاق تفكيرنا إلى نوع الألعاب الأكثر صلة بخدمات الاشتراك - الألعاب التي ليست مجانية للعب - فأنا لا كن واثقًا من أن مشتريات 60 دولارًا ستكون الطريقة المعتادة التي نكتسبها بها في 10 سنوات. لكن Harding-Rolls يوضح نقطة عادلة بالقول إن الألعاب ليست أفلامًا ، وهي حقيقة كنت مذنبًا بتجاهلها جانبًا عندما شعرت بالضيق تجاه Game Pass. يجب أن يكون من السهل جدًا أن تقول ، "حسنًا ، لقد حدث هذا للأفلام ، وكذلك للألعاب أيضًا". لسبب واحد ، نحن بالفعل نحصل على جميع الألعاب تقريبًا كتنزيلات على جهاز الكمبيوتر بدلاً من الوسائط المادية ، وبالتالي فإن ظهور Game Pass لا يتناسب تمامًا مع زوال متاجر الفيديو.

وبينما نقوم بتخفيف المخاوف ، أود أن أضيف أن الناس ما زالوا يؤجرون ويشترون الأفلام ، رقميًا وماديًا. يمثل تدفق الاشتراك أكثر من نصف إيرادات الترفيه المنزلي ، ولكن وفقًا لمجموعة Digital Entertainment Group (عبر تشكيلة) ، أنفق المستهلكون الأمريكيون 5.9 مليار دولار على عمليات شراء Blu-ray وأقراص DVD والفيديو الرقمي الانتقائي في عام 2019 ، و 3.4 مليار دولار على الإيجارات. تتناقص هذه الأرقام كل عام ، لكنها لا تزال: الأشياء التي من المفترض أن تكون اشتراكات بث الفيديو قد قتلتها منذ زمن طويل لا تزال قيد التنفيذ.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟