شعار زيفيرنت

VR's 2021 Outlook: 14 مؤشرًا في مكان واحد

التاريخ:

غالبًا ما يكون من الصعب الحصول على البيانات الصعبة في سوق الواقع الافتراضي ، في حين أن "تقارير الصناعة" العامة غالبًا ما تكون عامة جدًا بحيث يصعب رؤية الشكل الذي تبدو عليه الأشياء "على أرض الواقع". للتعرف على توقعات VR في عام 2021 ، قمنا بتجميع 14 مؤشرًا من أحدث المؤشرات الملموسة للاطلاع عليها.

تحديث (26 فبراير 2021): تأكيد سوني هذا الأسبوع أن أ سماعة رأس PlayStation VR من الجيل التالي قيد التطوير كان خبرًا مهمًا للصناعة ككل. لقد قمنا بتحديث هذه المقالة بالأخبار لإعطاء الصورة الأكثر دقة لمشهد الواقع الافتراضي في عام 2021.

اوكولس كويست

Zuckerberg: Quest 2 'على المسار الصحيح لتكون أول سماعة رأس VR' ، تم تأكيد Next Headset

نقاط البيانات الأساسية:
  • دفعت مبيعات Quest 2 إيرادات Facebook غير الإعلانية للربع الرابع إلى 4 مليون دولار ، بزيادة قدرها 885٪ على أساس سنوي
  • أكثر من 60 من مطوري Oculus حققوا أرباحًا تزيد عن مليون دولار
  • تشير التقديرات المستندة إلى هذه البيانات إلى بيع ما بين 500,000،1,000,000 و 2،4،2020 من وحدات Quest XNUMX في الربع الرابع من عام XNUMX وحده
  • يدعي زوكربيرج أن Quest 2 "في طريقها لتكون أول سماعة رأس للواقع الافتراضي" ، وتؤكد أن التكرار التالي لسماعة الرأس قيد التطوير

Tخروج: بفضل أداء Quest 2 ، أصبح Facebook أكثر تفاؤلاً من أي وقت مضى على VR. بينما وصف زوكربيرج في السنوات الماضية عمل الواقع الافتراضي للشركة بأنه استثمارات طويلة الأجل لا يُتوقع دفعها لسنوات ؛ يقول عن أحدث نتائج الشركة ، مدفوعًا بـ Quest 2 ، "أعتقد أن نتائج هذا الربع تظهر أن هذا المستقبل [الذي كنا نعمل من أجله في الواقع الافتراضي] موجود هنا.


تجاوز إجمالي تقييمات ألعاب Quest مراجعات Oculus للكمبيوتر الشخصي في أقل من عامين

نقاط البيانات الرئيسية
  • تجاوز العدد الإجمالي لمراجعات الألعاب في متجر Quest تلك الموجودة في متجر Oculus PC (انظر الرسم البياني)
  • يشهد متجر Quest العديد من المراجعات في اليوم في المتوسط ​​(انظر الرسم البياني)
  • 79٪ من ألعاب Quest تجاوزت 100 تقييم ، مقارنة بـ 19٪ فقط من ألعاب Oculus على الكمبيوتر الشخصي
  • تم تصنيف الألعاب في متجر Quest أيضًا على أنها أعلى في المتوسط ​​من الألعاب الموجودة في متجر Oculus PC (انظر الرسم البياني 1, الرسم البياني شنومكس)

الوجبات الجاهزة: تُظهر هذه الإشارات زخم Quest مقارنةً بحاسوب Oculus ، ولماذا يتخلى Facebook إلى حد كبير عن الأخير. ومع ذلك ، تواصل Valve دعم النظام البيئي للكمبيوتر الشخصي VR من خلال SteamVR ، ومن المرجح أن تحصل على دفعة في النمو نتيجة لتخلي المستخدمين عن نظام Oculus PC البيئي.


جهاز الكمبيوتر VR

سيتوقف Facebook عن خط إنتاج Rift في عام 2021 ، ولن يقوم ببناء سماعات رأس VR للكمبيوتر الشخصي فقط

نقاط البيانات الأساسية:
  • يراهن Facebook على مستقبل VR على سماعات رأس قائمة بذاتها مثل Quest 2
  • لن يتم إيقاف Rift S فقط هذا العام ، ولكن سيتم إيقاف خط إنتاج Rift بأكمله (لا مزيد من سماعات الرأس المخصصة للكمبيوتر الشخصي فقط من Facebook)
  • يمكن للاعبين الاستمرار في استخدام Quest مع جهاز كمبيوتر بفضل Oculus Link الذي يسمح لسماعة الرأس بالتوصيل بجهاز كمبيوتر قادر على استخدام محتوى VR متطور

الوجبات الجاهزة: بمجرد أن أصبح Facebook رائدًا في مجال PC VR ، يبدو أن Facebook محتوى يترك هذا الجزء من السوق لشخص آخر (وبالتحديد ، Valve). بينما يمكن لـ Quest و Quest 2 الاستمرار في العمل مع جهاز كمبيوتر عن طريق التوصيل ، كان متجر PC VR الخاص بالشركة كذلك تركت لتضعف. يعتقد Facebook أن سماعات الرأس المستقلة ذات الأسعار المعقولة سوف تستحوذ على السوق السائد الذي تبحث عنه


Valve: رأى Steam 1.7 مليون مستخدم جديد للواقع الافتراضي في عام 2020 ، وزيادة بنسبة 71٪ في إيرادات ألعاب VR

نقاط البيانات الأساسية:
  • 1.7 مليون مستخدم جديد للواقع الافتراضي على Steam في 2020
  • 104 مليون جلسة VR على Steam في 2020
  • بلغ متوسط ​​وقت تشغيل جلسة VR في عام 2020 32 دقيقة ، بزيادة قدرها 30٪ على أساس سنوي
  • نمت إيرادات ألعاب الواقع الافتراضي على Steam بنسبة 71٪ على أساس سنوي (تمثل Half-Life: Alyx 39٪ من هذا النمو)

الوجبات الجاهزة: ربما لم يشهد Steam النجاح الهائل لـ Quest في عام 2020 ، لكن النظام الأساسي يستمر في النمو. جاء جزء كبير من نمو الإيرادات في عام 2020 مباشرة من نصف الحياة: أليكس، مما يدل على أن اللعبة تعزز علامتها كأحد تطبيقات VR القاتلة.


التحليل: سماعات رأس VR متصلة شهريًا على Steam Pass 2 Million Milestone

نقاط البيانات الأساسية:
  • وصل عدد السماعات الشهرية المتصلة على Steam إلى 2 مليون سماعة لأول مرة في عام 2020
  • تم الوصول إلى 2 مليون سماعة رأس رئيسية لأول مرة في أبريل 2020 ، ولكن يتم الاحتفاظ بها الآن باستمرار لمدة أربعة أشهر متتالية ، مع أعلى مستوى لها على الإطلاق في نوفمبر 2020 عند 2.3 مليون (انظر الرسم البياني)
  • استغرق الأمر 40 شهرًا لكي تصل Steam إلى مليون سماعة رأس متصلة شهريًا ، ولكن 1 أشهر أخرى فقط لتصل إلى 7 مليون
  • ارتفاع سماعات الرأس المتصلة شهريًا بنسبة 94٪ على أساس سنوي

الوجبات الجاهزة: يستمر عدد مستخدمي Steam الذين يستخدمون سماعات رأس VR في مسار نمو قوي. بينما تشكل سماعات الرأس على Facebook 51٪ من سماعات الرأس المتصلة (انظر الرسم البياني) ، يمتلك عدد أكبر من سماعات الرأس الصناعية الآن حصصًا كبيرة ، مما يُظهر المنافسة المتزايدة والاختيار للمستهلكين (انظر الرسم البياني). أشهر خمس سماعات على Steam هي: Rift S و HTC Vive و Oculus Quest و Valve Index و Rift.


على الرغم من النقص ، مؤشر الصمام من بين 5 منتجات ستيم الأعلى ربحًا لمدة 13 أسبوعًا على التوالي

نقاط البيانات الأساسية:
  • كان Index من بين أفضل 5 منتجات حققت أرباحًا على Steam لمدة 13 أسبوعًا على التوالي (انظر الرسم البياني)
  • وصلت سماعة الرأس أيضًا إلى ذروتها باعتبارها المنتج Steam رقم 1 في ثماني مناسبات منفصلة منذ الإصدار (انظر الرسم البياني)

الوجبات الجاهزة: قد لا يتم بيع الفهرس بأعداد هائلة ، لكن سعره الكبير يعني أنه كان يحقق أرباحًا إن لم يكن أكثر من العديد من الألعاب الكبرى على Steam. تشير البيانات إلى أن الفهرس كان مصدر دخل كبير لشركة Valve - من المحتمل أن يكون أكبر بكثير من نصف الحياة: أليكس—إظهار أن قطاع الواقع الافتراضي المتحمّس على استعداد لدفع الأموال لشراء سماعات رأس متطورة.


بلاي ستيشن VR

تؤكد سوني أن الجيل التالي من PSVR قادم ، وحدات تحكم جديدة تتميز بتقنية DualSense

نقاط البيانات الرئيسية
  • أكدت شركة Sony أخيرًا ، بعبارات لا لبس فيها ، أنها ستطلق سماعة PSVR من الجيل التالي لجهاز PS5 - ولكن ليس في عام 2021
  • ستكون التكنولوجيا من وحدات تحكم DualSense المشهورة في PS5 جزءًا من تصميم وحدة التحكم من الجيل التالي 
  • لم تحدد الشركة سابقًا خططها المستقبلية للواقع الافتراضي ، مما ترك الكثيرين يتساءلون عما إذا كانت الشركة ستخرج من هذا القطاع

الوجبات الجاهزة: على الرغم من سجل المبيعات القوي وبعض الألعاب الرائعة لسماعات الرأس PlayStation VR من الجيل الأول من سوني ، إلا أن صمت الشركة في السنوات الأخيرة بشأن خطط VR المستقبلية قد أصبح يصم الآذان. مع وجود وحدة تحكم جديدة تصل للتو إلى السوق وتقترب PSVR القديمة من الذكرى السنوية الخامسة ، بدأت تبدو وكأن سوني كانت تتعامل مع الخروج من قطاع VR. أثناء وجود سماعة رأس جديدة في الطريق ، تقول الشركة إنها لن تصدر في عام 2021.


محتوى VR

بالنسبة لاستوديو مخضرم نجا من العاصفة ، أصبح الواقع الافتراضي عملاً مربحًا

نقاط البيانات الرئيسية
  • شاركت VR studio Cloudhead Games رسمًا بيانيًا يوضح إيراداتها النسبية من عام 2016 حتى عام 2020 (انظر الرسم البياني)
  • نمت إيرادات ديسمبر 2020 بنسبة 60٪ على أساس سنوي
  • في عام 2020 ، نما عدد المستخدمين الفريدين الذين لعبوا لعبة الاستوديو بنسبة 131٪ على أساس سنوي

الوجبات الجاهزة: تعد Cloudhead Games واحدة من أكثر استوديوهات VR خبرة في المجال. كشف الرئيس التنفيذي Denny Unger عن العديد من الصعود والهبوط الذي شهده الاستوديو والصناعة بشكل عام منذ إطلاق أول سماعات رأس VR للمستهلكين حتى اليوم. شهدت Cloudhead ضجيج إطلاق VR الأولي يتلاشى بحلول عام 2018 ، تاركًا الاستوديو على وشك التمحور بعيدًا عن الواقع الافتراضي. بفضل منظور جديد لتصميم ألعاب الواقع الافتراضي بلغ ذروته في أحدث عنوان لها ، مسدس سوطوإطلاق Oculus Quest ، شهد الاستوديو مستويات جديدة من النجاح في عامي 2019 و 2020.


جوجل تجعل "Tilt Brush" مفتوح المصدر مع توقف التطوير النشط

نقاط البيانات الأساسية:
  • توقفت Google سابقًا عن التطوير على Tilt Brush ، وهو تطبيق رسم واقع افتراضي أطلق عليه البعض "تطبيق killer" المبكر للواقع الافتراضي
  • على الرغم من توقف التطوير الرسمي ، قامت Google بفتح مصدر للمشروع حتى يتمكن من الاستمرار

الوجبات الجاهزة: على الرغم من أن Google كانت متفائلة للغاية فيما يتعلق بالواقع الافتراضي خلال عامي 2016 و 2017 ، إلا أن الشركة لم ترى الجاذبية التي كانت تأملها مع Daydream ، منصة الواقع الافتراضي القائمة على نظام Android. بعد أن أسقطت طموحاتها في الواقع الافتراضي إلى حد كبير بحلول عام 2018 ، فإن حقيقة ذلك الميل فرشاة استمرت طالما كانت مفاجئة إلى حد ما. للأسف ، جعل تاريخ الشركة في إغلاق المشاريع هذا احتمالًا محتملاً. بالنسبة لشركات مثل Google ، المهتمة فقط بالمشروعات التي تجد قوة جذب كبيرة بسرعة ، يظل الواقع الافتراضي قطاعًا يصعب الدخول إليه لأن حالات الاستخدام التي يمكن أن تؤدي إلى زيادة الحجم لا تزال محدودة بسبب جودة وتكلفة أجهزة الواقع الافتراضي.


تجاوز فيلم "The Walking Dead: Saints & Sinners" إيرادات قدرها 29 مليون دولار

نقاط البيانات الأساسية:
  • وصلت عائدات The Walking Dead: Saints & Sinners إلى 29 مليون دولار في عام واحد فقط
  • في ما يزيد قليلاً عن ثلاثة أشهر ، تم بيع إصدار Quest للعبة 10 مرات أفضل من إصدار Oculus PC على الرغم من توفره لمدة عام واحد

الوجبات الجاهزة: على الرغم من أن سوق ألعاب الواقع الافتراضي لا يزال صغيرًا مقارنة بسوق الألعاب غير الواقع الافتراضي ، إلا أن الفرق الصغيرة التي تفهم الوسيلة تحقق نجاحًا متزايدًا. الموتى السائرون: القديسون والخطاة يأتي من استوديو صغير كان منغمسًا في تطوير الواقع الافتراضي منذ الأيام الأولى ، وقد وجد ملاءمة قوية لسوق المنتج. أصبحت Quest أولوية قصوى بشكل متزايد كمنصة مستهدفة لمحتوى VR بين الاستوديوهات التي تأمل في زيادة قاعدة عملائها إلى أقصى حد.


تضم "Rec Room" الآن أكثر من مليون مستخدم نشط للواقع الافتراضي شهريًا

نقاط البيانات الأساسية:
  • تجاوز تطبيق Social VR Rec Room مليون مستخدم نشط للواقع الافتراضي شهريًا ، مما يجعله أحد أكثر تطبيقات VR التي يتم تداولها بشكل متكرر حتى الآن
  • يقضي مستخدمو VR النشطون يوميًا في المتوسط ​​2.7 ساعة يوميًا في Rec Room
  • يشكل مستخدمو Quest 2 حوالي نصف سكان الواقع الافتراضي للتطبيق

الوجبات الجاهزة: تظهر تطبيقات VR الاجتماعية التي توفر أيضًا أنشطة للمستخدمين للمشاركة فيها (بدلاً من غرف الدردشة فقط) كتطبيقات شائعة بشكل متزايد ، على الرغم من أن دعم كل من مشغلات VR وغير VR يبدو أنه عنصر أساسي للنمو. تطبيقات مثل غرفة تفصيل و  VRChat استفاد كلاهما من هذا النهج ، فضلاً عن النمو المدعوم بزيادة واسعة في الترفيه الرقمي في عام 2020 نتيجة لعمليات الإغلاق الخاصة بفيروس كورونا.


تستنكر Wave تطبيق VR للتركيز على التوزيع الأوسع لأدائها الافتراضي

نقطة البيانات الرئيسية
  • بدأت Wave على أمل تقديم حفلات موسيقية افتراضية إلى VR باعتبارها "مستقبل الموسيقى" ولكنها ابتعدت عن الوسط لتقديم منتجاتها من خلال الشاشات التقليدية للوصول إلى جمهور أوسع

الوجبات الجاهزة: الواقع الافتراضي لا يزال بعيدًا عن كونه وسيطًا جماهيريًا ؛ لن تجد الأنشطة التجارية ذات الأحداث المباشرة التي تتطلب وصولًا كبيرًا إلى الجمهور في الواقع الافتراضي دون أن تبنيها بنفسها من خلال تطبيق قاتل أو تنتظر عدة سنوات أخرى حتى يستمر السوق في النمو. بينما جمعت بعض ألعاب VR الملايين من مستخدمي VR النشطين شهريًا، يتم تقسيم هذه الجماهير عبر العديد من أنظمة المحتوى ولا تتدفق بسهولة من تطبيق إلى آخر.


VR خارج المنزل

VR Destination 'Sandbox VR' تنبثق من إفلاس الفصل 11 بعد إعادة التنظيم

نقطة البيانات الأساسية:
  • بعد تقديم طلب الإفلاس في أغسطس 2020 ، تمكنت شركة VR Arcade من الخروج من الإفلاس في ديسمبر بعد إعادة هيكلة ديون بقيمة 13.6 مليون دولار

الوجبات الجاهزة: تضرر القطاع المتنامي ببطء من أعمال الواقع الافتراضي خارج المنزل ، مثل مناطق الجذب والأروقة ، بشدة من الوباء. في حين أن العديد من الشركات التقليدية تمكنت من إعادة فتحها بعد وضع قيود مختلفة في مكانها ، واجهت شركات الواقع الافتراضي خارج المنزل وقتًا صعبًا بشكل مفهوم لإقناع العملاء بارتداء سماعات على وجوههم كان يرتديها الغرباء في السابق. بينما تمكنت Sandbox VR من تجنب الإغلاق التام ، لم يحالف الحظ الكثير ، مثل The VOID ، المعترف به كرائد في الفضاء.


الاستثمارات والاستحواذات البارزة

  • تم الاستحواذ على Coatsink بواسطة Thunderful
    تم الاستحواذ على مطور VR المخضرم في صفقة تصل قيمتها إلى 85 مليون دولار
  • فارجو - 54 مليون دولار
    سماعات رأس PC VR عالية الجودة
  • غرفة تفصيل - 20 مليون دولار
    لعبة VR- اختيارية اجتماعية ومنصة للمبدعين
  • Pimax- 20 مليون دولار
    المتحمسين لسماعات الرأس PC VR
  • Survios - 16.8 مليون دولار
    VR لعبة استوديو
  • أوسو في آر - 14 مليون دولار
    برنامج تدريب جراحة الواقع الافتراضي
  • نقل- 12 مليون دولار
    التدريب الوظيفي VR
  • ثالثا- 8.5 مليون دولار
    VR لعبة استوديو
  • كريال- 7.2 مليون دولار
    تقنية عرض المجال الخفيف لسماعات الرأس VR و AR
  • كواتو - 6 مليون دولار
    الألعاب التعليمية للواقع الافتراضي
  • آرثر تكنولوجيز - 2.5 مليون دولار
    برنامج تعاون مكتب الواقع الافتراضي
  • غمر - 1.5 مليون دولار
    منصة تعلم اللغة VR
  • فوريفر- 1.5 مليون دولار
    ألعاب VR الاجتماعية

الوجبات الجاهزة: مع انتشار الوباء في أذهان الجميع ، فليس من المستغرب أن نرى نشاطًا استثماريًا حديثًا يتمحور حول تطبيقات VR الاجتماعية والتعاون والتعليم VR ، حيث سلطت عمليات الإغلاق الضوء على قدرة VR على جعل الاتصالات البعيدة تبدو أكثر واقعية. في الخلفية ، يمكننا أن نرى اهتمامًا استثماريًا في أجهزة وتقنيات الواقع الافتراضي المستقبلية من أمثال Varjo و CREAL و Pimax.

وظيفة VR's 2021 Outlook: 14 مؤشرًا في مكان واحد ظهرت للمرة الأولى على الطريق إلى الواقع الافتراضي.

المصدر: https://www.roadtovr.com/2021-vr-forecast-key-indicators/

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟