شعار زيفيرنت

لدى لعبة roguelite الجديدة من مطوري Dead Cells هدف واحد كبير: مطابقة قوة ألعاب الحركة اليابانية مثل Devil May Cry، ولكن مع اللعب التعاوني عبر الإنترنت

التاريخ:

عندما بدأ مطور Dead Cells Motion Twin العمل على لعبته التالية، لم تكن الخطة هي صنع لعبة روجلايت. كان الهدف هو القيام بشيء لم يسبق لهم أن شاهدوا أي لعبة أكشن تنجزه من قبل: مطابقة سرعة وسلاسة ألعاب الحركة اليابانية مثل Devil May Cry وBayonetta، ولكن مع الأصدقاء.

قال المصمم يانيك بيرتييه: "هناك لعبة روجليت حيث يكون اللعب الجماعي أمرًا رائعًا، يمكنني اللعب مع أصدقائي، لكن لا يمكنني القيام بهذه الحركة اليابانية الأنيقة التي تسير بسرعة فائقة". "دمج كلاهما هو ما أردنا القيام به. وقد استغرق الأمر وقتًا طويلاً — أعتقد أننا قمنا بثلاث ألعاب بالفعل لإنشاء [Windblown]، لأنها مرت أربع سنوات من [التكرار].”

استنادًا إلى الساعة التي أمضيتها مؤخرًا في مشاهدة العرض التوضيحي لـ Motion Twin وهو إنشاء قيد التنفيذ لـ Windblown، يبدو أن تلك السنوات الأربع قد أمضيت جيدًا. اللعبة سريعة -في الحقيقة سريعة – ويبدو أنها ستكون أكثر قوة من Dead Cells مع لاعب واحد فقط، ناهيك عن الحد الأقصى لمجموعة اللعب التعاوني المكونة من ثلاثة لاعبين. لسوء الحظ، لم تكن Motion Twin مستعدة لتسليم وحدة التحكم حتى الآن، ولم تنجح حجتي القائلة بأنه من الوقاحة التحدث عن اللعب التعاوني دون السماح لي باللعب في إقناعهم. ولكن بحلول نهاية العرض التوضيحي، كنت مقتنعًا بأن Windblown مدرجة في قائمة "متى، وليس إذا" للألعاب التي سألعبها هذا العام.

ميزة النجمة الخاصة بها هي حركة اندفاعة بسرعة البرق التي يمكنك استخدامها في فترة تهدئة سريعة بشكل لا يصدق في القتال ومع عدم وجود فترة تهدئة خارج القتال، وامض بين الجزر العائمة في عالم خيالي جميل للغاية يتميز بانحناء مائي ثقيل. توفر خطافات الصيد والمراسي والمدافع والقراصنة جنبًا إلى جنب مع شخصيات الحيوانات لوحة كرتونية لكل الدماء التي ستراق في Windblown، حيث أن بضع ضربات من الأعداء يمكن أن تعني الموت. إنهم لا يمزحون بشأن تأثير ألعاب الحركة اليابانية.

أرى أيضًا الكثير من ألعاب Bastion الخاصة بـ Supergiant Games في Windblown، مع مدينة مركزية ستعود إليها بين الجولات وترى التوسع مع تقدمك خلال اللعبة. المنظور أيضًا هو منظور ثلاثي الأبعاد متساوي القياس يشبه Bastion، وليس ثنائي الأبعاد المسطح للخلايا الميتة. بعض القدرات التي ستفتحها أثناء جولات اللعب بأسلوب روجلايك الكلاسيكي تذكرنا أيضًا بالنعم الإلهية في Hades، والتي أشار إليها Berthier على أنها مصدر إلهام. لكن زميله توماس فاسور، الذي كان يتحكم في العرض التوضيحي (وبالتالي هو عدوي الجديد)، أشار إلى جانب واحد غائب في Hades.

وقال: "أحد الجوانب التي أردنا الاحتفاظ بها في Windblown هو أنه يمكنك الاستكشاف والعثور على الأسرار". "بوجود هذا النوع من الحرية في اللعبة، حتى لو كانت مكتوبة قليلاً - فهذا ليس عالمًا مفتوحًا - ستشعر بالسعادة عندما تجد سرًا خلف الأشجار أو الشجيرات، ثم تتصل بصديقك لتخبره بالعواطف. هذا هو نوع الطاقة التي نريدها في لعبة متعددة اللاعبين.

بينما انتهى الأمر بـ Motion Twin بالتراجع إلى مساحة كانت مألوفة بها بجعل Windblown لعبة روجلايت، كان القرار عمليًا: أراد المطورون أن يتمكن الأصدقاء من اللعب معًا دون القلق بشأن توسيع المستوى أو أن يقوم أحد أعضاء المجموعة بطمس كل شيء باستخدام معدات OP بينما يجلس الاثنان الآخران على إبهامهما. من خلال إعادة ضبط الجزء الأكبر من التقدم بين عمليات التشغيل ومعظم التقدم عبارة عن قدرات ومعدِّلات جديدة تدخل في مجموعة الاحتمالات، يمكن للاعبين تجربة منحنى القوة الكاملة معًا في كل جولة قصيرة.

لقد كان أيضًا خيارًا عمليًا لحجم الاستوديو. بعد مشاهدة الخلايا الميتة بيع 10 ملايين نسخة (واحصل على أكوام من المحتوى القابل للتنزيل (DLC) تم تطويره بواسطة الاستوديو الشريك Evil Empire) من السهل أن ننسى أن Motion Twin صغيرة الحجم، مع فريق مكون من تسعة أفراد فقط. مع وجود لاعبين متعددين عبر الإنترنت في هذا المزيج، تبدو Windblown بالفعل وكأنها تتفوق على وزنها.

وقال بيرتييه: "في السنوات الأربع الماضية، أمضينا عامين في اللعب الجماعي، وكان أحدها مجرد سهولة القراءة". نظرًا لأن اللعبة تتحرك بسرعة كبيرة وتمتلئ الشاشة بانتظام برسوم متحركة هجومية مبهرجة من اللاعبين والأعداء على حد سواء، فقد أمضت Motion Twin وقتًا طويلاً في البحث عن مرشحات للحصول على تأثيرات بصرية معينة حتى تتمكن من تتبع شخصيتك وإخبار ما يفعله أصدقاؤك. ولكن لا ترى من جميع من نفس ردود الفعل المرئية التي يتلقونها على شاشاتهم.

بعد الحضانة لسنوات، أصبحت Windblown أخيرًا في مرحلة ألفا ويتم اختبارها، مع تعليقات من اللاعبين تساعد Motion Twin في تشكيلها من أجل إطلاق الوصول المبكر هذا العام. وقال بيرتييه: "في الوقت الحالي، ما زلنا نركز على اللعب الفردي، وتثبيت الأنظمة الأساسية الأخيرة وجعلها نظيفة للغاية". "سنبدأ في الشهر المقبل بالتركيز على اللعب الجماعي وتمكين لاعبي ألفا المغلقين من اللعب متعدد اللاعبين... نريد أن يكون لدينا لاعبين متعددين من اليوم الأول للوصول المبكر. إنها الفرضية، وعلينا أن ننفذها”.

تخطط Motion Twin لأن تكون لعبة Windblown "مصقولة للغاية" عندما تصل إلى مرحلة الوصول المبكر، مع ما يقرب من 10 ساعات من العناصر لفتحها. عند هذه النقطة، سيكون التركيز على إضافة المزيد لتوسيع إمكانية إعادة اللعب، وهو بالفعل محور التركيز الرئيسي لنظام الأسلحة، والذي قام الفريق مؤخرًا ألقى عامين من العمل لإعادة التصميم بالكامل.

كانت هناك بعض الدراما في فبراير عندما قام المؤسس المشارك لـ Motion Twin (الذي لم يعد موجودًا في الاستوديو التعاوني المملوك للعمال) محمد أن الفريق الذي أنهى تطوير Dead Cells كان "أسوأ خطوة يمكن تخيلها ضد Dead Cells و [Evil Empire]." لا أستطيع أن أقول ما حدث خلف الكواليس، لكن بعد خمس سنوات أنا متحمس لرؤية Motion Twin وهي تصنع أخيرًا لعبة حركة جديدة تبدو وكأنها لديها القدرة على إشعال النار تمامًا كما فعلت Dead Cells. 

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة