شعار زيفيرنت

لا تزال لعبة الواقع الافتراضي المفتوحة هذه سابقة لعصرها – داخل تصميم XR

التاريخ:

تدرس سلسلتنا Inside XR Design أمثلة محددة لتصميم XR الرائع. اليوم نحن ننظر إلى التصميم الذكي ل ستورملاند الأسلحة والحركة والعالم المفتوح.

ملحوظة المحرر: الآن بعد أن قمنا بإعادة تشغيل سلسلة Inside XR Design، فإننا نعيد نشرها لأولئك الذين فاتهم إدخالاتنا القديمة.

يمكنك العثور على الفيديو الكامل أدناه ، أو متابعة القراءة للحصول على نسخة نصية معدلة.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

Stormland هي لعبة حركة ومغامرة في عالم مفتوح بدعم تعاوني من Insomniac Games. إنه متوفر على جهاز كمبيوتر Oculus (يمكن تشغيله على سماعات الرأس SteamVR عبر إحياء); تحقق من مراجعتنا الكاملة هنا.

بحلول الوقت الذي بدأ فيه الاستوديو التطوير في Stormland ، كان قد أنشأ بالفعل ثلاث ألعاب VR مسبقًا. تظهر هذه التجربة بوضوح في العديد من ستورملاند أنظمة وتفاعلات مصممة بذكاء.

سنستكشف في هذه المقالة تجربة اللعبة الفريدة في إعادة شحن الأسلحة وإدارة المخزون ، واستخدامها للحركة متعددة الوسائط ، وتصميمها الجديد للعالم المفتوح. لنبدأ بالأسلحة.

أسلحة

مثل العديد من ألعاب الواقع الافتراضي، يعد أحد أوضاع التفاعل الأساسية فيها ستورلاند بين اللاعب وأسلحته. في معظم الأحيان، يعمل هذا كما تتوقع: تقوم بسحب بندقيتك من الحافظة، ويمكنك الإمساك بها بيد واحدة أو اثنتين، ثم تضغط على الزناد لإطلاق النار. ولكن عندما تنفد ذخيرة بندقيتك، فإنك تفعل شيئًا مختلفًا عما نراه في معظم ألعاب الواقع الافتراضي... حيث تمزقها إلى نصفين.

يمنحك تمزيق البنادق كلًا من الذخيرة لنوع السلاح هذا ومواد التصنيع التي تُستخدم لترقية أسلحتك وقدراتك في اللعبة. وبهذا المعنى ، فإن تمزيق السلاح هذا يسحب المهمة المزدوجة كوسيلة لتجديد الذخيرة وجمع الموارد المفيدة بعد المعركة.

تستخدم معظم ألعاب الأسلحة في الواقع الافتراضي المجلات لتجديد ذخيرة السلاح ، وعلى الرغم من أن هذا يمكن أن يعمل بشكل جيد ويشعر بالواقعية ، إلا أنه معقد إلى حد ما وعرضة للخطأ ، خاصةً عندما يكون اللاعب تحت الضغط.

قد يكون إسقاط مجلة على الأرض في منتصف معركة بالأسلحة النارية والحاجة إلى الانحناء لالتقاطها أمرًا منطقيًا في لعبة محاكاة بطيئة الخطى ، ولكن ستورلاند تهدف إلى سرعة الجري ، وبالتالي اختارت تفاعل إعادة التحميل الذي يكون عميقًا وممتعًا وسهل الأداء ، بغض النظر عن السلاح الذي يستخدمه اللاعب.

يعد هذا التفاعل "الممزق" ، جنبًا إلى جنب مع بعض المؤثرات المرئية والصوتية الرائعة ، ممتعًا بصدق بغض النظر عن عدد المرات التي تقوم فيها بذلك.

ومن المثير للاهتمام، ستورملاند أخبرني المصمم الرئيسي ، مايك دالي ، أنه لم يكن مقتنعًا عندما طرح أحد مصممي اللعبة لأول مرة فكرة تمزيق الأسلحة. عمل المصمم مع مبرمج لوضع نموذج أولي للفكرة وفي النهاية باع مايك وبقية الفريق عند تنفيذها في اللعبة. لقد أحبوا ذلك كثيرًا لدرجة أنهم قرروا استخدام نفس التفاعل مع العناصر غير البنادق مثل عبوات الصحة والطاقة.

نهج مبسط لإعادة تحميل السلاح ليس الشيء الوحيد الذي تفعله Stormland لتسهيل الأمور على اللاعب من أجل الحفاظ على وتيرة الجري والبندقية ؛ هناك أيضًا راحة متعمدة جدًا تمت إضافتها للتعامل مع السلاح.

إذا كان إسقاط مجلة في منتصف القتال يمكن أن يضر بوتيرة اللعب ، فإن إسقاط البندقية نفسها يمكن أن يحدث أوقفه تمامًا. في Stormland ، اختار المصممون عدم معاقبة اللاعبين لإسقاطهم بندقيتهم عن طريق الخطأ ، من خلال جعل السلاح يطفو ببساطة في مكانه لبضع ثوان لإعطاء اللاعب فرصة للاستيلاء عليه مرة أخرى دون الانحناء لالتقاطه من الأرض.

وإذا تركوها هناك ، فسيعود المسدس إلى الحافظة. هذه طريقة رائعة للحفاظ على تفاعل واقعي مع الأسلحة مع تجنب مشكلة فقدان اللاعبين للأسلحة في خضم القتال أو عن طريق عدم تثبيتها عن طريق الخطأ.

السماح للأسلحة بالطفو له فائدة إضافية تتمثل في تسهيل إدارة المخزون. إذا كانت حافظة سلاحك ممتلئة بالفعل ولكنك تحتاج إلى خلط بنادقك ، فإن الميكانيكي العائم يعمل تقريبًا مثل اليد الثالثة المفيدة للاحتفاظ بالعناصر من أجلك أثناء إجراء التعديلات.

الحركة متعددة الوسائط

يعد تصميم الحركة في الواقع الافتراضي معقدًا بسبب الحاجة إلى إبقاء اللاعبين مرتاحين مع الاستمرار في تحقيق أهداف اللعب. كونها لعبة عالم مفتوح ، ستورلاند احتاج إلى نهج للحركة من شأنه أن يسمح للاعبين بالتحرك لمسافات كبيرة ، أفقيًا وعموديًا.

بدلاً من التمسك بنهج واحد فقط ، تمزج اللعبة بين أوضاع مختلفة من الحركة وتشجع اللاعبين على التبديل بينهم أثناء التنقل. ستورلاند يستخدم حركة عصا التحكم عندما تكون على أرض صلبة ، وتتسلق عندما تحتاج إلى توسيع نطاق الهياكل العالية ، وتنزلق لحركة واسعة النطاق عبر الخريطة.

تعمل حركة Thumbstick إلى حد كبير بالطريقة التي تتوقعها ، لكن التسلق والانزلاق يحتويان على بعض تفاصيل التصميم الذكية التي تستحق الحديث عنها.

يعمل التسلق في Stormland بشكل مشابه جدًا لما قد تكون قد شاهدته في ألعاب VR الأخرى ، باستثناء أن يدك لا تحتاج إلى أن تلمس سطحًا بشكل مباشر من أجل التسلق. يمكنك في الواقع "انتزاع" الحائط من على بعد عدة أقدام. هذا يجعل من السهل التسلق بسرعة من خلال طلب دقة أقل بين وضع اليد وتوقيت القبضة. كما أنه يمنع وجه اللاعب من مواجهة الحائط ، وهو أمر أكثر راحة ويعني أنه لا يحتاج إلى إجهاد رقبته. تماما بنفس القدر عند البحث عن قبضة يدهم التالية.

ثم هناك ستورملاند حركة مزلقة تتيح للاعبين الانتقال بسرعة من أحد طرفي الخريطة إلى آخر. تبدو هذه الحركة السريعة وكأنها وصفة للدوخة ، ولكن لا يبدو أن هذا هو الحال - وسأتحدث أكثر عن السبب بعد قليل.

مع هذه الأنماط الثلاثة للحركة - حركة عصا التحكم ، والتسلق ، والتزحلق -ستورلاند يقوم بعمل ممتاز في جعل اللاعبين يشعرون بأنهم أحرار في التحرك بسلاسة أينما يريدون ومتى يريدون ، لا سيما بسبب الطريقة التي يعملون بها جنبًا إلى جنب.

استمر في الصفحة 2: العالم المفتوح الذي يركز على الواقع الافتراضي »

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة