شعار زيفيرنت

رواية قصص ألعاب العالم المفتوح لا تتوافق مع أفضل ميزاتها

التاريخ:

عندما تكون طفلاً، تلعب في الخارج في الصيف عندما تبدأ الشمس في الغروب، فأنت تعلم أن أسوأ شيء ممكن سيحدث: سوف يتصل بك أحد الوالدين في الداخل. أنت لا تريد مغادرة الملعب. إن ممارسة ألعاب العالم المفتوح، وخاصة تلك مثل Cyberpunk 2077 وأحدث ألعاب Fallout وElder Scrolls، يمكن أن نشعر بها في بعض الأحيان - ملعب لا نريد أن نتركه، في حين أن المطورين هم آباؤنا، الذين يحاولون البحث عنهم. نحن.

تقدم هذه الألعاب دائمًا حملة من نوع ما - قصة للعب من خلالها تأخذك عبر الميزات الرئيسية التي تقدمها لعبتها. ومع ذلك، فإن القصص المقنعة غالبًا ما تجلب تغييرات ذات معنى لأبطالها وعوالمها، وهنا تكمن المشكلة. بالنسبة للعديد من اللاعبين، نريد أن تظل عوالم لعبتنا مليئة بالإمكانيات حتى نتمكن من استكشافها مع الإثارة المتمثلة في تواجدهم دائمًا هناك، ودائمًا ما يكون لديهم شيء جديد ليقدموه لنا، وهذه التغييرات يمكن أن تمنعنا من هذا الاحتمال. تظهر هذه المشكلة بشكل أكثر وضوحًا في نهاية هذه الألعاب، ولكنها تعود إلى وقت أبعد بكثير، إلى اللحظات الافتتاحية لهذه الألعاب.

لماذا يحب اللاعبون هذه الألعاب؟

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

في حين أن بعض اللاعبين يركزون بلا شك على مهام القصة الرئيسية لهذه الألعاب، فإن هذا ليس ما يتواجد من أجله الكثير منا. ينطبق بعض هذا على الألعاب المبنية على القصة بشكل عام، لكنه ينطبق بشكل خاص على ألعاب العالم المفتوح الغامرة هذه. إنها توفر لنا شيئين أساسيين: مكان للاستكشاف يكون أكثر إثارة وأقل خطورة من العالم الحقيقي، وفرصة التحقق من الكثير من المربعات.

نريد أن نضيع في هذه العوالم – لنستكشف مكانًا ما، ونلعب فيه، ونشعر بأن الوقت الذي نقضيه هناك مهم. نريد التفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب، والعثور على كل جزء من الغنائم، وإكمال كل مهمة. في العالم الحقيقي، قد يكون من الصعب الحصول على نوع التعليقات التي تريدها عند الانتهاء من المهمة. قد يقول شخص ما شكرا لك، ولكن هذا كل ما في الأمر. تمنحنا الألعاب شيئًا أكثر واقعية: إدخال في سجل المهام، وقبعة أو عصا رائعة، و(الأهم من ذلك) إبرة غيتار رائعة للتأكد من أن المهمة قد اكتملت بالفعل.

عندما تأتي هذه الألعاب بنهاية صعبة - نهاية تنهي بشكل فعال مغامرة شخصيتك من خلال الموت، والانتقال، والتناسخ، وأشياء من هذا القبيل - فهي بمثابة تذكير بأن المكان الذي كنا نعيش فيه، سواء كان Night City أو Whiterun أو ميجاتون، ليس في الواقع مكانًا. إنه متحف للشمع، ومنتزه ترفيهي يمكننا التجول فيه، ولكنه في النهاية يدور حول فكرة إكمال قصة محددة مسبقًا. ويتوقف عن العمل كعالم بمجرد الانتهاء من القصة. لا يمكننا حتى أن نرى كيف ستكون خياراتنا التي من المحتمل أن تغير العالم غيرت العالم.

بالنسبة للكثيرين منا، تعتبر هذه الألعاب أيضًا بمثابة محاكاة للاكتناز. نريد أن نكون قادرين على التقاط كل شيء و انظر تعريف أننا التقطنا كل شيء على حدة - على الرغم من مدى الإحباط الذي يشعر به المطورون الذين يتعين عليهم تصميم أنظمة تتتبع جميع عناصرنا دون تعطل اللعبة.

بقدر ما تمثل مهاراتنا ومستوياتنا جزءًا من تاريخنا في عالم اللعبة، فإن كل الأشياء التي جمعناها خلال هذه الرحلات تعمل كعلامة على مرورنا. نحن لا نكوّن علاقات حميمة مع هذه الأسلحة كما تفعل في لعبة مثل Destiny، لكن مجموعة جيدة من الأسلحة يمكن أن تكون بمثابة تذكير بمدى ما قمنا به في اللعبة - وهي إشارة إلى أن آخر 80 ساعة من الألعاب لم تكن من أجل لا شيء. وبطبيعة الحال، فإن أسلوب اللعب هذا لن يكون له صدى لدى الكثير من اللاعبين، ولكن بالنسبة لأولئك الذين يزدهرون في هذه الأنواع من الألعاب، فهو عنصر حاسم.

هذه هي اللعبة التي لا تنتهي

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

واحدة من أحدث الإدخالات في هذا النوع هي Starfield، وهي تسلط الضوء على الانفصال بين احتياجات القصة ورغبات العديد من اللاعبين خلال الساعات الأولى والأخيرة من حملتها الأساسية، وتحديدًا فيما يتعلق برغبة اللاعبين في الحصول على تجربة مستمرة. المفسدين البسيطين للساعات الأولى من Starfield: عندما تبدأ Starfield، تصبح شخصيتك في حالة سيئة وتستعد للقيام ببعض التعدين على كوكب في مكان ما في المجرة. تضع يديك على صخرة تمنحك رؤية متعالية، وينتهي السعي. إذا تابعت المهمة الرئيسية، فسوف تكتشف في الساعات الأولى أن هناك مستوى آخر من الوجود هناك، وهو Starborn. هل هم كائنات فضائية؟ البشر المتقدمون؟ الآلهة؟ يعد اكتشاف ذلك جزءًا من الهدف، ولكن بمجرد متابعة المهمة الرئيسية لبضع ساعات فقط، تبدأ في اكتساب قدرات جديدة - يمكنك إبطاء الوقت، وتبديل الجاذبية، وإرسال انفجارات القوة البدنية (تبدو هذه الأخيرة مألوفة). …)، ضمن أشياء أخرى.

في هذه الأثناء، ربما تكون نهاية Starfield هي الأكثر حداثة في الذاكرة الحديثة، ولكنها أيضًا تواصل الاتجاه المتمثل في عدم تقديم ما يريده العديد من اللاعبين من هذه الألعاب. على الرغم من أننا لن نخوض في طبيعة النهاية بالنسبة لأولئك الذين أنهوا اللعبة بعد، إلا أنه يمكننا التحدث عنها بشكل تجريدي. يمكنك إكمال النهاية، بما في ذلك الاختيارات التي تغير العالم، وسيتم عرض تأثيرات العديد من قراراتك لك بطريقة تسمح لك بالتنقل عبرها والتعرف عليها بأي ترتيب يناسبك.

يمكنك بعد ذلك المتابعة عبر وضع New Game Plus، الذي يقدم لك نسخة مشابهة جدًا من عالم اللعبة ولكنها ستكون مختلفة في بعض النواحي الحاسمة. ومع ذلك، هناك اختلاف واحد يمكننا التحدث عنه بصراحة: تنتقل قوتك وخبرتك، لكنك تترك كل شيء آخر خلفك - البنادق والسفن والدروع والمهام غير المكتملة وما إلى ذلك.

ما الخطأ فى ذلك؟

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحيةلم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

يستغرق الأمر بضع ساعات والقيام ببعض المهام الرئيسية في Starfield لالتقاط تلك القوى الفضائية الرائعة، وهنا تكمن المشكلة. هناك تشابه وثيق لهذه المشكلة في لعبة من عام 2014: Dragon Age: Inquisition.

عندما تم إصدار Dragon Age: Inquisition، بدأت نصيحة سريعة تنتشر في جميع أنحاء المجتمع: اخرج من المناطق النائية. كان لدى Dragon Age: Inquisition العديد من الجوانب التي جعلت من Dragon Age نفسه وألعاب العالم المفتوح لعبة ممتعة، ولكنها كانت تحتوي أيضًا على الكثير من الأعمال المزدحمة والمقتنيات، وكان من السهل أن تستنفد طاقتها كلها. حتى قبل أن تغادر المنطقة المفتوحة في العالم. وفقًا لبيانات Xbox Achievement حول Starfield، فإن 72% فقط من لاعبي Starfield وصلوا إلى الفضاء على الإطلاق، وانضم 53% فقط إلى Constellation - وهو أول شيء تفعله في سلسلة المهام الرئيسية. الأرقام أعلى إلى حد ما على Steam - 89٪ و 79٪ على التوالي. من المحتمل أن يكون هناك بعض التأثير من Game Pass والطريقة التي تسمح للاعبين بالانغماس في اللعبة وتجربتها، ولكن هذا لا يزال يشير إلى حقيقة أن جزءًا كبيرًا من أولئك الذين يلعبون Starfield لا يتخذون الخطوات الأولى في اللعبة خط المهمة الرئيسي.

لقد اكتسبت خطوط المهام الرئيسية سمعة طيبة للحد من ما يمكننا القيام به في أي مكان آخر في اللعبة؛ تميل هذه القصص، كما تأمل، إلى أن تكون الأشياء التي من المرجح أن تغير عالم اللعبة. إذا وقفت إلى جانب Skyrim's Imperials، فهل سيؤدي ذلك إلى قطع جميع مهام Stormcloaks؟ محاذاة نفسك مع فصيل واحد ينبغي اقطع وصولك إلى الفصيل الآخر - تأمل هذه الألعاب أن تحكي قصة تبدو فيها خياراتنا مهمة، وحيث يعكس العالم من حولنا الإجراءات التي اتخذناها. ولكن عندما صرخ المطورون: "من فضلك قم بتشغيل مهامنا الرئيسية المصممة بعناية"، نظر العديد من اللاعبين إلى الأسفل وهمسوا: "أنا مشغول بجمع 150 حبة بطاطس". لا نريد أن ينقطع وصولنا إلى المهام الجانبية لأننا ارتكبنا خطأ الانخراط في المهام الرئيسية.

لقد تحسنت العديد من الألعاب بمرور الوقت فيما يتعلق بتحذير اللاعبين من أنهم يقتربون من نقطة اللاعودة، لكننا ما زلنا لا نشعر أنه يمكننا الوثوق باللعبة لتحذيرنا بشأن تلك اللحظات. ولذلك، غالبًا ما يتجنب اللاعبون هذا النوع من المهام، سواء كان ذلك خوفًا من ضياع الفرص أو عدم الرغبة في الشعور بالإرهاق في لعبة يعتقدون أنها من المفترض أن تتمحور حول الحرية.

يتردد العديد من اللاعبين، بما فيهم هذا اللاعب، في استكشاف الحملات الأساسية في هذه الألعاب لأنهم يشعرون بالقلق من أن يؤدي ذلك إلى قطع وصولهم إلى خطوط المهام الأخرى. وبقدر ما يحاول المطور توجيههم في اتجاه المهمة الرئيسية، يجد الكثير منا أنفسنا نركض في كل اتجاه لكن هذا - يؤثر تصورنا للنهاية على كيفية لعبنا للعبة منذ اللحظة الأولى. ونتيجة لذلك، كان العديد من اللاعبين في الأيام الأولى للعبة Starfield يقضون عشرات الساعات في اللعبة قبل أن يكتشفوا أن هناك ميكانيكيًا آخر يغير بشكل جذري الطريقة التي يلعبون بها اللعبة. يحتاج هذا الميكانيكي الرئيسي إلى مقدمة وسياق، لكننا نمنح هذا المسار مساحة واسعة لأننا قلقون من أنه سيقطع الإمكانيات المحتملة التي تنتظرنا. إنه انفصال بين القصة التي تم إنشاؤها وتلك التي تخيلناها لأنفسنا، لذا امنح هذا المسار الذهبي مساحة واسعة بينما نتحقق من كل زاوية وركن أخرى في عالم اللعبة لتجنب انقطاع المرح بشكل غير متوقع.

أشيائي الثمينة!

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحيةلم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

في هذه الأثناء، أولئك الذين تبنوا مهمة Starfield الرئيسية متحمسون لسماع أن هناك New Game Plus تسمح لهم بمواصلة تقدمهم - فقط ليرفضوا الفكرة بمجرد أن يسمعوا أنهم سيفقدون كل سفنهم وأسلحتهم من خلال استكمال المهمة. لعبة. ألعاب مثل هذه تدور حول التخصيص. أنت لا تختار المهارات والقدرات التي تتمتع بها شخصيتك فحسب، بل تختار أيضًا الشكل الذي تبدو عليه والمكان الذي يعيشون فيه وأنواع المركبات التي يقودونها. ربما تكون ساموراي يركب دراجة نارية في Cyberpunk، أو أنت طيار متعهد نقل شرس عبر أنظمة النجوم في Starfield.

تطلب منك طبيعة Starfield نفسها أن تستثمر بعمق في شخصيتك وتجعل معظم الطرق للقيام بذلك تتمحور حول الحصول على عناصر خارجية. تؤثر مهاراتك على هذا - لا يمكنك الدردشة للخروج من موقف خطير إذا كانت كل مهاراتك تدور حول ضرب الأشياء بقوة - ولكن ليس من الممتع إلقاء نظرة على إحصائيات "عدد المحادثات التي أجريت" كما هو الحال لإلقاء نظرة على البدلة الفضائية التي حصلت عليها لتسللك إلى قاعدة العدو وإسقاط القائد. يقول ستارفيلد: "من فضلك استثمر في شخصيتك"، لكن New Game Plus، التي تعيد ضبط كل أموالك وممتلكاتك، تقول العكس. من الممكن أن تدلي Bethesda ببيان حول التناسخ وعدم معنى الممتلكات هنا، ولكن لا يوجد الكثير في أي مكان آخر من اللعبة لدعم ذلك.

ما الفائدة من النهاية؟

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحيةلم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

تعد خطوط المهام الرئيسية هذه اختيارية بالطبع، حيث يمكنك لعب هذه الألعاب كيفما تشاء. يبدو الأمر أشبه بوضع حملة Call of Duty، على الرغم من أن عددًا كبيرًا من الأشخاص الذين يلعبون اللعبة يتخطون الحملة حتى يتمكنوا من لعب كل المحتوى الآخر. من ناحية، يمكن للمطورين إخفاء المهمة الرئيسية بشكل أكبر، أو جعل تجنبها أكثر صعوبة، لكن هذا يخاطر بشعور اللاعبين بالخداع أو الخداع. ولكن عدم وجود مهمة رئيسية على الإطلاق قد يجعل اللاعبين يشعرون بأن الإجراءات التي يتخذونها لا معنى لها.

يمكن أن تكون النهاية الناعمة - أي النهاية التي تتيح لك مواصلة اللعب بعد ذلك - وسيلة سعيدة لتحقيق ذلك. إنه أمر مقيد لأنه لا يمكنك منح اللاعبين نهاية مأساوية، وستكون النهاية التي تغير العالم بشكل كبير مرهقة للغاية عندما تفكر في أن نسبة أقل من اللاعبين فقط سوف يرونها. يعمل المطورون مثل CD Projekt Red وBethesda بلا كلل على هذه الألعاب لسنوات، ولا ينبغي إغفال عملهم الشاق. يمكنك لعب أي من هذه الألعاب لمدة مائة ساعة ولا يزال لديك أشياء للقيام بها إذا كان عالم اللعبة هذا يدغدغ خيالك الخاص. يمكن أن تكون ضخمة بشكل لا يمكن تصوره مثل Starfield، أو ذات تفاصيل كثيفة مثل Cyberpunk.

لكن يحتاج المطورون إلى التفكير في الأسباب التي تجعل البعض منا يتجنب قصصهم، ويقدمون نهايات أكثر انفتاحًا ويقدمون أسبابًا مقنعة تمنعنا من تفويت قصصهم. وبخلاف ذلك، فإنهم يخاطرون بإبعاد الأشخاص الذين سيلعبون ألعابهم لفترة أطول، ويشترون الإصدارات الخاصة والتوسعات، ويقومون بتثبيت التعديلات، ويجلسون على لوحات الرسائل - وبعبارة أخرى، جمهورهم الأكثر إخلاصًا.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة