شعار زيفيرنت

كيف يمكن للرياضات الإلكترونية أن تساعد الطلاب في الفصل الدراسي (لا، على محمل الجد!)

التاريخ:

نقاط رئيسية هي:

اسأل معظم الآباء عما إذا كان يجب على مدرسة أطفالهم إنشاء فريق للرياضات الإلكترونية، وسوف تقابل بالتردد. ألعاب الفيديو؟ في الفصل الدراسي؟ بالطبع لا!

الأسباب التي تتراكم بسرعة. ويشعر البعض بالقلق من أن ذلك قد يؤدي إلى قضاء أطفالهم وقتًا أقل في الواجبات المدرسية ووقتًا أطول أمام الشاشات. ويخشى آخرون مما قد ينتهي الأمر بأطفالهم إلى رؤيته وسماعه في اللعب عبر الإنترنت. أكثر من قليل لا يعرفون حتى ما تعنيه الرياضات الإلكترونية.

لقد رأيت عن كثب كيف تتلاشى هذه المخاوف بينما أصبحت الرياضات الإلكترونية في التعليم أكثر انتشارًا. في مدرسة ميرا ميسا الثانوية في سان دييغو، كاليفورنيا، والتي أطلقت برنامجًا للرياضات الإلكترونية، أثبت المعلم براندون تريو من خلال نجاح الفريق الذي يدربه، Mira Mesa Marauders، أن الرياضات الإلكترونية تمثل إضافة قيمة إلى الفصل الدراسي. إنهم يغرسون مهارات القيادة والتفكير النقدي ومهارات الاتصال المهمة التي يحملها الطلاب معهم طوال رحلتهم التعليمية. ويدرك المعلمون والإداريون في المدارس من الساحل إلى الساحل نفس الدرس.

"لم أرى أي عيوب في ذلك. لقد رأيت أطفالًا يكونون أكثر انتباهاً لدرجاتهم. يقول تريو: "إنهم يريدون أن يكونوا جزءًا من شيء ما". "البيئة العائلية التي أنشأناها هنا، لا أرى أي مدرسة لا تريد ذلك."

تقدم برامج الرياضات الإلكترونية للطلاب جميع فوائد ألعاب القوى التقليدية، بما في ذلك الأدلة على زيادة المشاركة، وارتفاع المعدل التراكمي، والشعور العميق بالمجتمع، وفقًا لبحث أجراه مختبر التعلم المتصل بجامعة كاليفورنيا في إيرفين. إن دعم الرياضات الإلكترونية في التعليم يمنح الطلاب دفعة قوية، ويمكّنهم من تعزيز شغفهم بالتكنولوجيا والابتكار مع السماح للمدارس بدمج الأجهزة القوية في مناهج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEAM).

عندما تستثمر المدارس في فرق الرياضات الإلكترونية، فإنها تستثمر في أجهزة عالية المستوى تتكامل أيضًا مع برامج STEM وSTEAM، مما يعني أن الطلاب ينتهي بهم الأمر إلى الحصول على المزيد من الفرص للحصول على خبرة عملية وتعلم المهارات المطلوبة. تحتوي أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة المستخدمة في الرياضات الإلكترونية على معالجات عالية الأداء وبطاقات رسوميات وذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ومحركات الأقراص ذات الحالة الصلبة، من بين ميزات متطورة أخرى، بحيث تنتقل بسلاسة إلى الفصل الدراسي ليتمكن الطلاب من متابعة اهتماماتهم في المهن والهوايات التي تتطلب التطبيقات كثيفة الاستخدام للموارد. وفقًا لـ أبحاث جامعة كاليفورنيا في إيرفين: "الرياضات الإلكترونية هي مجتمع يعزز اكتساب وإتقان المعرفة والمهارات التي ترتبط بوظائف قطاع التكنولوجيا العالية ليس فقط في صناعة الألعاب ولكن أيضًا في علوم البيانات والبرمجيات وتطوير الويب والتسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي وتنظيم الأحداث."

في حين أن هذا قد يكون بمثابة مفاجأة للمعلمين ومديري المدارس الذين هم أكثر دراية بالألعاب الكلاسيكية مثل Pac-Man بدلاً من Valorant أو League of Legends، فإن صعود الرياضات الإلكترونية في التعليم يعد جزءًا لا يتجزأ من الشعبية الواسعة للرياضات الإلكترونية التنافسية. تقدم الكليات والجامعات مثل جامعة ميامي، التي تفتخر بأحد أفضل برامج الرياضات الإلكترونية الجماعية في البلاد، منحًا دراسية للطلاب الذين يتنافسون ضمن فرقهم. قام اتحاد أمريكا الشمالية للرياضات الإلكترونية المدرسية (NASEF) بتطوير إطار عمل للمدارس لإطلاق فرقها الخاصة، مما يوفر أساسًا داعمًا لتدريب المعلمين كمدربين.

بالنسبة للطلاب، تعد فرق الرياضات الإلكترونية وسيلة للتواصل مع الأقران والموجهين من خلال شغف مشترك. يقول ما يقرب من 3 من كل 10 مراهقين من الجيل Z أن الألعاب هي شكل الترفيه المفضل لديهم، وفقًا لـ أ دراسة ديلويتويقول 70 بالمائة أن الألعاب توفر فوائد اجتماعية وعاطفية لأنها تساعدهم على البقاء على اتصال مع الآخرين. توصل الباحثون في جامعة كاليفورنيا في إيرفاين إلى نتيجة مماثلة، حيث وجدوا أن مشاركة الطلاب في فرق الرياضات الإلكترونية المدرسية تؤدي إلى "مشاعر كبيرة بالترابط عبر جميع مستويات البرنامج، من الفريق إلى النادي إلى الأقران وحتى الدوري ككل".

إن قصص النجاح مثل مدرسة ميرا ميسا الثانوية ليست شاذة بقدر ما هي علامة على اتجاه متزايد. في مدرسة أوسويغو إيست الثانوية في أوسويغو، إلينوي، كان للمعلمة والمدربة إيمي ويتلوك أيضًا مقعد مماثل في الصف الأمامي لإشراك الطلاب المحرومين من خلال الرياضات الإلكترونية.

يعتقد ويتلوك أن الطلاب فخورون بالتنافس ضمن فريق الرياضات الإلكترونية بالمدرسة، مما يؤدي إلى تعميق العلاقات بينهم وبين أقرانهم ومعلميهم ومجتمعهم. "إنهم يريدون القدوم إلى المدرسة. يريدون أن يكونوا في المدرسة. وتقول: "إنهم يريدون العمل في فصولهم الأخرى".

بالطبع، لا يمكن للمدارس أن تقوم ببساطة بإنشاء فريق للرياضات الإلكترونية. إنها عملية معقدة تتطلب الميزانية والمساحة والبنية التحتية والمعدات، تمامًا مثل أي رياضة تقليدية. بناءً على خبرتنا، نوصي باتباع أفضل الممارسات الأربع التالية لمساعدتك في إعداد برنامجك لتحقيق النجاح.

1. حدد الأهداف الأساسية لبرنامج الرياضات الإلكترونية الخاص بك.

ما هي المهارات التي تريد أن يطورها الفريق؟ كم عدد الطلاب الذين يمكنك استيعابهم؟ ما هي مستويات الصف التي سيتم دعوتها للمشاركة؟ كم مرة سيجتمع الفريق ويتدرب ويتنافس؟ من خلال الإجابة على هذه الأسئلة أولاً، ستمنح نفسك خريطة طريق واضحة.

2. ستكون احتياجات كل فريق من المعدات فريدة من نوعها.

ابحث عن شريك أجهزة موثوق به يتمتع بخبرة في تنفيذ الأجهزة عالية الجودة، والذي يمكنه مساعدتك في تحديد احتياجاتك من المعدات بناءً على أهداف برنامجك. بالنسبة للمدارس التي لديها مساحة مخصصة مثل مختبرات الكمبيوتر، تعد أجهزة الكمبيوتر المكتبية طريقة ذكية لتحقيق أقصى قدر من الاستثمار. في المدارس التي تكون فيها المساحة كبيرة، تعد أجهزة الكمبيوتر المحمولة وسيلة فعالة لتحديد أولويات المرونة.

3. طموح برنامجك هو عامل رئيسي.

يجب أن يركز النادي غير الرسمي ذو الميزانية المحدودة على المعدات التي تضمن اللعب السلس، بينما يجب على الفرق التي ترغب في المنافسة والفوز بالبطولات أن تبحث عن أجهزة عالية الأداء. ضع في اعتبارك كل قطعة من المعدات: توفر الشاشات ذات معدل التحديث العالي، ولوحات المفاتيح الميكانيكية، وفأرة الألعاب مزايا تنافسية، في حين أن ترقيات البنية التحتية مثل مقابس إيثرنت ومصدر كهربائي قوي يوفر طاقة واتصالًا موثوقًا به أمر ضروري للجميع بدءًا من الهواة وحتى أبطال الدوري.

4. الأهم من ذلك كله، أنه من الضروري أن يقود الجهود مدرب متحمس.

في حين أنه من المؤكد تقريبًا أن كل مدرسة لديها طلاب ينضمون إلى فريق، فإن كل برنامج يحتاج إلى قائد مثل Trieu أو Whitlock الذي يلتزم بالكفاح من أجل مصالح الطلاب والضغط من أجل الميزانية والمساحة والمعدات التي يحتاجها فريقهم لتحقيق النجاح.

لا تزال الأساطير حول الرياضات الإلكترونية منتشرة على نطاق واسع. لكن هذا لم يعد سبباً وجيهاً للجلوس على الهامش. نظرًا لأن المزيد والمزيد من المدارس تختار إنشاء فرقها الخاصة وتعزيز برامج STEM وSTEAM الخاصة بها، فسوف تكتشف ما تعرفه مدرسة Mira Mesa الثانوية ومدرسة Oswego East High School بالفعل: الرياضات الإلكترونية لا تنتقص من تجربة الطلاب. إنهم يثريونها.

بنيامين يه

بنيامين يه هو رئيس ASUS الكمبيوتر الدولية، مجموعة أعمال الأنظمة.

آخر المشاركات التي كتبها eSchool Media المساهمون (انظر جميع)
بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة