شعار زيفيرنت

كيف هو أداء Metaverse بعد عامين؟ – كلين تكنيكا

التاريخ:

الاشتراك في تحديثات الأخبار اليومية من CleanTechnica على البريد الإلكتروني. أو تابعنا على أخبار جوجل!


في أواخر عام 2021، كتبت سلسلة مقالات من أربعة أجزاء حول الإمكانات الهائلة والسلبيات المحتملة لرؤية مارك زوكربيرج لـ Metaverse. في ذلك الوقت، تم تحويل كل من Facebook وOculus (الذي تم شراؤه سابقًا بواسطة Facebook) إلى شركة أم جديدة: Meta. وفي مواجهة انخفاض الاستخدام في فيسبوك (خاصة بين الشباب)، كان على الشركة أن تفعل شيئًا ما، وكانت هذه هي الخطة الجديدة.

وكان الناس على حق تماما في أن يكونوا متشككين. كان الواقع الافتراضي في التسعينيات بمثابة قنبلة. (هل تتذكر Nintendo Virtual Boy؟) كان الواقع الافتراضي في أوائل عام 1990 فاشلًا مرة أخرى. نجحت جوجل لفترة قصيرة في جعل الواقع الافتراضي رخيصًا للغاية، وذلك باستخدام سماعات رأس للواقع الافتراضي مصنوعة من الورق المقوى مع عدسات بلاستيكية تستخدم شاشة الهاتف. عرضت شركة Oculus لاحقًا نسخة أفضل من ذلك من خلال الشراكة مع Samsung لصنع Gear VR.

في نهاية المطاف، كان الهاتف الذكي هو الذي سينقذ الواقع الافتراضي، ولكن ليس بالطريقة التي كانت تأملها جوجل. وبحلول عامي 2020 و2021، تحسنت الأمور بشكل كبير. تم اختراع أشياء مثل شاشات العرض الصغيرة عالية الدقة، وأجهزة استشعار الموضع والاتجاه، والشرائح الفعالة للهواتف الذكية وأصبحت أرخص بسبب الإنتاج الضخم. لكن جودة تجربة الواقع الافتراضي لم تتمكن من التحسن حتى بدأت شركة Oculus في استخدام التكنولوجيا لبناء أجهزة مخصصة للواقع الافتراضي بدلاً من محاولة الضغط على الهواتف الذكية في خدمة الواقع الافتراضي.

انتهى بي الأمر بشراء Oculus Quest 2 في عام 2021 (نعم، وهو Oculus Quest، كما اشتريتها قبل تغيير الاسم الكبير)، وكانت أعلى من تجربة Gear VR. وكانت الجودة البصرية أفضل. كان تتبع وحدة التحكم رائعًا، وكان كل شيء جميلًا. ولكن لم يكن هناك الكثير من التطبيقات المفيدة باستثناء بعض ألعاب Star Wars الممتعة. كنت أرى أن هناك إمكانات هائلة، لكنها غير مستخدمة.

إذا تم استخدامه بالكامل، فإن الواقع الافتراضي لديه القدرة على تقليل مقدار السفر الذي يحتاج الأشخاص إلى القيام به، وجعل التدريب الوظيفي أكثر أمانًا، وحتى إنقاذ بعض الأرواح. لذا، فإن رؤية شركة كبيرة مثل فيسبوك تراهن على التكنولوجيا يشير إلى أن بعض الأشياء الواعدة يمكن أن تحدث في المستقبل.

للأسف، على الأقل بالنسبة لزاك، ولم تكن الأمور تسير على ما يرام بعد مرور عام، بينما بدأت الشركات الأخرى في تحقيق النجاح.

واصلت Meta معاناتها لأن تجربتها الرائدة في Metaverse، Horizon Worlds، لم تكن تحافظ على المستخدمين. لم تكن سماعة الواقع الافتراضي المحسنة التي تستهدف الاستخدام التجاري (Quest Pro) مفيدة بما يكفي لتبرير إنفاق العائلات أو الشركات 1,000 دولار عليها. أعلنت Meta عن خطط لإنشاء المزيد من الطرق للتفاعل مع أشياء مثل Horizon Worlds، بما في ذلك استخدام الهواتف الذكية لعرض عوالم الواقع الافتراضي من خلال استخدامها مثل "نافذة سحرية" أو من خلال فأرة الكمبيوتر التقليدية وألعاب WASD.

ومع ذلك، لا يزال أداء Roblox وغيره من لاعبي Metaverse جيدًا مع المراهقين والشباب. يبدو أن التحدي الكبير لعام 2023 هو إقناع كبار السن (مثلي) بالانضمام إلى أطفالهم في لعبة Roblox وربما العمل في الواقع الافتراضي.

كيف ذهب عام 2023 في Metaverse

كان عام 2023، خاصة قرب النهاية، أفضل بكثير بالنسبة لشركات Metaverse مثل Roblox وMeta.

أحد الأشياء الكبيرة التي ساعدت Meta هو Quest 3. تم إعادة تجميع العديد من التطورات في Quest Pro في سماعة رأس أرخص. شاشات عرض عالية الدقة، وعدسات أكثر وضوحًا، ونظام تباعد العدسات الأكثر تخصيصًا (مسافة الحدقة) مما يوفر تجربة مستخدم أكثر واقعية وممتعة. أعلم ذلك لأنني انتهيت من شراء واحدة مؤخرًا. لقد تم إطلاق المزيد من التطبيقات والألعاب التي بدأت تظهر وعد الواقع الافتراضي أيضًا.

ربما يكون التطبيق الأكثر إثارة الذي كتبت عنه لمنشورات أخرى هو AceXR، وهو عبارة عن تجربة ميدان رماية افتراضية. من خلال إرساء وحدة التحكم Quest فوق مسدس بلاستيكي ذي ملمس واقعي، يقضي عدد متزايد من المعلمين والطلاب وقتًا أقل في رمي الرصاص في نطاقات حقيقية والقيام بالمزيد من تدريباتهم في المنزل.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

ما يوضحه لنا هذا هو أنه مع وحدات التحكم المخصصة، من المحتمل الآن أن تكون العديد من فرص التدريب الواقعية الأخرى ممكنة. أحد الأشياء التي أخطط لتجربتها قريبًا هو تعليم بعض أطفالي الصغار القيادة باستخدام عجلة سباق ذات ردود فعل قوية. ولكن من المحتمل أن يتم محاكاة أشياء مثل آلات المزرعة والبناء والعديد من المهام الخطيرة الأخرى والتلاعب بها.

حدث تطور كبير آخر عندما أصدرت Roblox تطبيقًا لـ Meta Quest، مما أدى إلى الجمع بين اثنتين من أكبر شركات Metaverse. وقد دفع هذا الكثير من الأطفال إلى مطالبة آبائهم بسماعات الرأس الخاصة بالواقع الافتراضي، وربما يكون بعضهم أصغر من أن يتجول في عوالم افتراضية دون إشراف، ولكن هذا يعني أيضًا أن نجاح الشركتين أصبح الآن مرتبطًا معًا - حيث يمكن أن ينموا معًا بدلاً من أن ينموا معًا. تتنافس مع بعضها البعض.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

ما يعنيه هذا على الأرجح هو أن مفهوم Metaverse سوف ينمو مع الأطفال. نحن الأشخاص الأكبر سنًا (عمري 40 عامًا تقريبًا) قد لا نشعر أبدًا بالراحة في إجراء جزء من حياتنا الاجتماعية في الواقع الافتراضي أو الذهاب إلى العمل في الواقع الافتراضي، ولكن الأطفال الأصغر سنًا هم "مواطنون أصليون" سيشعرون بالراحة مع ذلك.

الشيء الكبير الآخر الذي حدث منذ مقالتي الأخيرة حول هذا الموضوع هو أن شركة Apple ألقت قبعتها في الحلبة. وبدلاً من تسميتها VR أو metaverse، تقول شركة Apple إن الهدف هو التركيز على "الحوسبة المكانية".

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

لكن المشكلة الأكبر التي يواجهها Vision Pro هي أن التجربة تأتي بسعر باهظ: 3,500 دولار. هذا يعادل سبعة أضعاف تكلفة Meta Quest 3، التي تقدم تجربة تمريرية ربما تكون جيدة بنسبة ⅔، ولكن مع بعض التحديثات الأخيرة، قد تكون الفجوة على وشك الإغلاق. تقوم مساحات العمل وتطبيقات Meta الأخرى أيضًا بالكثير مما يمكن أن يفعله Vision Pro من أجل الإنتاجية (الشاشات الافتراضية).

ومن الجدير بالذكر أيضًا أن ByteDance، الشركة التي تقف وراء TikTok، تقدم سماعات رأس VR خارج الولايات المتحدة. ولأسباب سياسية محتملة، لم يتم طرح سماعات الرأس Pico في الولايات المتحدة على الإطلاق، ولكنها لاقت شعبية إلى حد ما في الصين وأوروبا. بدا Pico 4 مشابهًا إلى حد ما لـ Quest 3 في بعض النواحي، لكنه فشل في الوصول إلى Quest 2 في نواحٍ أخرى. لم تكن المبيعات جيدة بما يكفي لمواصلة التطوير إلى الجيل الخامس، ولكن تخطط ByteDance لتطوير شيء أكثر تميزًا للتنافس مع Vision Pro.

أين من هنا؟

لقد رأيت عددًا من الأشخاص الذين شاركوا تجارب الواقع الافتراضي مع الأصدقاء والعائلة يقولون إنهم يعتقدون أن المستقبل يكمن في التصغير. لقد أصبحت سماعات الواقع الافتراضي أصغر حجمًا وأقل تعقيدًا لأنها أصبحت أكثر واقعية، ومن المرجح أن يستمر هذا الاتجاه. إذا تمكنت من الوصول إلى النقطة التي لا تكون فيها أكثر تدخلاً من زوج من النظارات (حتى لو كانت هناك حاجة إلى سلك لتخزين البطارية والطاقة الحاسوبية في مكان آخر)، فمن المرجح أن يرغب العديد من الأشخاص في منحها فرصة.

إن التجارب المشتركة حيث يمكن للأشخاص على شاشات ثنائية الأبعاد التفاعل مع الأشخاص الذين يستخدمون سماعات الرأس هي أيضًا طريقة محتملة للمضي قدمًا. يعد Roblox بالفعل مثالًا رائعًا لكيفية عمل ذلك، ولكن أيضًا تعزيز النمو في عدد مستخدمي الواقع الافتراضي.

ولكن هناك شيء واحد مؤكد: من الصعب مشاركة تجربة استخدام سماعة الرأس باستخدام أشياء مثل YouTube. دون تجربة العمق وتتبع الحركة بنفسك، فالأمر ليس هو نفسه.

صورة مميزة مقدمة من ميتا.


هل لديك نصيحة لـ CleanTechnica؟ تريد الإعلان؟ هل تريد اقتراح ضيف لبودكاست CleanTech Talk الخاص بنا؟ اتصل بنا هنا.


أحدث فيديو تلفزيوني CleanTechnica

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]


أنا لا أحب نظام حظر الاشتراك غير المدفوع. أنت لا تحب نظام حظر الاشتراك غير المدفوع. من يحب نظام حظر الاشتراك غير المدفوع؟ هنا في CleanTechnica، قمنا بتطبيق نظام حظر الاشتراك غير المدفوع لفترة من الوقت، ولكن كان الأمر دائمًا يبدو خاطئًا - وكان من الصعب دائمًا تحديد ما يجب علينا تركه وراءه. من الناحية النظرية، فإن المحتوى الأكثر تميزًا والأفضل لديك يقع خلف نظام حظر الاشتراك غير المدفوع. ولكن بعد ذلك كان عدد أقل من الناس يقرؤونها !! لذلك، قررنا إلغاء نظام حظر الاشتراك غير المدفوع تمامًا هنا في CleanTechnica. لكن…

 

مثل شركات الإعلام الأخرى، نحن بحاجة إلى دعم القراء! إذا كنت تدعمنا، من فضلك قم بالاشتراك شهريًا قليلاً لمساعدة فريقنا على كتابة وتحرير ونشر 15 قصة عن التكنولوجيا النظيفة يوميًا!

 

شكرا لك!


الإعلانات



 


يستخدم CleanTechnica الروابط التابعة. انظر سياستنا هنا.


بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟