شعار زيفيرنت

طبعة Dead Space - 5 قضايا يجب معالجتها

التاريخ:

Aيعرف الكثير منا الآن ، يبدو أن EA قد سمعت بالفعل صرخاتنا لنوع من الإحياء لـ الفضاء الميت حق الامتياز وأعطونا ذلك في النهاية في شكل إعادة إنتاج كاملة للعبة الأصلية. في حين أن هذا ربما يلعبها قليلاً في الجانب الآمن ، وربما كان من الأفضل استخدام لعبة رابعة حقيقية أكثر طموحًا في القصة - لا سيما معرفة مدى جودة اللعبة الأصلية - في هذه المرحلة ، أي شكل من أشكال العودة إلى المسلسل مرحب به. ولكن بالنظر إلى أنها إعادة إنتاج وليست مجرد نسخة معدلة ، وبالتالي ، فهي قادرة على الاستفادة من جميع الدروس المستفادة والتطورات في تطوير اللعبة التي رأيناها على مدار 4 عامًا منذ إصدار اللعبة ، لذلك نأمل أن تقوم EA Motive يتم منحك الوقت والموارد اللازمة لتحقيق العدالة في اللعبة ، والحفاظ على ما هو مطلوب لضمان إعادة تشكيل ناجحة مع تجانس الحواف القليلة للعبة والحفاظ على ما حصلت عليه ألعاب Visceral بشكل صحيح. من المؤكد أن معظم الأشياء حول الفضاء الميت اصمد على ما يرام اليوم - خاصةً إذا لم تكن معلقًا على الرسومات المؤرخة بسهولة شديدة ، ولكن الحقيقة أنه لا يوجد شيء من ذلك الوقت الطويل لا يمكن تخفيفه اليوم ، لذلك في الوقت الحالي ، دعنا نتحدث عن القليل من تلك الأشياء التي نأمل أن تمتلك EA Motive البصيرة لمعالجتها في الإصدار الجديد القادم.

الخطية المفرطة

أشياء قليلة عن الأصل الفضاء الميت يمكن اعتبار اللعبة عيبًا حقيقيًا ، حتى وفقًا لمعايير اليوم ، ولكن الشيء الوحيد الذي اعترف به المطورون الأصليون أنه نتيجة للقيود التقنية - بدلاً من رؤيتهم الفعلية - كان خطية اللعبة التي لا هوادة فيها. بخلاف ممر التحويل العرضي الذي يمتد لمسافة بضعة أقدام فقط قبل أن يكافئك بأحد العناصر ويجبرك على الرجوع للخلف ، الفضاء الميت إلى حد كبير مثال مطلق النار الممر الخطي عندما يتعلق الأمر بتصميم المستوى. في حين أنه لا يوجد شيء خاطئ بطبيعته في ذلك ، إلا أنه يمكن أن يؤدي إلى بعض الشعور بالملل والملل في الأقسام اللاحقة من بعض الألعاب. لحسن الحظ ، كان Visceral حكيمًا بما يكفي للخلط في بعض المناطق الأكبر والأكثر انفتاحًا ، وعدد قليل من الألغاز الخفيفة والألعاب المصغرة لخلط طريقة اللعب ، لكن التصميم نفسه نادرًا ما يتغير من هيكل مسار خطي بسيط من A إلى B. لم تكن هذه مشكلة كبيرة حقًا في ذلك الوقت ، ولن تكون كذلك الآن ، لكن يمكنني بالتأكيد رؤية اللاعبين المعاصرين الذين يتوقعون قدرًا أكبر من القدرة على التصدير في ألعابهم اليوم لديهم عظمة للاختيار من بينها إذا تم الحفاظ عليها في طبعة جديدة. أنا بالتأكيد لا أعتقد أننا بحاجة إلى رؤية أي شيء من شأنه أن يجعل اللعبة مفتوحة للعالم ، ولكن بالتأكيد لا يمكن أن تتأذى بعض عمليات التحويل والمسارات البديلة والأهداف الجانبية إذا تم إدخالها في اللعبة بدرجة متحفظة.

تشكيلة العدو

الفضاء الميت

هناك شيء آخر في اللعبة الأصلية ربما لن يصمد جيدًا اليوم وهو تنوع العدو في اللعبة الأصلية. هذا صحيح ، لا تزال جميع أشكال Necromorphs المختلفة مرعبة ويجب أن تعود تمامًا للنسخة الجديدة ، ولكن من الصحيح أيضًا أنك رأيت معظمها في منتصف الطريق تقريبًا ، وربما لم تكن متفاجئًا بها. المستويات القليلة الأخيرة. من الطرق الجيدة لتجنب ذلك تقديم المزيد من أنواع الأعداء بطريقة أكثر اتساقًا خلال اللعبة. قتلى الفضاء 2 وحتى 3 يبدو أن المذكرة حول ذلك أفضل قليلاً من الأصل ، لذا نأمل بين ذلك وبين مجموعة متنوعة من الأعداء التي رأيناها في ألعاب الرعب / الحركة منذ ذلك الحين ، كما هو الحال في The الشر داخل 2، سوف تتخذ EA Motive تلك الخطوات القليلة الإضافية وتصمم بعض أشكال Necromorphs الأخرى بأشكال وأحجام وسلوكيات مختلفة حتى نتمكن من تفكيكها وتقطيعها وإشعالها. نظرًا لطبيعة Necromorphs ، وكيف يمكن أن تتخذ العديد من الأشكال ، أعتقد أنني سأكون أكثر من جيد إذا أخذ المطورون بعض الحريات مع المفاهيم الموضوعة في اللعبة الأصلية والتوصل إلى بعض أفكارهم الخاصة. إذا كانت هذه عبارة عن ريمستر ، فمن الواضح أنني لن أقلق بشأن ذلك ، ولكن إذا كانوا سيعطون هذا لقب "إعادة التصنيع" ، فعليهم حقًا أخذ الأمر على محمل الجد وملء قائمة العدو ببعض شخصيات مستحضر الأرواح الجديدة.

أفضل قتال المشاجرة

طبعة جديدة الفضاء الميت

بينما الفضاء الميت في الغالب قام بعمل جيد في التأكد دائمًا من أن لديك ما يكفي من الذخيرة لتجاوز أي موقف معين ، ولم ينجح الأمر دائمًا على هذا النحو. في بعض الأحيان ، عادة بسبب مهرجتي الخاصة ، كنت قد نفدت ذخيرتي مباشرة قبل أن أحتاج إلى مواجهة بعض الأشرار الذين كانوا يعيقون طريقي. في بعض الأحيان ، كان بإمكاني خوض طريقي من خلال تأرجح ذراع إسحاق الجامح ، ولكن حتى ذلك الحين ، شعرت أن هذا لم يكن حقًا ما قصده المطورون وقد أخرجني من التجربة. نتيجة لذلك ، أعتقد أن إسحاق سيستفيد من تحسن طفيف في قسم المشاجرة. يمكن أن يأتي هذا في شكل لكمات أفضل لديها احتمالية أكبر لضرب الأعداء حتى أتمكن من تجاوزهم ، أو ربما تضمين بعض العناصر البيئية هنا وهناك مثل الكراسي ، وطفايات الحريق ، وما إلى ذلك ، والتي يمكن استخدامها كأسلحة اشتباك مؤقتة التي تستمر لفترة كافية لإخراج اللاعب من موقف صعب. إما كلاهما أو حل آخر سيكون جيدًا. في حين أنه يجب معاقبة نتيجة إدارة الذخيرة السيئة في النهاية (بعد كل شيء ، إذا لم تكن كذلك ، فلن يكون هناك توتر) لا أعتقد أنه يجب أن يؤدي بالضرورة إلى تعثر اللاعب. لذا فإن نوعًا من خيار المشاجرة الأخير الذي لا يمثل لعبة crapshoot بالكامل سيكون موضع تقدير كبير.

منفذ كمبيوتر مختص

الفضاء الميت 1

ربما لم يستحوذ لاعبو وحدة التحكم على هذا الأمر ، ولكن لم يتم التعامل مع مشغلات الكمبيوتر الشخصي تمامًا مع الإصدار المتفوق من الفضاء الميت التي اعتادوا الحصول عليها مع معظم الألعاب عند إطلاق إصدار الكمبيوتر الشخصي. كان الأداء رديئًا ، والفيزياء كانت في حالة من الفوضى ، وغالبًا ما تكون V-sync مطلوبة إذا كنت تريد تشغيل اللعبة جيدًا عن بُعد ، على الرغم من أن ذلك غالبًا ما يؤدي إلى مزيد من تأخر الإدخال للاعب. حتى اليوم ، أبلغ العديد من لاعبي أجهزة الكمبيوتر عن تعرضهم لأخطاء غريبة ومشكلات غير موجودة في إصدارات PS3 و 360 من اللعبة ، وهذا أمر غير مبرر الآن عما كان عليه في ذلك الوقت. نظرًا لأن هذه نسخة جديدة من اللعبة ، فمن المحتمل أن نفترض أننا لن نواجه هذه المشكلة مرة أخرى ، ولكن في هذه الحالة فقط ، أعتقد أنه من الجدير التأكيد على أن لاعبي الكمبيوتر الشخصي يستحقون نسخة جيدة من اللعبة مثل أي شخص آخر.

الرسومات والجو

الفضاء الميت

في حين أن هذا قد يبدو واضحًا ، ومن المؤكد بشكل أساسي أنه سيتم تحسين الرسومات لهذا الإصدار الجديد من حيث عدد المضلعات والتظليل والانعكاسات وكل ذلك ، هناك المزيد الفضاء الميت من مجرد مقاييس مثيرة للإعجاب من هذا القبيل. الفضاء الميت لديه نوع معين من je ne sais quoi يصعب وصفه ، وأتصور أنه من الصعب إعادة صياغته. لست متأكدًا مما إذا كانت حقيقة أن الإضاءة تأتي فقط من مصادر صغيرة في معظم الوقت ، أو ما إذا كان هو التأثير الوامض الذي ينبعث من العديد من الأضواء الوامضة ، أو ما إذا كان هو التوازن بين تلك الأضواء والظلال و الظلام السائد في البيئات مثل أي شيء آخر ، أو ربما مزيج من كل ذلك ، ولكن مهما كان ، يجب الحفاظ عليه تمامًا. يعد إعادة إنشاء مظهر لعبة قديمة أمرًا واحدًا ، ولكن معرفة سبب فاعلية هذا المظهر وإدخاله في تجربة جديدة بطريقة فعالة أمر آخر تمامًا. نظرًا لأن هذا الإصدار الجديد سيكون على محرك قضمة الصقيع وسيركز فقط على الأجهزة العامة الحالية ، فلا يجب أن يكون لدى الفريق في EA Motive حقًا ما يعيقهم ، لذلك دعونا نأمل على الأقل في نغمة الفضاء الميت يتم التعامل مع العناصر المرئية بالبراعة والعناية التي تستحقها.

ملاحظة: الآراء الواردة في هذه المقالة هي آراء المؤلف ولا تمثل بالضرورة وجهات نظر ، ولا ينبغي أن تُنسب إلى ، GamingBolt كمنظمة.


أفلاطون. Web3 مُعاد تصوره. تضخيم ذكاء البيانات.

انقر هنا للوصول.

المصدر: https://gamingbolt.com/dead-space-remake-5-issues-it-needs-to-address

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة