شعار زيفيرنت

تم الكشف عن ملكية Bigscreen Beyond وVarjo Aero بواسطة Valve

التاريخ:

تظهر الآن Bigscreen Beyond وVarjo Aero في Steam Hardware Survey، مما يعطي إشارة إلى ملكيتها واستخدامها.

بدأت كلتا السماعتين بالفعل في الظهور في تحديث لبيانات يناير التي أجراها Valve بعد أيام قليلة من نشرها. فبراير هو الشهر الأول الذي يظهرون فيه منذ البداية.

• مسح الأجهزة والبرامج Steam يتم تقديمه لعينة عشوائية من قاعدة مستخدمي Steam كل شهر. إذا وافقت، فسيتم تحميل قائمة بمواصفات جهاز الكمبيوتر الخاص بك والأجهزة الطرفية إلى Valve، بالإضافة إلى أي سماعة رأس تم استخدامها على SteamVR في الشهر الماضي.

لا تظهر بيانات شهر فبراير أي تقلبات كبيرة في حصة استخدام سماعات الرأس النسبية. شهدت لعبة Meta Quest 3 ارتفاعًا سريعًا منذ إطلاقها في أكتوبر، ولكن هذا النمو تباطأ الآن بشكل ملحوظ، مع بقاء سماعة الرأس في المركز الثالث، أسفل مؤشر Valve مباشرة. استخدم 3% من مستخدمي SteamVR في فبراير Quest 14.5، بينما استخدم 3% مؤشر Valve Index.

لا يزال Quest 2 يحتل المركز الأول، كما حدث بعد وقت قصير من إطلاقه منذ أكثر من ثلاث سنوات، بنسبة استخدام 39.18%، أي أكثر من Quest 3 والفهرس مجتمعين.

تم استخدام Bigscreen Beyond بنسبة 0.15% فقط وVarjo Aero بنسبة 0.14%. تظل هذه السماعات متميزة بشكل لا يصدق مقارنة بسماعات الرأس الأكثر شعبية من Valve وMeta. توفر كلا السماعتين دقة أعلى بكثير من Index، ولكنها تكلف أكثر بكثير ولا تزال تتطلب محطات SteamVR Tracking الأساسية.

في يناير أكد فارجو ذلك لم يعد يتم إنتاج Aero بعد مرور أكثر من عامين على طرحه في الأسواق، ولم يعد المخزون الجديد متاحًا الآن. وفي الوقت نفسه، الرئيس التنفيذي لشركة Bigscreen مؤخرا معلن وصلت الشركة إلى تدفق نقدي إيجابي مع Beyond.

انخفضت نسبة مستخدمي Steam الذين يستخدمون أي سماعة رأس للواقع الافتراضي بشكل طفيف، من 2.24% في يناير إلى 1.97% في فبراير. وبالضبط بالنسبة للصين، حيث لا يتم بيع معظم سماعات الواقع الافتراضي ومعظم ألعاب الواقع الافتراضي غير متوفرة، كان الانخفاض أقل بكثير. شهد شهر يناير أعلى معدل استخدام منذ عامين تقريبًا، وهو ما يعكس على الأرجح تجربة العديد من المستخدمين وضع UEVR الخاص بـpraydog، وهي أداة مجانية تم إصدارها في بداية شهر يناير والتي توفر دعم الواقع الافتراضي في أي لعبة كمبيوتر حديثة تقريبًا تم إنشاؤها باستخدام Unreal Engine. من الواضح أن هذا المستوى من الدعم لا يكفي لتشجيع الجميع على العودة، ويظل نمو PC VR على المدى الطويل بطيئًا للغاية.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة