شعار زيفيرنت

داخل حرب البقاء في صناعة الرياضات الإلكترونية – فك التشفير

التاريخ:

لا يزال "شتاء الرياضات الإلكترونية" مستمرًا. 

فك تشفيرتحدث GG مع أكثر من اثني عشر من قادة صناعة الرياضات الإلكترونية واللاعبين والمديرين التنفيذيين لإسقاط الستار على حالة ألعاب الفيديو التنافسية - والنضال المستمر من أجل مستقبل الصناعة.

قال ماركو ميرو، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة M80: "الجميع في الرياضات الإلكترونية في حالة حرب الآن". فك تشفير من مشهد الرياضات الإلكترونية الحالي. "وهذه الحرب هي البقاء."

قبل أن تؤدي جائحة كوفيد-19 إلى توقف الأحداث المباشرة لفترة طويلة في عام 2020، شهدت صناعة الرياضات الإلكترونية ضجيجًا وحضورًا كبيرًا في الأحداث البدنية، حيث كان اللاعبون يتقاتلون عادةً على أجهزة الكمبيوتر أمام ملعب من الحاضرين المبتهجين الذين يشاهدون اللعب على شاشات عرض ضخمة.

وبينما أوقف الوباء الأحداث المباشرة مؤقتًا، استمرت الرياضات الإلكترونية في النمو حيث كان الأشخاص المقيمون في منازلهم حول العالم يبحثون عن الترفيه. من FaZe Clan's صفقة SPAC بقيمة 725 مليون دولار إلى TSM رعاية FTX بقيمة 210 مليون دولار، بدا الأمر وكأن صناعة الرياضات الإلكترونية كانت مليئة بالأموال. 

ومع ذلك، واجهت مثل هذه البطولات والأحداث منذ ذلك الحين تحديات هائلة. قال العديد من قادة الرياضات الإلكترونية فك تشفير أن دوري Overwatch League البائد الآن هو مثال رئيسي على ما ليس للقيام بها في الرياضات الإلكترونية - وقد يؤدي حلها إلى تكلفة الشركة الأم الجديدة لـ Activision Blizzard Microsoft ما يصل إلى 120 مليون دولار في الخسائر.

تم بيع FaZe Clan الشهر الماضي مقابل 16 مليون دولار فقط خروج الرئيس التنفيذي لي ترينك ومخزونها المنهار وسط الجدل المستمر، وTSM لم يعد يتدفق أموال FTX بفضل التبادل الانهيار الذي حظي بدعاية كبيرة في نوفمبر 2022.

قال جوستين ستيفانوفيتش، نائب الرئيس الأول للشراكات في مجموعة Misfits Gaming Group: "في كثير من الأحيان عندما تبدأ، تقول: "انظر إلى كل مقل العيون، انظر إلى كل الأشياء، انظر إلى ما نقوم به،"" فك تشفير من تقييمات الرياضات الإلكترونية. "بافتراض أن هذه الأشياء قد وصلت بالفعل إلى العلامات التي من المفترض أن تصل إليها، فمن المؤكد أنه يمكن تقييمك عند XYZ."

وأوضح ستيفانوفيتش: "لكن من الواضح أن الكثير من هذه الأشياء لم تحدث". "لذا فإن التقييمات ليست في المستوى الذي كانت متوقعة قبل خمس سنوات. ومن ثم بدأنا نرى إعادة التقييم: كيف يمكننا توليد أشكال مختلفة من الإيرادات؟ لا يمكننا الاعتماد فقط على قدوم المشجعين ومشاهدة أعمالنا. علينا في الواقع أن نكسب المال”.

فقاعات الوباء ومشاكل الإيرادات

قبل أن يؤدي الوباء إلى توقف الحضور المباشر للرياضات الإلكترونية مؤقتًا، كان البعض كذلك بالفعل إطلاق صافرات الإنذار أن الصناعة ككل كانت موجودة في فقاعة مبالغ فيها. 

الآن، يرى المسؤولون التنفيذيون الموهوبون في الرياضات الإلكترونية، مثل Vayner Sports VP of Gaming Darren Glover، ارتفاع الرياضات الإلكترونية في الفترة من 2020 إلى 2021 نتيجة لتنبؤات عصر الوباء "المبالغ فيها".

قال جلوفر: "لم يكن هذا هو عالم المقاييس الحقيقي". فك تشفير في مقابلة حول صعود الرياضات الإلكترونية أثناء الوباء. "السنوات الأربع الأخيرة من هذا التضخم المفرط للنمو حدثت في صناعة لم تكن مستعدة لها".

لسنوات عديدة، كانت العديد من مؤسسات الرياضات الإلكترونية تعتمد بشكل مفرط على المعلنين لتعويم ميزانياتهم المتضخمة بشكل متزايد، وكان الأمر مجرد مسألة وقت قبل أن تصبح الإيرادات ضرورة - وليس مجرد شيء جميل.

قال بيتر داغر، الرئيس التنفيذي السابق لشركة Evil Geniuses: "كنا أحد أنجح منظمات الرياضات الإلكترونية، وأحد أكبر الأسماء، لكن إيراداتنا كانت قريبة من الصفر". فك تشفير في مقابلة. 

داغر، المعروف في ساحة الرياضات الإلكترونية باسم بيتر باندام أو "PPD"، هو لاعب محترف سابق في الرياضات الإلكترونية في Dota 2 والذي أصبح الرئيس التنفيذي لشركة Evil Geniuses (EG) - إحدى أشهر مؤسسات الرياضات الإلكترونية التي تتنافس في CS:GO وLeague of Legends. ترك داجر منصبه طوعًا في عام 2017 بعد حوالي عام واحد من قيادة المؤسسة.

يصف Dager نفسه الآن بأنه "ناجي من الرياضات الإلكترونية" في سيرته الذاتية على Twitter وهو جزء منها الأسماء Esports، وهي مؤسسة تمولها العملات المشفرة ومنظمة لا مركزية تعمل بنظام NFT والمعروفة باسم الأسماء.

يعتقد لاعب League of Legends المحترف Andy "Smoothie" Ta البالغ من العمر 26 عامًا أنه أصبح أكبر من أن يصبح لاعبًا في الرياضات الإلكترونية. منذ ما يقرب من عقد من الزمن، لعب تا لصالح مؤسسات مثل Cloud9، وTSM، وCLG (التي توقفت الآن وأصبحت جزءًا من NRG)، وEcho Fox، وTeam Liquid. على مر السنين، شاهد تا الرياضات الإلكترونية تنمو من صناعة ناشئة دون الكثير من البنية التحتية أو التمويل إلى شيء أكبر بكثير، واصفًا "الإعدادات غير المرغوب فيها" وعدد قليل فقط من المعجبين في الأحداث المبكرة.

أثناء التحدث مع فك تشفير في TwitchCon، قال تا إنه يقدر أن الغالبية العظمى من فرق League of Legends "لا تحقق أرباحًا من الرياضات الإلكترونية على الإطلاق." 

قال تا: "فيما يتعلق بالأعمال التجارية البحتة - الرياضات الإلكترونية حاليًا - لا يوجد حقًا نموذج فائز". "إما أن تصل إلى نقطة التعادل أو تحقق القليل، لكنني أعتقد أن الرياضات الإلكترونية لا تزال في مرحلة مبكرة نوعًا ما."

صراعات رأس المال الاستثماري

قال داجر فك تشفير أن الرياضات الإلكترونية اجتذبت المزيد من "الجهات الرأسمالية" مع مرور الوقت، مما أدى إلى تحولات مالية نحو الأسوأ. 

قال داغر عن منظمات الرياضات الإلكترونية: "أعتقد أنهم رأوا فرصة كبيرة لجمع الأموال من شركات رأس المال الاستثماري، استنادًا إلى الضجيج والجنون وكل الاهتمام الذي كانت تحظى به الرياضات الإلكترونية". "كان بعض [رأس المال المغامر] حمقى، واستثمروا أموالهم بشكل أساسي في مجموعة من الشركات التي لم يكن لديها أي إيرادات".

وأشار جلوفر بالمثل إلى مشاركة رأس المال الاستثماري في الرياضات الإلكترونية كمتغير رئيسي.

"كل رأس المال الاستثماري، والرأسماليين المتعطشين للمال في عالم الأعمال لديهم "أعين كبيرة"، ويقولون: "يا إلهي، علينا أن ندخل في ذلك". وقال جلوفر: "لقد فعلوا ذلك، وأنفقوا الكثير من المال في الصناعة". فك تشفير. "ستحصل على عالم الاستثمار FOMO، مع عدم وجود نموذج عمل واضح."

قال داغر: "لا أريد أن أسميها بونزي، لكن لم تكن هناك إيرادات". "لقد كان مجرد ضجيج، وكان الجميع يحاولون بناء أكبر قدر ممكن من الضجيج حتى يتمكنوا من جمع الأموال".

وقال داجر إن هذا الضغط لخلق أكبر قدر ممكن من الإثارة لجذب أموال المستثمرين أدى إلى الكثير من الهدايا المجانية للجماهير، الأمر الذي أدى إلى تفاقم مشكلة الإيرادات.

قال داغر: "لدينا ما يقرب من 10 سنوات من ثقافة المشجعين الذين اعتادوا على عدم إنفاق دولار واحد على الرياضات الإلكترونية". "يمكنك شراء الكثير من القمصان فقط. هذا هو المكان الذي أميل فيه إلى كل العملات المشفرة و NFT أمور."

لقد كان مشجعو الرياضات الإلكترونية على مر التاريخ "يعانون من نقص الدخل"، حسبما رددت شركة ديلويت تقرير، والتي وجدت في عام 2022 أن ما يقرب من 10٪ من 25,000 مشارك في الاستطلاع أنفقوا الأموال على الرياضات الإلكترونية.

تسريح العمال على نطاق واسع

في وقت سابق من هذا الشهر، قامت شركة Evil Geniuses بتسريح أكثر من 20 موظفًا من إجمالي 130 موظفًا تقريبًا. مجلة الأعمال الرياضية ذكرت لأول مرة. يتضمن هذا العدد نائب الرئيس للعمليات، ومدير الألعاب والأداء، ورئيس قسم التواصل الاجتماعي والتسويق الرقمي، على سبيل المثال لا الحصر. 

عباقرة الشر وبحسب ما ورد كان يعمل بالفعل مع "طاقم هيكل عظمي" من الموظفين، حسبما قال ثلاثة موظفين سابقين دوت الرياضات.

في أكتوبر، ورد أن Evil Geniuses أخبر أحد القائمين على البث على Twitch باسم هيركوليس أن بطولاتها Rocket League فقدت رعاتها وبالتالي لم تتمكن من مواصلة العمل معها. لاحقًا، حاولت EG استضافة البطولات بدونها، مما أثار رد فعل عنيفًا واسع النطاق قبل أن تحذف المؤسسة التغريدة. لم يستجب هرقل فك تشفيرطلب للتعليق.

لكن EG ليست منظمة الرياضات الإلكترونية الوحيدة التي تواجه تحديات اقتصادية. فايز عشيرة, شنومكس اللصوص, محرك الرياضات الإلكترونية, TSMو CLG كما تم تسريح الموظفين هذا العام. قامت شركة 100 Thieves بتسريح المزيد من الموظفين هذا الشهر، وهي الجولة الثانية من عمليات تسريح العمال التي تم الإبلاغ عنها هذا العام، حيث أشار رئيس 100T ومدير العمليات جون روبنسون إلى الرغبة في "افعل أقل، أفضل". ونتيجة لذلك، قامت الشركة بفصل أقسام تطوير مشروبات الطاقة وألعاب الفيديو.

وكتب روبنسون: "إن 100 Thieves ملتزمة بجعل الرياضات الإلكترونية مستدامة". "ستساعد هذه التغييرات 100 Thieves على أن تصبح شركة أكثر صحة."

في الشهر الماضي، انتشرت التقارير بين الضيوف في قمة الألعاب الإلكترونية والأعمال (EBS) - والتي ضمت حلقة نقاش بعنوان "الطريق إلى الأمام بعد شتاء الرياضات الإلكترونية"- أن إحدى أكبر مؤسسات الرياضات الإلكترونية تدفع رواتب موظفيها متأخرة (المؤسسة المذكورة كان لديها بعض الحضور في الحدث). 

ولكن لا يتم تشغيل كل مؤسسة للرياضات الإلكترونية بنفس الطريقة. وفي حين يواجه الكثيرون تحديات مالية، فإن البعض الآخر يسيرون بشكل ضعيف منذ البداية على أمل ضمان الاستدامة المالية على المدى الطويل.

قال Mereu من M80 فك تشفير أنه يدير مؤسسته على غرار الطريقة التي يدير بها مغسلة أو مطعمًا عائليًا. وقال ميرو إن M80 لديها حاليًا ثمانية موظفين فقط لسبب ما، ويرى أن توسيع نطاق المؤسسة إلى 100 شخص، على سبيل المثال، هو خطوة غير مستدامة. 

يرى ميرو أن المؤسسات التي توظف عدداً كبيراً من الموظفين لتسريحهم لاحقاً تعاني من "قلة الخبرة في توسيع نطاق الأعمال التجارية".

وقال ميرو: "تعتمد الكثير من المؤسسات بشكل كبير على علاقاتها الحالية مع الجهات الراعية". "عندما تسوء السوق وتشدد الشركات ميزانياتها التسويقية، فهذا ليس حكما بالإعدام بالنسبة لنا".

شارك Dager أنه وفقًا لتقديراته، فإن 80-90% من إيرادات Evil Geniuses جاءت من رعاية المعلنين عندما كان جزءًا من الشركة، والتي كانت من عام 2014 حتى عام 2017 تقريبًا.

في المقابل، تعتمد M80 فقط على الرعاية لحوالي 25-30٪ من إيراداتها، وفقًا لرئيسها التنفيذي، وتستكشف بشكل متزايد السلع الرقمية عبر NFTs أو تكاملات blockchain الأخرى للحفاظ على ابتكار الشركة على جبهة الإيرادات. في شهر مايو، تم رفع M80 3 مليون دولار لتشغيل خطط Web3 الخاصة بها.

أعلنت M80 هذا الشهر عن شراكة مع شركة ألعاب blockchain الناشئة إقامة. وكجزء من الصفقة، سيستخدم اللاعبون المحترفون في M80 منصة Forge وسيضعون شعارها على قمصانهم، وفقًا لبيان.

التمييز على أساس السن والتحديات الجماعية

في حين أن رواتب بعض لاعبي الرياضات الإلكترونية تضخمت إلى مبالغ مكونة من ستة أرقام، فإن كلاً من Mereu وTa يشهدان انخفاض رواتب اللاعبين في جميع المجالات. ومع ذلك، بالنسبة للاعبين، هناك ضغط للبدء والنجاح عندما تقل أعمارهم عن 22 عامًا بسبب وصمة العار التي تأتي مع تقدم العمر. 

وقال تا: "ثق بي، في الرياضات الإلكترونية، بمجرد أن تصل إلى سن 21 أو 22 عامًا، كل عام بعد ذلك يكون الأمر مثل،" لقد تم غسلك نوعًا ما ". فك تشفير، في إشارة إلى عبارة اللاعب القائلة بأنه "مغسول" أو لاعب قديم اعتاد التفوق، لكنه لم يعد قادرًا على الأداء بمستوى مهاراته السابق. 

وأضاف تا: "بعد 22 عامًا، يكون الأمر صعبًا للغاية إلا إذا كنت تلعب بشكل جيد باستمرار".

The Washington Post قام أيضًا بتوثيق التمييز العمري الملحوظ في الرياضات الإلكترونية، مشيرًا إلى أن 23 عامًا هو السن الشائع "للاعتزال" للاعبين. ال منشور أفاد أيضًا أنه لا يوجد الكثير من الأدلة الطبية على أن ردود أفعال اللاعبين تنخفض فعليًا في أوائل العشرينات وحتى منتصفها، وهو ما يتعارض مع الافتراض القائل بأن اللاعبين يكونون أفضل عندما يكونون أصغر سنًا.

ومع ذلك، فإن هذا الركود أو التراجع الملحوظ في الرياضات الإلكترونية بعد سن معينة، يؤدي بشكل مباشر إلى تعقيد وجود مساحة الرياضات الإلكترونية "الجماعية"، حيث ينضم طلاب الجامعات الذين تتراوح أعمارهم بين 18 إلى 24 عامًا إلى البرامج الجامعية أثناء سعيهم للحصول على درجات علمية. 

قال البعض، مثل كريس بوستيل، الذي يعمل في تطوير الأعمال في مسرع أعمال الرياضات الإلكترونية Esports Foundry، فك تشفير في EBS أنه على الرغم من أن صناعة الرياضات الإلكترونية الأوسع قد تكون في حالة اضطراب، إلا أنه "لا يوجد ذلك". الرياضات الإلكترونية في فصل الشتاء في جامعية."

لكن أحد المسؤولين التنفيذيين السابقين في شركة التعقيد قال فك تشفير هذه الرياضات الإلكترونية الجماعية لا تحمل الكثير من الأمل، لأنه بحلول الوقت الذي يتخرج فيه اللاعبون الجماعيون، يكونون بالفعل أكبر من أن يبدأوا حياتهم المهنية في الرياضات الإلكترونية.

يمكن أيضًا أن تختلف جودة برامج الرياضات الإلكترونية الجماعية بشكل كبير. خلال حلقة نقاش في EBS، قال آدم أنتور، الأستاذ المساعد في إنتاج الرياضات الإلكترونية الاحترافية في جامعة ولاية فيريس، إن كل جامعة عمل معها أنشأت برامج للرياضات الإلكترونية لأسباب مختلفة.

بالنسبة للبعض، لا يعد الأمر أكثر من مجرد "برنامج تعليمي"، كما قال أنتور. 

قال أنتور إنه بينما كان يدرب اللاعبين في كلية الأكويني، حقق برنامج الرياضات الإلكترونية 2 مليون دولار من إيرادات الرسوم الدراسية الإضافية للمدرسة الصغيرة.

قال أنتور: "لم يهتموا إذا فزنا، ولم يهتموا بالمباريات التي كنا نلعبها، ولم يهتموا إذا كنا نتدرب، لأكون صريحًا".

هل يمكن للناشرين المساعدة؟

فك تشفير أجريت مقابلات مع العديد من المديرين التنفيذيين في الرياضات الإلكترونية الذين أعربوا عن رغبتهم في الحصول على دور أفضل وأوضح لناشر اللعبة في الرياضات الإلكترونية. ودعا الكثيرون ناشري الألعاب الأثرياء إلى تحمل المزيد من المسؤولية عن صحة دوريات الرياضات الإلكترونية المبنية على ألقابهم. على وجه التحديد، يريدون أن يروا استوديوهات الألعاب تقدم بشكل استباقي تدفقات جديدة من الإيرادات للمؤسسات.

ووصف جلوفر نموذج الأعمال الحالي للرياضات الإلكترونية بأنه "غير محدد".

وقال جلوفر: "أعتقد أن الكثير من ذلك يتعلق بنقص الناشرين الذين يوفرون بنية تحتية جيدة للشركات للبناء على ألعابهم". فك تشفير. "تعد Call of Duty League مثالًا جيدًا حيث يبدو الأمر مثل، "أنفق مبلغًا هائلاً من المال للحصول على مكان في الدوري الخاص بنا." ومن ثم فإننا نقوم بشكل أساسي بتضييق الخناق على إمكانات إيراداتك بسبب كل هذه الشروط الحصرية التي نقدمها.

وقال ميرو: "هناك بعض ناشري الألعاب الذين يؤمنون حقًا بالرياضات الإلكترونية". فك تشفير"، "ثم لديك ناشرين يكرهون الرياضات الإلكترونية في بعض الأحيان، على [المستويات] العالية جدًا. وكل ما يريدون فعله هو بيع وحدات SKU للألعاب والمحتوى القابل للتنزيل (DLC) وكسب المال.

في حين أن Mereu لم يرغب في "فضح" أي ناشرين أو ألعاب معينة، إلا أنه قال إن M80 ابتعدت عن ألقاب مثل Apex Legends من EA وHalo من Microsoft لأنه لم يكن متأكدًا من أن هذه الدوريات تم إعدادها لتحقيق النجاح على المدى الطويل.

"هناك بعض المباريات التي قامت الفرق باستثمارات كبيرة فيها لتكون جزءًا من تلك البطولات، بناءً على التوقعات والوعود. وقال ميرو: "بعد ذلك، عندما لا تكون هذه الألعاب هي الألعاب التي يريد الناس لعبها حقًا، يصبح الأمر صعبًا". "أنت متعلق، لقد استثمرت بالفعل 20 مليون دولار أمريكي في هذه اللعبة، مثل أنه لا يمكنك سحب نفسك للخارج."

في وقت الكتابة ، M80 لديها فرق تتنافس في Rainbow Six Siege وValorant وCounter-Strike: Global Offensive وRocket League وStreet Fighter. قال Mereu على وجه التحديد أن Riot Games وUbisoft هما ناشران يرى أنهما يعملان بشكل جيد في مجال الرياضات الإلكترونية.

خلال حلقة نقاش في EBS، قال مايكل شيرمان من Riot Games - رئيس الرياضات الإلكترونية لـ Teamfight Tactics (TFT) وLegends of Runeterra وProject L - إن "العزم والرؤية" ضروريان لتشكيل مستقبل الرياضات الإلكترونية. 

قال شيرمان: "لا توجد قصة نجاح في الرياضات الإلكترونية يمكنني أن أقولها، حسنًا، عليك أن تفعل ذلك مرة أخرى". 

وأوضح شيرمان أن الناشرين بحاجة إلى رؤية واضحة وتغيير نماذجهم عندما لا تعمل بشكل جيد للاعبين والمشجعين، مستشهداً بقرار شركة Riot بإبعاد TFT عن نموذج الرياضات الإلكترونية الإقليمي. وشدد على اتباع نهج مرن وعلى الناشرين "أخذ الدروس" عند الحاجة.

وقال شيرمان عن نهج شركة Riot في مجال الرياضات الإلكترونية: "كان هناك الكثير من الأطروحات والاختبارات على طول الطريق للتحقق من أننا مازلنا نسير في الاتجاه الصحيح". "نحن هنا لإنشاء ألعاب تدوم لعقود من الزمن. نحن لسنا هنا لصنع ألعاب لن تكون ناجحة خلال ثلاث سنوات."

قدم جيمس شيلكريت، المدير المساعد للرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية في Ubisoft، رؤى حول أسلوب ناشر Rainbow Six Siege في الرياضات الإلكترونية خلال محاضرة تسليط الضوء على Ubisoft في EBS.

وقال شيلكريت: "القواعد الشعبية هي المفتاح".

تعمل Ubisoft أيضًا مع شركة Blast للرياضات الإلكترونية للمساعدة في تطوير مشهد الرياضات الإلكترونية. يستضيف Blast أحداث الرياضات الإلكترونية واسعة النطاق في ساحات حول العالم، بدءًا من الأماكن المزدحمة بطولات CS: GO في باريس بفرنسا قوس قزح ستة: مسابقات الحصار في أتلانتا ، جورجيا.

"بالنسبة لكل من Ubisoft وBlast، هناك مجرد مظهر خارجي في اللعبة لما يحدث، أليس كذلك؟ وقال شيلكريت: "إن الأمر لا يتعلق فقط بهذه العلاقة مع البائع، فنحن العميل ونوافق فقط على الأشياء". 

"أشعر أن الأمر مختلف قليلاً عن علاقاتك الطبيعية، فقط لأنني أشعر أن الجميع في نفس القارب، الجميع يحاول فقط العثور على هدف. لا يقتصر الأمر على "لدينا الإجابات"، أو "الانفجار لديه الإجابات". وقال: "إنهما يعملان معًا للحصول على الإجابة الصحيحة".

حرره أندرو هايوارد

ابق على اطلاع بأخبار العملات المشفرة ، واحصل على تحديثات يومية في صندوق الوارد الخاص بك.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة