لقد تم حبسك عالياً في برج العرافة في المحتوى القابل للتنزيل السحري الهروب محاكي. اسمحوا لي أن أطلعكم على كيفية الهروب خطوة بخطوة. في النهاية، سأوضح لك أيضًا مواقع الرموز المخفية!
فيديو أوصت
تفعيل الناقل الآني
قبل أن نفعل أي شيء، دعونا نقوم بتنشيط الناقل الآني الذي سيربط البرج الذي تتواجد فيه بالبرج الثاني لتتمكن من السفر بسلاسة للألغاز المستقبلية.
يوجد جهاز على شرفة البرج الأول. نحتاج إلى Teleporter Star لتنشيطه. يمكن العثور على هذا في السحب الموجود أسفل الكتاب العملاق.
احصل على نجم الناقل الآني وضعه في الناقل الآني لتنشيطه. الآن بالنسبة للألغاز اللاحقة، لن ينقطع تدفقنا.
الألغاز الأولى التي سنقوم بحلها ستتعلق في الغالب بالبرج الأول حيث نحاول العثور على ثلاثة Starpins التي سنحتاجها للغز بعد ذلك. الأولين بسيطان، ولكن العثور على الثالث سيتطلب الكثير من الألغاز الأخرى. هيا نبدأ!
لغز Starpin 1 – الكرات الأرضية
أبسط ألغاز Starpin الثلاثة هي تلك التي تتعلق بالكرات الأرضية المنتشرة حول البرج الأول. إذا نظرت إلى العمود المركزي، فستجد جانبًا يحتوي على ثلاثة أقراص، وفوق كل منها كرة أرضية مختلفة.
يمكنك العثور على هذه الكرات الأرضية على الطاولات الثلاثة الموجودة في الغرفة. تتطابق الأجزاء السفلية من الكرات الأرضية مع تلك الموجودة فوق الأوجه. يتعين عليك توجيه نفسك بطريقة تمكنك من رؤية الأحجبة التي تعرضها كل كرة أرضية، ثم قم بتدوير الأقراص المعنية حسب الأحجبة الخاصة بها.
يجب أن تبدو المجموعة الموجودة على الحائط بهذا الشكل قبل الضغط على الزر:
سوف يذوب الجدار ويكشف عن Starpin الأول. إلى التالي.
لغز Starpin 2 – أكواب الشاي
اللغز التالي أكثر تعقيدًا بعض الشيء، ولكنه سهل الفهم بمجرد فهمه. ستجد على الطاولات الثلاثة ثلاثة فناجين شاي. التقطهم جميعًا.
تعرض جميع أكواب الشاي هذه حيوانًا بداخلها - ذئب، وغراب، وأخطبوط. ستجد أيضًا على الطاولة ملاحظة "فك رموز الأحرف الرونية الحيوانية". اختر ذلك أيضًا.
تخبرنا هذه المذكرة عن كيفية تحويل الحيوان إلى رون. وتوضح الحلقة الخارجية أرجل المخلوق من خلال مستطيلات، ويوضح الرمز الموجود في المنتصف موطنه.
إذا ذهبت إلى العمود المركزي مرة أخرى، فستجد جدارًا به ثلاث شموس وثلاثة أقراص بها هذه الأحرف الرونية.
في الجزء السفلي من أكواب الشاي، تحت الحيوانات، توجد علامات الشمس. يجب علينا تدوير الأقراص لتتناسب مع رون الحيوان مع الشمس التي يقف عليها الحيوان في أكواب الشاي. انظر أدناه للحصول على الحل.
الذئب مخلوق بري له أربع أرجل، لذا فإن الدائرة بها أربعة مستطيلات تحيط بالمربع. ويتم اتباع هذا المنطق للأوجه الأخرى.
اضغط على الزر لحل هذا الجدار والعثور على Starpin الثاني. إلى النهائي.
لغز Starpin 3 – بطاقات التارو
لغز Starpin هذا أكثر تعقيدًا بعض الشيء. يوجد على طاولة في البرج الأول حامل به خمس فتحات لخمس بطاقات تاروت. هناك اثنان بالفعل على المنصة، ولكننا بحاجة إلى ثلاثة آخرين.
توجد بطاقات التاروت الثلاثة الأخرى كلها في الصندوق المقفل على شرفة البرج الأول. تحتوي علامة هذا القفل على أربعة أشكال. للعثور على هذا الحل، سنحتاج إلى حل لغز آخر في البرج الثاني.
قراءة الكف فيرغوس جريم
التقط كتاب السيرة الذاتية للمعالج من على الطاولة في البرج الأول - سنحتاج إليه.
افتح هذا الكتاب في مخزونك وقم بتثبيته. أيضًا، قم بإمساك ملصق قراءة الكف من على الحائط وقم أيضًا بتثبيته في مخزونك أيضًا. ستحتاج إلى رؤية هذين العنصرين لحل اللغز القادم.
استخدم الناقل الآني للانتقال إلى شرفة البرج الثاني. يمكنك إلقاء نظرة حولك إذا كنت ترغب في ذلك، ولكن كل ما نحتاج إليه هو النخلة العملاقة التي نقش عليها فيرغوس جريم والموجودة على الشرفة.
نحن بحاجة إلى وضع كف اليد هذا باستخدام السيرة الذاتية لفيرجوس جريم. هناك أربعة أشرطة منزلقة على راحة اليد، وبفضل الملصق، نعلم أنها تمثل الحب والصحة والحياة. نحتاج إلى تصنيف Grimm في مواجهة السحرة الثلاثة الآخرين لضبط أشرطة التمرير بشكل صحيح.
من خلال قراءة سيرته الذاتية، نعلم أنه كان وحيدًا. يمكننا ضبط شريط التمرير الأول على طول الطريق إلى اليسارر. لقد كان الأكثر وحدة بين السحرة الآخرين.
ونعلم أيضًا أنه كان أغنى من آرثر بيل، لكنه كان أفقر من داليا أولر، التي كانت بدورها أفقر من لورا باجبي، مما جعل بريم ثاني أفقر السحرة بين جميع السحرة. لذا سنقوم بتعيين شريط التمرير الثاني إلى الموضع الأيسر الأوسط.
وأخيرا، نحن نعلم أنه عاش ما يزيد قليلا عن قرن من الزمان. عاش آرثر بيل ما يقرب من قرنين من الزمان، ولم يدم الساحران الآخران لمدة قرن واحد. سنقوم بتعيين شريط التمرير الأخير إلى الموضع الأيمن الأوسط.
وأخيرا، يجب علينا ضبط الخاتم على موضع الإصبع الصحيح. يوجد فوق رأس فيرغوس جريم في الكتاب قرص يشير إلى اليمين. يمكننا مطابقة هذا القوس الدائري مع الملصق، وإيجاد سيجيل. تانزع الخاتم من الإصبع وضعه في أعلى الإصبع الأوسط.
عند القيام بذلك، سوف يتحقق مجال الرموز على الفور.
مجال الرموز
أخيرًا، يمكننا استخدام مجال الرموز هذا لفك شفرة الصندوق. كانت العلامة لها أربعة أشكال بهذا الترتيب: مربع، ودائرة، ومسدس، ثم مثلث.
تحتوي رموز Sphere os على أربعة أنماط من الأشكال والأرقام. علينا العثور على هذا الصف من الأشكال وحفظ الأرقام التي تعرضها.
سوف نجد التسلسل الرقمي 4218.
عند وضع مجموعة الأرقام هذه في قفل الصندوق في الشرفة الأولى، سنفتح الصندوق ونكشف عن ثلاث بطاقات تاروت.
حل بطاقات التاروت
مع وجود جميع بطاقات التارو الخمس في حوزتنا الآن، نحتاج إلى وضعها جميعًا بالترتيب الصحيح على حامل التاروت. كل منها لديه صورة، لذا استمر في وضعها وتبديلها حتى تجد الصورة التالية:
عند القيام بذلك، سوف تكشف عن تسلسل رقمي. ابحث عن المجموعة النهائية من الأوجه على العمود الموجود في وسط الغرفة. أدخل الرمز 41725 للكشف عن Starpin النهائي.
هذا الموضوع ذو علاقة بـ: تجول متجر Escape Simulator Magic Shop ومواقع الرموز المميزة (Magic DLC)
لغز الأبراج
مع جميع Starpins الثلاثة، يمكننا التوجه إلى البرج الثاني. على اليسار توجد شبكة كبيرة بها موصلان Starpin متوهجان بالفعل. باستخدام تلك الموصلات وStarpins الثلاثة، سنحتاج إلى مطابقة الأبراج الثلاثة التي تحوم في السماء بالخارج.
قم بتنظيم Starpins واحدة تلو الأخرى على اللوحة - في أي مكان على اللوحة - لتقليد الأبراج. لاحظ أن موصلات Starpin فقط هي التي ستتصل مع Starpins الأخرى، وسوف تتصل فقط إذا كانت في إحدى مساحات الشبكة المجاورة.
انظر أدناه للتعرف على التوجهات الثلاثة لحل هذا اللغز.
بمجرد محاكاة الأبراج الثلاثة، سيتم تحرير كريستال البندول. ستكون هذه مطلوبة لحل اللغز التالي.
لغز البندول
قبل أن نبدأ، سنحتاج إلى ملصق مهم من البرج الأول. لذا عد سريعًا والتقط ملصق عرافة البندول وقم بتثبيته.
عد إلى البرج الثاني وضع كريستال البندول على الخطاف المعلق من برج في وسط الغرفة.
هناك أربعة أبراج على هذا الحامل، ويمكنك رفعها وإسقاطها لعرض رقم روماني معين. يخبرنا ملصق عرافة البندول أن التأرجح البسيط من البندول يعني "1"، والتأرجح الدائري يعني "5".
نحتاج إلى تدوير الطاولة لإظهار برج مطابق لأحد الأبراج الموجودة على الحامل، وإضافة تقلبات البندول للعثور على رقم. سنقوم بعد ذلك بتعيين هذا البرج على هذا الرقم الروماني.
في اتجاه عقارب الساعة من البندول، أرقام الأبراج هي 5 و 7 و 1 و 3. بمجرد ضبط الأبراج على تلك الأرقام الرومانية، ستسقط جميعها، وستسقط جميع المفاتيح الطائرة الستة على الأرض. اذهب حول الطاولة والتقطهم جميعًا.
لغز النسيج
أربعة من هذه المفاتيح الستة ستمنحك حريتك، ولكن ليس عليك فقط معرفة أي منها، ولكن أيضًا القفل الذي تنتمي إليه.
على الجانب الأيمن من البرج الثاني يوجد نسيج كبير أمامه منبر. لحل هذا اللغز، نحتاج إلى كتاب القصة الذي يناسبه. المشكلة الوحيدة هي أنه يتعين علينا تقليصها أولاً.
تقليص كتاب النجوم
عد إلى البرج الأول. على اليمين سترى كتابًا ضخمًا به ثلاثة شهب. إذا نظرت إلى البرج الثاني، ستلاحظ أن العديد من الشهب تقوس بثلاث طرق مختلفة بشكل متقطع.
قم بعد النجوم في كل قوس، ثم قم بضبط الشهب الموجودة في الكتاب العملاق على تلك الأرقام. يجب أن يكون الأمر 2,7,5
بمجرد أن يتم تجميع الكتاب بشكل صحيح، سوف يتقلص الكتاب، ويمكنك التقاطه.
مع الكتاب العملاق، ارجع إلى المنصة وضع الكتاب العملاق عليه وسيتحول إلى كتاب قصص.
وقت القصة
لحل لغز النسيج، نحتاج إلى تعيين الصور على الصفحة اليمنى من الكتاب العملاق وفقًا للنسيج والقصة على الصفحة اليسرى.
عند تحريك عنصر ما على الصفحة اليمنى، فإنه سينتقل على النسيج. نحتاج إلى نقل العناصر إلى الدوائر الحمراء بالترتيب الصحيح.
تبدأ الرحلة من أسفل اليسار، لذا انقل البطل إلى أسفل يسار الصفحة ليتناسب مع الدائرة اليسرى السفلية. تقول القصة أنه يحتاج إلى سيف، لذا سننقل صورة السيف إلى الدائرة اليمنى العليا، لأن هذه هي المحطة التالية.
بعد ذلك، يقوم البطل بذبح التنين، لذلك سنقوم بنقل التنين إلى الدائرة اليسرى العليا. أخيرًا، سنضع القلعة في الدائرة اليمنى السفلية.
بعد القيام بذلك، ستتمكن من مشاهدة البطل وهو يشرع في رحلته. عند اكتمال ذلك، سيتم فتح مكون في المنصة، ليكشف عن ريشة الكتابة الذاتية.
تصفية المفاتيح
باستخدام هذه الريشة، يمكننا الكشف عن ترتيب المفاتيح التي نحتاجها من بين المفاتيح الستة المتوفرة لدينا.
ارجع إلى البرج الأول واحصل على الملاحظة غير المكتملة على الطاولة. افحص الملاحظة الموجودة في مخزونك واستخدم ريشة الكتابة الذاتية عن طريق سحبها على الملاحظة. وسوف يكشف عن سلوك المفاتيح التي نحتاجها، والترتيب الذي سيتم استخدامه به.
باستخدام السلوك هنا، يمكننا تصفية المفاتيح التي نحتاجها. عد إلى البرج الأول قبل أن نبدأ.
أسهل طريقة للفرز أولاً هي المفتاح Ticklish. انتقل إلى المخزون الخاص بك وانقر على كل من المفاتيح الستة. الشخص الذي يضحك ويرتعش يذهب إلى فتحة المفتاح اليمنى. أدخله هناك الآن.
ثم قم بإسقاط المفاتيح واحدًا تلو الآخر على الأرض في نفس المكان. إذا ارتد أحدها، فهذا هو المفتاح النطاط، وينتمي إلى القفل السفلي.
إذا استمر أحد المفاتيح في دفع المفاتيح الأخرى التي تم إسقاطها بعيدًا، فهذا هو مفتاح مبيد الحشرات وينتمي إلى القفل الصحيح.
وأخيرًا، قد يكون أحد المفاتيح متوهجًا وقد لا يكون كذلك. إذا كان الأمر كذلك، فهذا هو مفتاح Everbright، وينتمي إلى القفل العلوي. إذا لم يكن الأمر كذلك، اجمع المفاتيح المتبقية واذهب للخارج. سوف يتوهج واحد في المخزون الخاص بك، والذي سيكون مفتاح Everbright.
بمجرد وضع المفتاح الأخير في القفل، سينفتح الباب وستكون قد هربت. أحسنت!
هذا الموضوع ذو علاقة بـ: تجول في حديقة جرعات محاكي الهروب ومواقع الرموز (محتوى قابل للتنزيل سحري)
جميع مواقع الرمز المميز لبرج العرافة
فيما يلي مواقع الرموز الموجودة في برج العرافة والتي تمكنت من العثور عليها حتى الآن. سأقوم بتحديث هذه القائمة عندما أجد المزيد، لذا عد لاحقًا!
في الغيوم
إذا نظرت إلى الخارج من شرفة البرج الأول، فستجد رمزًا عملاقًا بجوار البرج.
في اللوحة
في هذه اللوحة في البرج الثاني، يوجد رمز.
في نسيج
يوجد رمز في نسيج البرج الثاني.
على الرف
على هذا الرف في البرج الأول، يوجد رمز مميز.
في الموقف
يوجد رمز مميز في المنصة بالغرفة الثانية.
في النجوم
في السماء، هناك رمز في هذه الكوكبة الفضفاضة.
إليكم الأمر، دليلك التفصيلي لـ Divination Tower of the Magic DLC لـ Escape Simulator، بالإضافة إلى جميع الرموز تقريبًا. لماذا لا ترى إرشاداتنا حول Chronomancy Hall إذا كنت تواجه صعوبة في ذلك؟
- محتوى مدعوم من تحسين محركات البحث وتوزيع العلاقات العامة. تضخيم اليوم.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. تمكين نفسك. الوصول هنا.
- أفلاطونايستريم. ذكاء Web3. تضخيم المعرفة. الوصول هنا.
- أفلاطون كربون، كلينتك ، الطاقة، بيئة، شمسي، إدارة المخلفات. الوصول هنا.
- أفلاطون هيلث. التكنولوجيا الحيوية وذكاء التجارب السريرية. الوصول هنا.
- المصدر https://www.pcinvasion.com/escape-simulator-divination-tower-walkthrough-token-locations-magic-dlc/