شعار زيفيرنت

اللحوم الطازجة: مساعدة اللاعبين الجدد في Dota 2 ft.BSJ

التاريخ:

Dota 2 هي لعبة ذات عمق وتعقيد لا يصدق. مع 10 لاعبين يختارون من بين مجموعة مكونة من 124 بطلًا وأكثر من 200 عنصر للاختيار، فإن التباديل لا حصر له! وبقدر ما يبدو ذلك ممتعًا بالنسبة للاعبين ذوي الخبرة، فهذا يعني أيضًا أن اللعبة اكتسبت شهرة كبيرة بسبب الصعوبة. يحب المحترفون هذا لأنه يعني أنه يمكنهم دائمًا العثور على المزيد من الطرق للحصول على أي ميزة يمكنهم الحصول عليها على خصومهم. وفي الوقت نفسه، يُترك اللاعبون الجدد لأجهزتهم الخاصة أو يعتمدون بشكل كبير على الأصدقاء لتعليمهم الأساسيات. لسوء الحظ، حتى هذا يمكن أن يكون صراعًا: كيف تشرح لشخص ما أن شخصيته ماتت بسبب بعض الميكانيكا الباطنية التي تم تطويرها في عام 2005 كحل بديل لخلل في محرك Warcraft 3؟

المشكلة هي أن تجنيد لاعبين جدد أمر ضروري بقدر ما هو صعب. تتحسن كل لعبة كلما زاد عدد الأشخاص الذين يلعبونها: يمتلك المطور أموالًا أكثر مقابل المزيد من الموارد، وتتحسن جودة التوفيق، ويصبح التحليل الإحصائي أكثر موثوقية. اللاعبون الجدد لا يقل أهمية عن المحتوى الجديد، فلماذا كافحت Dota في جعل هذه اللعبة المعقدة في متناول الوجوه الجديدة؟

جلسنا مع براين كانافان "BSJ" الخاص بنا للحديث عن إمكانية الوصول في Dota 2. ما الذي يتطلبه الأمر لجذب لاعبين جدد، ليس فقط من منظور "تعلم الأساسيات"، ولكن "ما الذي يجلب شخصًا ما إلى مجتمع Dota 2" " وجهة نظر. ما الذي يجعلهم يظلون مع اللاعبين الآخرين ويستمتعون بذلك ليس فقط من أجل اللعبة، بل من أجل الناس أيضًا. نناقش أيضًا التعديلات المحتملة على التوفيق، وتصميم مهمة Dota Plus، وتغييرات العناصر المحايدة في الإصدار 7.33، والسمعة التي بناها مجتمع Dota حول اللعبة.

أعتقد أن هناك فجوة كبيرة يجب سدها بين مباريات الروبوت ومباريات اللاعبين الفعلية. لا يرغب معظم الأشخاص في لعب مائة مباراة روبوتية مع أصدقائهم قبل الانتقال إلى المباريات الحقيقية. ما هي الطريقة الجيدة للمساعدة في سد هذه الفجوة؟

BSJ: المشكلة هي أنه من الممكن أن يكون لديك لاعب لعب عددًا كبيرًا من ألعاب Dota ولكنه لم يتحسن أبدًا. هذا هو الشخص الذي لعب أربعة آلاف مباراة ولكن لديه 400 MMR (تقييم التوفيق) ويمكن أن يتم وضعه في قائمة الانتظار ضد شخص جديد في اللعبة حتى في مباراة مصنفة. لذا أعتقد أن المشكلة الأكبر في ذلك هي كيف يمكنك بالضبط الجمع بين اللاعبين الجدد معًا؟

لأن ما يجعل اللاعبين الجدد يحصلون على 400 MMR هو الافتقار التام إلى المعرفة بما يفعله الأبطال. مجرد أشياء عامة مثل "ليس لدي أي فكرة عما فعلته هذه القدرة للتو". في حين أن الرجل الذي حصل على 400 MMR بعد أربعة آلاف مباراة سيكون هو نفسه MMR لسبب مختلف تمامًا.

لذا فإن اقتراحي في هذا الصدد سيكون نظام التوفيق الذي يأخذ في الاعتبار عدد الألعاب التي لعبتها ولا يعامل كل شخص لديه 400 MMR بنفس الطريقة، ويضعهم في نفس اللعبة. لأنني أعتقد أن الكثير من الناس يتعرضون للاعتداء اللفظي من قبل اللاعبين الذين لعبوا لأربعة آلاف مباراة. يقولون أشياء مثل "كيف يمكن ألا تعرف ما يفعله الأسد؟!" وأشياء من هذا القبيل. حسنًا، نعم، لقد لعب الرجل لمدة شهر فقط، كيف سيعرف ذلك؟

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

(حتى نكات Day9 حول كون اللعبة صعبة جدًا لدرجة أنها ستصيبك)

وهذا أمر مثير للاهتمام لأن عدد اللاعبين في الفئة من 0 إلى 2000 MMR قد انخفض بشكل كبير بفضل نظام Glicko MMR الجديد. لذلك نأمل أن يساعد ذلك أيضًا. الآن، فيما يتعلق بتجربة اللاعب الجديد، تسألك اللعبة عما إذا كنت قد لعبت دوتا من قبل-

BSJ: نعم، إنهم يطرحون هذا السؤال عند التحميل، لقد رأيته.

هل تعتقد أن هذا شيء يمكن تحسينه لتحسين نقطة البداية للاعبين الجدد؟

BSJ: نعم، أعتقد أن شيئًا مثل استطلاع الدخول يمكن أن يساعد بالتأكيد. لقد قمت بتدريب عدد قليل من الأشخاص الذين لعبوا League of Legends أو HoN (Heroes of Newerth) وحتى لو كانوا جددًا جدًا على Dota، فإنهم يفهمون فكرة اللعبة وأهدافها. الآن، كانت Dota هي أول لعبة MOBA (ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت) لذا عندما قمت بتحميلها شعرت بالذهول؟ خبرة؟ ما الذي أحاول تحقيقه هنا؟ لقد وصلت إلى المستوى 5، ماذا أفعل الآن؟ "

هل تعتقد أن تجربة اللاعب الجديد مع مزيد من التكامل مع Dota Plus أو Battle Pass ستكون مفيدة؟ تقديم أهداف مشابهة لـ Battle Pass، ولكن هل يجب عليهم التركيز على الأشياء التي ستساعد اللاعب على تعلم اللعبة؟

BSJ: كيف أرى ذلك هو أن الأرقام في اللعبة جيدة، ولكن في أي وقت يسألني لاعب جديد "كم عدد الضربات الأخيرة التي يجب أن أحصل عليها في 10 دقائق؟ ما هي المعايير، ما الذي سأسعى إليه؟ أعتقد أن هذه الأشياء يمكن أن تكون مفيدة ولكني لا أحب أن تغير هذه الأنواع من الأهداف الطريقة التي سيلعب بها اللاعب.

أعتقد أن فكرة نظام المكافآت جيدة جدًا ولكن الجزء الثاني هو أنه إذا كانت اللعبة تقول، "اختر بطلاً وعليك أن تلعبه من خمس إلى عشر مرات في الأسبوع التالي". هذا كل شيء، وهذا هو الهدف. الهدف هو مجرد تعلم البطل ثم الهدف هو لعب خمس مباريات بشخصية سلاردار. لكن الأهم من ذلك هو أنه يجب عليهم اختيار البطل، فاللعبة لا تقول "عليك اختيار البطل الذي خصصناه لك".

أعتقد أن الكثير من الشخصيات التي تحبها مرتبطة بشكل كبير بشخصيتك وطريقة مشاهدتك للألعاب. بعض الناس يحبون أن يكونوا المعالجين، والبعض الآخر يحبون أن يكونوا متسببين في الضرر، والبعض الآخر يحبون أن يكونوا الدبابة. وهذا في الواقع يقول الكثير عنهم. سينتقلون من لعبة إلى أخرى، ويختارون نفس الفئة، وسيكونون من نفس نوع اللاعبين. لذلك يمكن لاستطلاع الدخول أن يطرح أسئلة مثل "هل لعبت ألعاب MMORPG أخرى؟ ما هو نوع الدور الذي تفضله عادة؟" ثم تنفجر تلك الإجابات. السؤال الآخر الذي أطرحه هو "ما الذي يفعله هذا الدور؟" إذا كنت دبابة البادئ، ما هو الدور الذي يقوم به؟ إنهم لا يعرفون حتى أنه غير متصل بالإنترنت.

نعم، يعجبني ذلك حقًا لأن أسلوب Battle Pass وأهداف نمط Dota Plus تأتي مع مسألة تغيير طريقة اللعب، كما قلت. لأن تكديس المعسكرات يمكن أن يكون أمرًا جيدًا، ولكن هل تحتاج إلى تكديس 20 معسكرًا في هذه اللعبة؟ هل من الجيد فعلا تكديس القدماء؟

BSJ: "إنها 38 دقيقة. ربما يجب أن أقلق بشأن روشان، لكني بحاجة إلى ثلاثة معسكرات أخرى لتكديسها." هذا النوع من الأشياء يشبه مهام dota plus وأعتقد أنها ممتعة وكل شيء، لكن غالبية المهام التي انتهيت منها إما أنني لم ألاحظ أنني انتهيت منها أو أنها حرفيًا تزحف للغاية وأنا مثل "يا شباب اسمحوا لي أن أذهب لالتقاط ثلاث رونية مكافأة! " هذا هو الشيء الذي لا يعجبني بشكل خاص في نظام المهام، وهو أنه يؤثر على طريقة اللعب.

تغيير التروس، مع 7.33، ما هو شعورك تجاه تغييرات العنصر المحايد، وخاصة التحول إلى نظام الرمز المميز؟

BSJ: أعتقد أن هذا كان أفضل تغيير في التصحيح. لقد قمت بإجراء بعض بطولات المشتركين وما تعلمته في هذه البطولات هو أنه إذا تمكن الأشخاص من تدمير تجربة الآخرين، فسيجد شخص ما طريقة للقيام بذلك. قد تكون أقلية صغيرة لكنهم سيفعلون ذلك والأغلبية تشعر بذلك.

ما أعنيه بذلك هو أنه عندما يتعلق الأمر بهذه الرموز، كان هناك دائمًا الكثير من المشاحنات حول من حصل على العنصر المحايد. بعض المباريات لم تحدث وبعض المباريات حدثت بين ثلاثة لاعبين. لكن مع نظام العملات الرمزية، يمكنني اختيار الأفضل بالنسبة لي، وهذا كل ما يجب أن أعرفه. كما أنه أسهل بالنسبة للاعبين الجدد لأنه بدلاً من التفكير، "هناك Aquila وVambrace، ولدي هذا البطل وذاك البطل، ما هو التوزيع الأمثل لهذه العناصر؟" بدلاً من ذلك، يكون الأمر مجرد "أنا أعرف بطلي، وبالنسبة لهذه اللعبة على وجه التحديد، أريد هذا العنصر." أعتقد أن هذا أمر جيد للاعبين الجدد وأعتقد أيضًا أنه أكثر متعة للاعبين ذوي المستوى الأعلى لأنه لا توجد آراء مختلفة.

وهذا يجعلني أشعر بالفضول، هل تعتقد أن ميزات Dota Plus مثل العناصر المقترحة يجب أن يتم نقلها لتكون متاحة لجميع اللاعبين ويجب أن تكون Dota Plus خطًا للمكافآت؟ أو هل تعتقد أن هذا الجانب من النظام جيد كما هو؟

بي إس جي: إنه سؤال جيد، دعني أفكر. في الوقت الحالي، لا يمكنك معرفة مقدار MMR الذي اكتسبته أو فقدته إلا إذا كان لديك Dota Plus. هناك أشياء من هذا القبيل أعتقد أن التواجد خلف نظام حظر الاشتراك غير المدفوع هو أمر سيء للغاية من الناحية الفنية. أنا أتحدث عن نوعية الحياة الأشياء.

فيما يتعلق بالبرامج التعليمية حول العناصر، [...] يتعين عليهم تحقيق الدخل من اللعبة إلى حد ما، لكن وضع مصادر تعليمية خلف نظام حظر الاشتراك غير المدفوع... يبدو من الناحية النظرية أمرًا سيئًا. عندما أقول ذلك بصوت عالٍ، أقول، نعم هذا يبدو سيئًا.

شاغلي الآخر الوحيد هو: ما مقدار dota المتعلق بالإبداع؟ هل يتعلق الأمر بتعلم تفسيرك الخاص لما يجعل البطل مثاليًا؟ أنا شخصياً لا أعتقد أنني كنت أرغب في أن يتم إخباري بالضبط عن كيفية لعب دور القناص في ذلك اليوم. عندما كنت أتعلم دوتا، كان لدي أغبى بناء على القناص. سأختار منتصف القناص وأختار ميداس، بووتس أوف ترافيل، سانج وياشا، سكادي. كانت الفكرة الكاملة وراء البناء هي "أنا سريع حقًا، وأحصل على الكثير من العناصر، وأي شخص أضربه يكون بطيئًا للغاية." لأن ذلك كان عندما أبطأ Sange & Yasha الأهداف.

لقد استمتعت كثيرًا بهذا البناء. هل كان ذلك الأمثل؟ ربما لا، لكنني أعتقد أيضًا أن الألعاب بشكل عام أصبحت صعبة للغاية بحيث يصعب الاستمتاع بها في بعض الأحيان. إذا كانوا يريدون حقًا التحسن في اللعبة ولهذا السبب يلعبون، أشعر أن هذه الأنواع من المصادر متاحة لهم، على Youtube وTwitch. لا أعرف حتى ما إذا كان هذا من اختصاص Valve. أعتقد أن إبقاء الأشخاص غير الرسميين بشأن اللعبة مهتمين إلى الحد الذي قد يصبحون فيه غير عاديين، هذا ما سأستهدفه.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

(تقوم BSJ بإنشاء سلسلة من مقاطع الفيديو تهدف إلى مساعدة اللاعبين العاديين على فهم اللعبة.)

وأنا أتفق معك في نقطة أنك قد ترغب في القيام بالأشياء بشكل مختلف. تريد التجربة. أنا أسوأ منك بكثير، وحتى أنني أعلم أن بعض التوصيات التي أراها على Dota Plus...

BSJ: إنه أمر مثير للسخرية قليلاً [يضحك]. أشعر أنه من المستحيل برمجة Dota للقول بأن هذا هو أفضل شيء يمكن القيام به بموضوعية.

بالتأكيد، لأنه قد يكون أفضل شيء في 98 بالمائة من الألعاب، لكن قد تكون أنت في الـ XNUMX بالمائة الأخرى.

BSJ: وأريد أن يتخذ الناس هذا القرار. أعتقد أن هذا أحد أمتع الأجزاء في Dota.

أعتقد أن هذا المسار يتضمن إشراك الأشخاص في اللعبة، والتأكد من أنهم يعرفون أن لديهم كل هذه الخيارات وأنهم ليسوا مجرد ضحية لثقافة الألعاب الحديثة، حيث يبدو الأمر كما لو أن هنا عمليات التشغيل والإنشاءات في جداول البيانات، وهذا هو الأمثل .

BSJ: أعتقد أن هذا أمر ذو صلة، كان لدي طالب تدريب يبلغ من العمر حوالي 5.8 ألف مؤخرًا وقال حرفيًا إنه شاهد موقع YouTube الخاص بي والمحتوى التعليمي الآخر وأرسل بريدًا عشوائيًا إلى ما قيل له كبريد عشوائي، واختار أبطال التعريف، وقام ببناء العناصر الصحيحة، و كان التفسير "أنا لا أفهم حقًا هذه اللعبة. أنا مجرد تقليد الناس. لقد قمت بنسخ الأشخاص ولعبت بعض ألعاب MOBA الأخرى، ونسخت أشخاصًا آخرين، ويبلغ عمري الآن 5.8 ألفًا. أعتقد أن الأمر جيد بالنسبة للأشخاص مثله. لكنني أعتقد أن غالبية الناس لا يريدون هذه التجربة.

لا أعتقد أن الناس يريدون تحميل لعبة ما ويتم إخبارهم بالضبط كيف من المفترض أن يفوزوا. على الأقل أنا ممتن لأنني لم أحظى بهذه التجربة. كنت أرغب في القيام بكل أعمالي الغبية التي اكتشفت لاحقًا أنها لا تعمل مثل Shadowblade وOrchid Slark التي كنت أستخدمها في كل مباراة. يبدو الأمر كما لو بعد فوات الأوان تسعة آلاف ذهب مقابل صفر حصان، ربما ليس بهذه الروعة.

لكن فيما يتعلق بإمكانية الوصول، أشعر أن ما يجعل لعبة DOTA صعبة على الأشخاص هو مدى "نبوءة تحقيق الذات" التي يتحدث عنها المجتمع حول "هذه اللعبة بائسة. لا تنهي حياتك. اخرج من هنا." نوع من الصفقة. الموقف وراء مدى صعوبة Dota ومدى ميلها. وما أحبه في Dota هو مقدار ما يسمح لك باستكشاف فضولك وما يمكن القيام به في اللعبة. نحن نرى حرفيًا ابتكارات على الأبطال في كل رقعة، بغض النظر عن الأمر.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

(يتحدث BSJ عن كيف أن سمعة Dota قد لا تتطابق مع الواقع.)

الناس يخافون من الفوضى. إنهم يخشون عدم الحصول على العنصر المحايد المثالي، وعدم القيام بالبناء المثالي. هذا هو الجزء من التجربة الجديدة التي أشعر أنها تحدث مع الأشخاص الذين يتم وضعهم في قائمة الانتظار في أربعة آلاف لاعب في لعبة 400 MMR حيث يعتقد هؤلاء الأشخاص أنهم يعرفون أكثر من الشخص الذي بدأ للتو، ولكن الحقيقة هي أنهم 400 MMR. ولسنا بحاجة لتلبية هذه العقلية. لا نحتاج إلى تلبية احتياجات الأشخاص الذين يروجون لـ Dota باعتباره هذا الجدار الذي يتعين عليك تسلقه حتى تكون لائقًا في اللعبة.

أعتقد أنه في نهاية المطاف، تم وضع Dota في هذه الزاوية من "إذا كنت تحاول جاهداً، العب هذه اللعبة. إذا لم يكن الأمر كذلك، فهو ليس لك." أعتقد أن هذا هو الجزء الذي يجعل Dota أمرًا مخيفًا جدًا للاعبين الجدد وهو ليس كذلك. أعتقد أنه يمكنك لعب عدد قليل جدًا من ألعاب Dota في أسبوع، والخطوط الصوتية، والتمثيل الصوتي، وشخصيات الأبطال. هناك أشياء مذهلة حول Dota للعارضين.

ما الذي تراه كحل لأجزاء من المجتمع التي تدفع بأن "Dota صعب جدًا؟" رواية؟ نظرًا لمدى تأثير RTZ على سلوكيات ومواقف مجتمع Dota في أمريكا الشمالية، هل تعتقد أن هذا يمكن أن يبدأ باللاعبين المحترفين ومقدمي البث المباشر؟

BSJ: هذا يجعلني أفكر في أهدافي كعضو في مجتمع Dota وباعتباري لاعبًا مباشرًا. على مدى العام الماضي أو نحو ذلك، تحولت جلسات التدريب التي قمت بها، والتي تهدف إلى تحسين مستوى الطلاب مع الاستمرار في الاستمتاع باللعبة، بشكل كبير نحو التركيز على العقلية والوعي الذاتي كوسيلة لاكتساب MMR. من المؤكد أن هناك وباء من مشاكل الصحة العقلية داخل مجتمع Dota، ومن خلال تجربتي، بدأ العديد من اللاعبين بلعب هذه اللعبة كوسيلة للهروب أو التعامل مع مشاكل الحياة الحقيقية. هذا يجعلهم يرسمون علاقة غير حقيقية بين Dota وتعاستهم.

دوتا، مثل أشياء كثيرة، ليست شيئًا يجلب السعادة لشخص بائس. لن تؤدي Dota إلا إلى تفاقم مشاكلك إذا كانت لديك. إنه يبرز أسوأ ما في الأشخاص الذين يتألمون ويبرز أفضل ما في الأشخاص الأصحاء والسعداء. وهذا ما يجعل دوتا لعبة جميلة. أعتقد أن أفضل ما يمكن فعله هو لفت الانتباه إلى أزمة الصحة العقلية داخل مجتمع Dota وتشجيع الأعضاء على التفكير واكتساب الوعي الذاتي، وتعزيز تجربة أكثر صحة لأنفسهم ولمن حولهم. باعتباري مقدم بث، أسعى جاهدًا لتقديم أفضل مثال ممكن.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة