شعار زيفيرنت

إعطاء الأولوية للشمولية في التعلم القائم على الألعاب

التاريخ:

نقاط رئيسية هي:

إن تطبيق مبادئ وممارسات التصميم الشامل في التعلم القائم على الألعاب يمكن أن يوسع الوصول إلى تجارب تعليمية غنية لمجموعة متنوعة من المتعلمين، وفقًا لمستند جديد من Kahoot!.

التصميم من أجل الشمول والتصميم للجميع: تحول في العقلية وأساليب عملية لتعزيز رحلتك نحو التصميم الشامل في تكنولوجيا التعليميوضح كيف يمكن لممارسات التصميم الشاملة تحسين أي حل من حلول تكنولوجيا التعليم من خلال توفير تجارب تعليمية أكثر مرونة وقابلية للتخصيص وذات مغزى لجميع الطلاب.

تستكشف الورقة البيضاء، التي شاركت في تأليفها لويزا روزنهيك، مديرة تصميم التعلم في Kahoot!، وPlub Limpiti، مصمم التعلم في Kahoot!، التحديات والفرص الهائلة في إنشاء تجارب تعليمية أكثر شمولاً قائمة على الألعاب تؤدي إلى نتائج أفضل.

وهو يدعو إلى إحداث نقلة نوعية في عملية التصميم، ووضع الشمول في جوهرها بدءًا من الفكرة وحتى التنفيذ، بينما يعمل أيضًا كدليل لدمج مبادئ التصميم الشامل في تكنولوجيا التعليم. ومن أهم توصياته أهمية فهم واحتضان التنوع العصبي - الاختلافات الطبيعية في كيفية تعامل الناس مع العالم وتجربته - لتعزيز بيئات التعلم حيث يمكن لكل طالب أن يزدهر. 

توصي الورقة بخمس طرق يمكن أن تساعد في زيادة الشمولية في التدريس والتعلم:

1. التصميم المشترك: جلب المتعلمين، وخاصة المتعلمين المهمشين، إلى العملية كمصممين في وقت مبكر لفهم احتياجاتهم وتصميمات المنتجات الأساسية بناءً على أفكارهم.

2. مقابلات التعاطف: التحدث مع المتعلمين وأصحاب المصلحة الآخرين في وقت مبكر من العملية لفهم تجربتهم وما نجح وما لم ينجح معهم في الماضي.

3. النماذج الأولية السريعة: إنشاء العديد من الأشكال المختلفة للمفهوم وتجربتها بسرعة وبساطة، لتقليل الافتراضات والحصول على مدخلات مبكرة حول ما يتردد صداه مع المتعلمين.

4. تمثيل الفريق: ضم الأشخاص المختلفين عصبيًا، أو أولئك الذين عاشوا تجربة كعضو في الجمهور المستهدف، في فريق التصميم والتطوير، للمساهمة بوجهات نظر قد لا يتم سماعها لولا ذلك.

5. الفحص الذاتي: تخصيص الوقت لتقييم عمل الفريق بشكل دوري، مع الأخذ في الاعتبار مدى تركيزه على أصوات الطلاب، والذين قد لا يتم أخذهم في الاعتبار، وما إذا كان يتوافق مع مبادئ التصميم، من أجل الحفاظ على المساءلة والحفاظ على الجودة.

وعندما يتم تنفيذ هذه الأساليب، تصبح أدوات تكنولوجيا التعليم الأكثر شمولاً ويمكن الوصول إليها متاحة للمستخدمين الذين يحتاجون إليها، ويصبح لدى المتعلمين طرق إضافية يمكنهم من خلالها التعبير عن تعلمهم وإظهاره.

يتضمن التقرير مقدمة كتبها عالم النفس العصبي المحترم ديفيد روز، وهو رائد في التصميم العالمي للتعلم، إلى جانب رؤى من خبراء التنوع العصبي واستراتيجيات قابلة للتنفيذ لمحترفي تكنولوجيا التعليم.

قال روزنهيك: "تمتلك التكنولوجيا إمكانات هائلة لجعل التعلم متاحًا وجذابًا لجميع الطلاب". "إن ورقتنا البحثية الجديدة هي شهادة على التزام Kahoot! بقيادة المسؤولية في فهم وتنفيذ ممارسات تصميم التعلم الشامل التي تفيد كل متعلم، بغض النظر عن نمطه العصبي."

تسليط الضوء على كاهوت! جهود الفريق في التصميم الشامل، يشارك التقرير رؤى من مشاركة الفريق في برنامج Play for All Accelerator التابع لمؤسسة LEGO، والذي ساهم في تطوير برنامج Kahoot الجديد حل الشرارة, أداة تعليمية مصممة لبناء مهارات الاستعداد للمستقبل - مثل الثقة الإبداعية، والتفكير المتباين، والتقييم - مع أخذ الشمولية في الاعتبار. 

"لقد شرعنا في رحلة لفهم ودعم الفصول الدراسية المتنوعة، ونحن الآن نشارك أفكارنا لإلهام مطوري تكنولوجيا التعليم وتزويد المعلمين بالأدوات اللازمة لبناء نوع من تجارب التعلم التي ترحب باحتياجات جميع المتعلمين بأذرع مفتوحة "، قال روزنهيك، "تعد هذه الأفكار جوهر عمل Kahoot!، وقد ضمنت مؤخرًا أن أداة Sparks الجديدة لدينا تسمح بطرائق التعلم المتنوعة وتحتفل بالفردية حتى يتعلم الطلاب التعبير عن أنفسهم مع تقدير وجهات النظر المختلفة بين أقرانهم."

وقال ليمبيتي: "إن الشمولية هي في طليعة تصميم التعلم، إلا أن تحقيق حلول التعلم الرقمي الشاملة حقًا يتطلب جهدًا متعمدًا". "مع نمو فهم المجتمع للتنوع العصبي، تزداد أيضًا الحاجة إلى أدوات التعلم التي تحتضن التنوع، وهذه الورقة البيضاء هي خريطة طريق للمعلمين والمصممين الذين يتعلمون كيف يمكن لعمليات تصميم تكنولوجيا التعليم أن تقود عملية الشمول." 

مواد من بيان صحفي تم استخدامه في هذا التقرير.

لورا أسكيون هي مديرة التحرير في eSchool Media. تخرجت من كلية فيليب ميريل للصحافة في جامعة ميريلاند.

لورا أسسيون
آخر المشاركات التي كتبها لورا أسكيون (انظر جميع)
بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة