شعار زيفيرنت

إعادة زيارة Motorstorm الكلاسيكية على PS3 - احتفال القيادة الذي ما كان يجب أن ينتهي

التاريخ:

تعد Motorstorm من Evolution Studios واحدة من أولى الألعاب وأكثرها شهرة في عالم PlayStation 3. وهي عبارة عن إصدار مصمم للإجابة على السؤال الذي يطرحه كل جيل جديد من أجهزة الألعاب: ما الذي يجعل اللعبة "الجيل التالي"؟ بفضل محركها الفيزيائي القوي ومساراتها الضخمة ، تقدم Motorstorm إجابة إيجابية جريئة على هذا السؤال ، مما يوفر تجربة لم يكن من الممكن أن توجد على أجهزة وحدة التحكم السابقة. في الوقت نفسه ، كان الطريق إلى الإصدار محفوفًا بالتحديات التي كانت بمثابة نموذج مصغر لحالة إصدار PlayStation 3 نفسها. ومع ذلك ، فقد كان ناجحًا مع ثلاثية من إصدارات PS3 ، بالإضافة إلى PSP و Vita وحتى PS2.

يُعرف Motorstorm في الأصل باسم `` Stampede '' ، وكان يُنظر إليه في الأصل على أنه احتفال بسباق الأوساخ الذي يتميز بمعارك غير متكافئة على السيارات ومسارات ضخمة ومحاكاة فيزيائية معقدة مع ما يصل إلى 48 مركبة في سباق واحد. كان الهدف هو إنشاء شيء يستحق تسمية "الجيل التالي" ولكن كانت هناك مشكلة واحدة فقط - منصة الجيل التالي التي تم تصميمها من أجلها لم تكن جاهزة في أي مكان وستزداد الأمور سوءًا قبل أن تتحسن ، و هذا هو المكان الذي يظهر فيه "العرض المستهدف" سيئ السمعة من مؤتمر سوني E3 2005 الصحفي.

هذا العرض السيئ السمعة الآن قد فجر الناس بعيدًا في ذلك الوقت ، ووعد بمستوى من الإخلاص الذي بدا مستحيلًا - وهذا لأنه كان كذلك. اشتهر Phil Harrison على المسرح خلال العرض حيث قدم الألعاب التي كانت قيد التطوير باستخدام مقطورات منمقة. تميزت مقطورة Motostorm القصيرة بفوضى لا تصدق ، وفيزياء ودمار حيث اقتحم قطيع من المركبات طريقهم عبر المناظر الطبيعية. بالنسبة لطاقم Evolution Studios في رونكورن بإنجلترا ، ما كان ينبغي أن يكون لحظة مثيرة للفريق مع الإعلان عن لعبتهم التالية ، تحول إلى لحظة ذعر عندما اقترح فيل هاريسون نفسه للصحافة أن مقطورة Motorstorm هذه تمثل اللعب الفعلي. لم تفعل.

الغوص العميق لـ DF Retro في Motorstorm المذهلة في كل مجدها الزمني الذي يزيد عن ساعة!

تم إنشاء المقطع الدعائي بواسطة متخصصين في VFX و CGI المعروفين باسم Realtime UK - لقد كانت مجرد قطعة نكهة معروضة لم يقصد منها أبدًا عرض اللعبة علنًا ، لكن تحريفها في E3 وضع الكثير من الضغط على Evolution - فريق لم يفعل ذلك حتى الوصول إلى أجهزة PlayStation 3 حتى الآن ؛ كان لا يزال يجري وضع نماذج أولية على أجهزة الكمبيوتر التي من المفترض أن تتطابق مع مواصفات الصفقة الحقيقية.

لن يتلقى الاستوديو أجهزة تطوير PlayStation 3 الفعلية إلا بعد مرور أشهر - مما يترك لهم عامًا واحدًا فقط لبناء اللعبة. قيل لي إنه كان وقتًا عصيبًا - لم تلب الأجهزة التوقعات وكان الموعد النهائي شديد الضيق يلوح في الأفق دائمًا. بالإضافة إلى ذلك ، حتى تعديل أشياء مثل خصائص المناولة لكل مركبة يتطلب تغيير القيم في ملف نصي ثم إعادة تجميع اللعبة مما أدى إلى الكثير من الانتظار. علاوة على ذلك ، وجد فريق البرمجة أنفسهم ينفذون جميع أنواع التقنيات الجديدة التي لم يستخدمها أي منهم من قبل أثناء التعامل مع مجموعات تطوير البرامج (SDK) المبكرة وغير المكتملة.

كشف المدير الإبداعي للعبة لاحقًا أنه بعد مشاهدة عرض توضيحي مبكر لـ Motorstorm ، أخذهم Phil Harrison جانبًا لتوبيخهم واصفًا الفريق في Evolution بأنه "الأسوأ في العالم" في سياق مجموعة فرق التطوير الداخلية لشركة Sony. ومع ذلك ، من الواضح بعد فوات الأوان أنه ، حتى في مواجهة الشدائد والتحديات التقنية ، كان الطاقم في Evolution Studios مدفوعًا لتقديم شيء قريب من رؤيته الأصلية قدر الإمكان وكما أكد العرض التوضيحي لعام 2006 - كانت هذه هي الصفقة الحقيقية. تم إصدار اللعبة النهائية لأول مرة في وقت لاحق من ذلك العام في اليابان ، قبل أن تصل بشكل أكثر اكتمالاً بعد بضعة أشهر في الولايات المتحدة وأوروبا. كما تلقت أيضًا إعادة إصدار لاحقًا تُعرف باسم Motorstorm Complete تضم جميع مسارات DLC والتحديثات على القرص.

استخدمنا التعلم الآلي لتحسين الإصدار الحالي منخفض الجودة من Motorstorm's OG "الهدف" - والذي ادعى Phil Harrison من Sony أنه يعمل في الوقت الفعلي على PlayStation 3 ، أو على الأقل "حسب المواصفات". وضعت المطالبات الطويلة ضغطًا إضافيًا على فريق Evolution Studios.

كما اقترحت المفاهيم الأولية ، فإن Motorstorm تدور حول السباقات غير المتكافئة - أي ، تجري السباقات بمجموعة متنوعة من المركبات المختلفة تمامًا بخصائص مناولة فريدة تتراوح من الدراجات الترابية والعربات وحتى نصف الشاحنات. هذا المفهوم فريد من نوعه حتى اليوم ، لكنه تزاوج هذه الفكرة مع العديد من عناصر التصميم الرئيسية التي تسمح لها بالعمل. لذلك ، أولاً ، هناك مكياج المسار نفسه - تتميز Motorstorm بمسارات واسعة مع كل مسار تقدم للسائقين طرقًا متعددة غالبًا ما تتقاطع مع بعضها البعض. المسارات نفسها ليست مجرد أنابيب مثل العديد من ألعاب السباقات من قبل - إنها مساحات مفتوحة مناسبة مع مسارات مصممة بعناية تعمل في جميع الأنحاء.

لديك دائمًا طريقك المركزي ، المليء بالطين والحطام ، ولكن هناك أيضًا طرق أعلى أو مساران يمتدان على طول حواف المسار بالإضافة إلى مسار أحرف البدل الذي يمكن أن يرسلك في جميع أنواع الاتجاهات. تتقاطع كل هذه الطرق بانتظام أو تمر ببساطة فوق أو أسفل بعضها البعض مما يؤدي إلى شعور حقيقي بالفوضى. أثناء قيادتك للوادي ، على سبيل المثال ، سترى متسابقين آخرين ينطلقون فوق رأسك مباشرةً ، ويتحطمون على التلال في أعلى يمينك. هذا الشعور بالانشغال يضفي على اللعبة طاقة تختلف تمامًا عن ألعاب السباقات الأخرى في تلك الحقبة. إنها غامرة ومثيرة للإعجاب - تحصل على مزايا التصميم القائم على المضمار مع بعض الحرية التي يحبها الناس في ألعاب سباقات العالم المفتوح الحديثة. يمتد تماما على هذا الخط.

ثم هناك نموذج القيادة والمحاكاة نفسها - يأتي Motorstorm من تلك الحقبة الجميلة بين عامي 2005 و 2007 عندما بدا المطورون مهتمين بدفع عمليات المحاكاة المعقدة كما لو كانوا مرئيات عالية الجودة. تحقيقًا لهذه الغاية ، تعد Motorstorm واحدة من أولى الألعاب على PlayStation 3 التي تستخدم فيزياء الخراب. في الواقع ، عمل فريق التطوير بشكل وثيق مع Havoc على وجه التحديد لتنشيط هذه البرامج الوسيطة وتشغيلها بشكل جيد على الأجهزة.


تصور مبكر لعاصفة نارية ، يعرض مفهوم "التدافع" متعدد المركبات. التسلسل الكامل موجود في الفيديو الرئيسي أعلى هذه الصفحة.

تستفيد Motorstorm من ثلاثة مجالات رئيسية - أولاً ، مع فيزياء الجسم الجامدة. يتم تطبيق هذا على المركبات والأشياء الموجودة بجانب المسار على حد سواء ، حيث يتفاعل بشكل واقعي مع القوى التي تمارس عليهم ، بالإضافة إلى الهياكل الأكبر حجمًا التي تم بناؤها من مجموعة من الأشياء التي تتفكك عند الاصطدام بها - أقرب ما وصلنا إليه من الفوضى في التصيير الهدف. المجال الرئيسي الثالث الذي تلعب فيه الفيزياء دور المركبات نفسها - وتحديداً نظام الضرر التدريجي. بينما تتسابق وتصطدم بسيارتك بمركبات أو أشياء أخرى ، سترى أن الانحناءات المعدنية وألواح الهيكل تضيع وستتحول سيارتك في النهاية إلى أكثر قليلاً من مجرد سائق وإطار ومحرك. إنه موضعي بالكامل - لذا يمكنك أن تفقد بابًا أو غطاء محرك السيارة أو أي قطعة أخرى بشكل مستقل عن بقية السيارة.

ينتج عن الجمع بين المحاكاة الفيزيائية جنبًا إلى جنب مع التعامل مع السيارة الذي تم ضبطه بعناية فائقة إلى شيء يبدو عميقًا وكبيرًا للعب. هناك قوة جسدية في ذلك ، وبصراحة ، لست متأكدًا من أن أي مباراة سابقة أو منذ ذلك الحين قد تطابقت تمامًا. الطريقة التي ترتد بها الإطارات والتعليق والإطارات وتتفاعل مع التضاريس مرضية للغاية. فعل القيادة البسيط يشعر بالارتياح في Motorstorm. يرتبط ذلك بالتقاطع بين تصميم القيادة والحلبات. يعد السباق غير المتماثل موضوعًا دقيقًا لأن هذا التنوع في فئات المركبات يتطلب توازنًا وتصميمًا دقيقين. في الأساس ، إذا كنت تقود دراجة ترابية وخصمك يقود شاحنة عملاقة ، يجب محاكاة العلاقة بينهما ، أليس كذلك؟ وهذا ما يجعلها مثيرة للغاية.

يمكن للمركبات الأخف أن تتحرك بشكل أسرع لكنها تتحرك أساسًا للشاحنات والعربات الأكبر حجمًا. تتأثر المناولة أيضًا بالتضاريس نفسها - تتصرف الصخور الجافة بشكل مختلف عن الطين السميك. تفضل الطرق الأعلى المركبات الأسرع والأخف وزناً مثل الدراجات بينما الشاحنات الأكبر مناسبة بشكل أفضل للسباق أسفل المنتصف. تم تصميم الأحداث لأخذ ذلك في الاعتبار أيضًا - سيكون لديك سباقات مع مركبات مختلطة ولكن أيضًا أحداث مثل هذه حيث لديك حزمة مليئة بالدراجات مع نصف شاحنة واحدة ترهب الوسط. إنه انفجار. يتم تعزيز ذلك من خلال تشوه المسار الزائف أيضًا. تستخدم Motorstorm خرائط عادية لإنشاء مسارات للإطارات في الوحل والأوساخ - وهي ثابتة ولها تأثير على المناولة الفعلية. هذا يعني أنه في اللفتين الثانية والثالثة ، سيصبح هذا المسار المركزي أكثر تعكيرًا وأكثر صعوبة للقيادة خلاله خاصة في المركبات الأصغر.


مفهوم تجريبي آخر من وراء الكواليس ، يعرض هذه المرة مفهوم المسارات المتعددة لمستويات Motorstorm. يمكن للاعبين اختيار مركبات معينة تناسب طرقًا معينة بشكل أفضل.

تظل Motorstorm الأصلية ، كما هو الحال مع الألعاب التالية ، حصرية على PlayStation 3 ، بدون منافذ أو أجهزة إعادة إرسال لمنصات أكثر حداثة ، مما يعني أن المحاكاة عبر RPCS3 هي الطريقة الوحيدة للمضي قدمًا. هذا المحاكي مذهل حقًا في هذه المرحلة (بافتراض أن لديك وحدة معالجة مركزية من الدرجة الأولى!) ويسعدني أن أبلغكم أن تكملي Motorstorm يعملان بشكل جيد جدًا في RPCS3 ولكن Motorstorm الأصلية ، لسوء الحظ ، ليست موجودة تمامًا مع ترنح المركبات ذهابًا وإيابًا أثناء القيادة. ومع ذلك ، فإنه يمنحنا طعمًا لما هو ممكن - يمكنك زيادة الدقة بشكل كبير إلى 4K أو حتى أعلى ، بينما يتم التخلص تقريبًا من أوقات التحميل الطويلة للعبة. وعندما تعمل ، يا للروعة ، فإن رؤية هذه اللعبة بدقة 4K بمعدل 60 إطارًا في الثانية توضح حقًا مدى جمال التصميم التقديمي في Motorstorm حقًا.

لذا ، نعم ، لا تزال Motorstorm صامدة حتى اليوم ، لكن Evolution صعدت مع Motorstorm: Pacific Rift - الفكرة هي نقل مفهوم مهرجان السباق إلى جزيرة مهجورة مليئة بالآثار والغابات الاستوائية المطيرة والبراكين. من نواح كثيرة ، قد يصف المرء بأنه تكملة مثالية - لعبة تعتمد على نقاط القوة في المفهوم الأصلي مع دفع الأفكار الجديدة في جميع الاتجاهات. إنها أكثر دقة ، وتتميز بمزيد من المحتوى ويتم إيقاعها بشكل جميل - وهي لعبة رائعة أدت إلى استحواذ شركة Sony على Evolution Studios واستوديو الأقمار الصناعية الأصغر Big Big.

في Pacific Rift ، تنقسم الأحداث الرئيسية إلى أربعة عناصر: الأرض والهواء والنار والماء. تمثل كل فئة نمطًا فريدًا من البيئة للتسابق فيها. إنها ليست مجرد سباقات ، ولكن - يتم تقديم أنواع جديدة من الأحداث ، مثل أحداث الإقصاء أو نقاط التفتيش ، لإضافة بعض التنوع إلى المزيج. أضافت Evolution أيضًا فئة سيارات جديدة ، Monster Truck ، بالإضافة إلى خيارات أكثر مرونة للاعب الفردي ، واللعب عبر الإنترنت وحتى تقسيم الشاشة. هناك الكثير من المحتوى والتنوع هنا مقارنة بالأصل. ومع ذلك ، بمجرد أن تبدأ اللعب ، من الواضح أن اللعبة وحش مختلف - يبدو التعامل مع السيارة مختلفًا تمامًا مقارنة باللعبة الأولى. المناولة أسرع وأقل تعويمًا من الأصل ، لكنها تمكنت من تحقيق توازن لطيف بين الاستجابة والانفجار. أنه يعمل بشكل جيد.


Motorstorm: لم يبدو Pacific Rift مثيرًا فحسب ، بل دعم أيضًا تشغيل الشاشة المنقسمة بالسوائل.

تتضمن إحدى الميزات الرئيسية الجديدة هنا نظام التعزيز - في الأصل ، ستحافظ على تعزيز لزيادة السرعة ويملأ عداد - عندما يصل إلى القمة ، تنفجر بسبب ارتفاع درجة الحرارة. ومع ذلك ، مع التكملة ، فإنه يستخدم الماء والنار للتأثير على درجة حرارتك. بشكل أساسي ، إذا كنت تقود عبر الماء ، يتم تقليل الحرارة المتراكمة لديك على الفور مما يتيح المزيد من فرص التعزيز الاستراتيجية. على العكس من ذلك ، إذا كنت تقود سيارتك من خلال النار أو بالقرب من حافة فتحة بركان ، فإن محرك سيارتك يسخن بسرعة أكبر مما يجعل من الصعب تعزيزه.

تتميز المسارات بتنوع أكبر هذه المرة أيضًا. بينما أحب جمالية Monument Valley ، فإن Pacific Rift تأخذ اللاعبين إلى العديد من المواقع المختلفة وهذه البيئات الجديدة لها تأثير على قيادتك. تتيح لك الجبال والبراكين المفتوحة على مصراعيها الجري في البرية ولكن هناك أيضًا أقسام بها هياكل ضيقة من صنع الإنسان بالإضافة إلى غابات كثيفة تتطلب مزيدًا من الدقة في قيادتك. تظل الطبيعة المتقاطعة للمضامير سليمة أيضًا ، وهي دائمًا متعة جيدة.

في بناء Pacific Rift ، عاد الفريق إلى لوحة الرسم ، وأعاد هندسة المحرك بالكامل بالكامل بدلاً من البناء على العمل من اللعبة الأصلية - ولا شك أنه نتيجة للديون التقنية التي تكبدها شحن لعبة في وقت قريب جدًا من إطلاق اللعبة. PS3. يوفر التكرار الجديد لمحرك Evolution بعض التحسينات الرائعة على الجدول مما يسمح بمسارات أكبر وأكثر تنوعًا. تتمثل إحدى الميزات الجديدة الرئيسية في نظام الغطاء النباتي القوي - وهو مطلب لبيئات الغابة الكثيفة الموجودة في العديد من مساراتها. يتم تقديم جميع الأشجار والشجيرات والأعشاب وغيرها بشكل جميل ولكن ما يبيع التأثير حقًا هو الانحناء الكامل باللمس. هذا صحيح - عندما تقود سيارتك في الغطاء النباتي ، فإنها تنكسر وتنحني بشكل واقعي. إنه مشابه لما رأيناه في شيء مثل Crysis ، وإن كان على نطاق أصغر بالطبع ، ويبرز كميزة لا نراها كثيرًا حتى اليوم.


كان صدع المحيط الهادئ الأصلي ، مثل Motorstorm قبله ، يعمل بدقة 720p30. يفتح محاكي RPCS3 للكمبيوتر الشخصي الباب أمام عرض تقديمي مذهل بدقة 4K60. رمستر الرسمية ، من فضلك.

يقدم Pacific Rift أيضًا أشعة شفقية لفضاء الشاشة للشمس مما يسمح لتيارات الضوء باختراق المناطق المظلمة بشرط أن يكون مصدر الضوء على الشاشة. ميزة أخرى تطلعية للعصر. بالنسبة للمياه ، يستخدم المطورون بشكل أساسي شكلاً من أشكال الانعكاسات المستوية بينما يتم التعامل مع الإضاءة غير المباشرة باستخدام خرائط المكعبات العالمية المحيطة. ومع ذلك ، ضع في اعتبارك أن هذه كانت لعبة من جيلها إلى حد كبير - فهي تستخدم التقديم الأمامي وتفتقر إلى العديد من الميزات الأكثر تقدمًا التي ستبدأ في الظهور في السنوات القليلة المقبلة. ومع ذلك ، فإن هذا النهج له فوائد تسمح لأشياء مثل ظلال الجسيمات بسهولة ناهيك عن كفاءة الأداء وزمن انتقال الإدخال المنخفض نسبيًا.

مثل بقية السلسلة ، بالطبع ، صُممت Pacific Rift لتعمل بمعدل 30 إطارًا في الثانية. أراد Evolution في الأصل استهداف 60 في اللعبة الأولى ، لكن من الواضح في وقت لاحق أنه لم يكن ممكنًا وأنه غير ممكن هنا أيضًا - على الأقل على PS3 حقيقي. بين ميزاته ، والإخلاص البصري وأسلوب اللعب المثير إذن ، يعد Pacific Rift أمرًا لا بد منه لعشاق سباقات الآركيد ، ولكنه بالطبع يظل مقيدًا بوحدة تحكم واحدة - PlayStation 3. ومع ذلك ، على عكس Motostorm الأولى ، فإن Pacific Rift تعمل بشكل جميل عند 4K60 عبر RPCS3 - مرة أخرى ، على افتراض أن لديك وحدة معالجة مركزية متطورة في متناول اليد.

مع Evolution في الجزء العلوي من اللعبة ، اتبعت العروض العرضية ، بقيادة Big Big's Motorstorm: Arctic Edge لـ PSP ، عرض خلفي مختزل بعناية للعبة ، والذي انتهى به المطاف في PlayStation 2 ، من إنتاج Virtuos ، ليس أقل - a لا يزال الاستوديو موجودًا حتى اليوم ومعروفًا ببراعته في النقل. بشكل ملحوظ ، بعد تسع سنوات من الظهور الياباني لأول مرة للنظام ، استمتع PlayStation 2 بأسلوبه الخاص في Motorstorm.


تلقت Motorstorm لعبة مخصصة - Arctic Edge - لـ PSP عبر Big Big ، وهو استوديو Evolution للأقمار الصناعية. تم نقل هذا بعد ذلك بواسطة Virtuos إلى PlayStation 2 ، حيث وصل بعد تسع سنوات من ظهور وحدة التحكم لأول مرة.

ومع ذلك ، لن يصل سوى إدخال واحد آخر من السلسلة - Motorstorm Apocalypse ، وآخر دخول رئيسي في السلسلة ، ولعبة محاصرة بالكارثة والكارثة الحرفية. في اللعبة الأخيرة ، يُسقط اللاعبون في مدينة محاصرة بسبب مجموعة من الكوارث الطبيعية - العواصف والزلازل والأحداث الطبيعية الأخرى تمزق المسارات أثناء السباق. إنها لعبة بها أفكار كبيرة تقصر في المجالات الرئيسية ولكنها أيضًا كانت ضحية لظروف غير متوقعة كان لها تكلفة بشرية حقيقية خارج عالم ألعاب الفيديو.

في 11 مارس 2011 ، وقع زلزال بقوة 9.1 درجة قبالة سواحل اليابان. نتج عن هذا الزلزال القوي موجة تسونامي مدمرة ضربت الدولة الجزيرة ، مخلفة دمارًا في أعقابها. كما أدى إلى كارثة في محطة فوكوشيما دايتشي للطاقة النووية. لقد كانت مأساة مروعة أثرت على الكثير من الناس. ربما وصل بعض المحتوى إلى مكان قريب جدًا من المنزل ، لكن التوقيت لم يساعد أيضًا. كان تاريخ الإصدار الأصلي لـ Motorstorm Apocalypse هو 16 مارس - بعد خمسة أيام فقط من وقوع هذه الكارثة - وهكذا ، تم اتخاذ قرار بتأجيل اللعبة وإلغاء جميع عمليات التسويق. لا يزال يصل إلى أستراليا كما هو مخطط له وتم تأجيل موعده الأوروبي إلى الوراء بضعة أسابيع فقط ، ولكن تم إلغاؤه بالكامل في اليابان ، بينما تم نقل تاريخ الإصدار في الولايات المتحدة إلى أوائل مايو.

وبعد ذلك ، حلت شركة Sony بمزيد من المصيبة. في منتصف أبريل ، قبل أقل من شهر من إصدار Motorstorm Apocalypse في الولايات المتحدة ، تم اختراق شبكة PlayStation Network واختراق المعلومات الشخصية. أدى هذا الهجوم إلى انقطاع الخدمة الذي استمر قرابة شهر واحد. تم إطلاق Motorstorm Apocalypse خلال هذه الفترة بدون تسويق وبدون لاعبين متعددين عبر الإنترنت. لا يمكن أن تكون الظروف المحيطة بإصداره أسوأ - لكن اللعبة نفسها رائعة للغاية.


Motorstorm: صعد Apocalypse من الرهان ، مما أسقط جو المهرجان عن لعبة سباق حيث هيمنت الكوارث الطبيعية على التصميم. لسوء الحظ ، تزامن إطلاقه مع تسونامي في العالم الحقيقي - وكان ذلك مجرد بداية لتحدياته.

يمثل Motorstorm Apocalypse تحولًا جذريًا في نغمة وتصميم المسلسل. في جوهرها ، لا يزال الأمر يتعلق بقيادة واحدة من العديد من أنواع المركبات حول المسارات الكبيرة ولكن السمات مختلفة تمامًا. أصبح الجزء الرئيسي للاعب الفردي مدفوعًا بقصة يتم سردها باستخدام تسلسلات الفيديو. تم الاستعانة بمصادر خارجية لأعمال الكتابة والرسوم المتحركة إلى شركة أخرى ، وبينما أحب المفهوم من الناحية النظرية ، فإنه لا ينجح أبدًا في التلاؤم مع العمل نفسه.

تتميز اللعبة نفسها بنوع التغيير في التصميم الذي لا نراه كثيرًا هذه الأيام - يبدو أن Evolution أراد حقًا محاولة بناء شيء جديد وجديد مع الاستمرار في تقديم الحمض النووي الكلاسيكي لـ Motorstorm. في أول مباراتين ، كانت المعركة بينك وبين خصومك هي محور التركيز الأساسي - وهذا ما أدى إلى العديد من اللحظات المثيرة للاهتمام والديناميكية. ومع ذلك ، بالنسبة إلى Motorstorm Apocalypse ، لا يتعلق الأمر بالسباق بقدر ما يتعلق بالبقاء حيث تتغير المسارات نفسها باستمرار.

يتطلب تحقيق ذلك بعض التغييرات الرئيسية على التكنولوجيا الأساسية - لكي تعمل الرؤية ، سيحتاج Evolution إلى أن يكون قادرًا على تغيير المسار نفسه بشكل جذري بما في ذلك قدرة اللاعبين والذكاء الاصطناعي على القيادة فوق الهياكل المنهارة. كانت بحاجة إلى دعم المزيد من الأضواء الديناميكية وتأثيرات الطقس المتقدمة وثروة من الجسيمات والمزيد. لذلك ، أولاً ، تم اتخاذ القرار بالتطور من عارض أمامي ، كما رأينا في أول لعبتين ، إلى عارض ما قبل التمرير للضوء شبه مؤجل. يتيح ذلك مزيدًا من المرونة فيما يتعلق بالأضواء الديناميكية والميزات الأخرى التي كانت ضرورية لتقديم المفهوم.


Motorstorm: رأى Apocalypse أن Evolution ينتقل إلى عرض تقديمي بصورة مشوهة بدقة 1080 بكسل - كما أظهر المزيد من الطموح من خلال تنفيذ ثلاثي الأبعاد مجسم.

علاوة على ذلك ، قام الفريق بتنفيذ مجموعة واسعة من الميزات الجديدة على النهاية الخلفية لتمكين التكرار بشكل أسرع. أصبح خط أنابيب التظليل الآن أكثر مرونة وتمكين الفنانين من إنتاج أفضل أعمالهم دون الاعتماد على فريق البرمجة. استفاد Evolution أيضًا من وحدات SPU الخاصة بالمعالج الخلوي - لقد حققت Pacific Rift بالفعل هذه القفزة ولكنها تم دفعها إلى أبعد من ذلك هذه المرة حتى وصلت إلى حد تطبيق MLAA - وهو حل مضاد للتعرجات بعد المعالجة قائم على SPU. ولعل الأمر الأكثر إثارة للإعجاب هو زيادة دقة عرض اللعبة من 1280 × 720 في أول لعبتين إلى 1280 × 1080 باستخدام وضع PS3's 1080p للإخراج. كان الهدف الأولي هنا هو دعم دقة أكثر ملاءمة للثلاثي الأبعاد المجسم ، ولكن كان له أيضًا تأثير جانبي يتمثل في تحسين التجربة على التلفزيون العادي.

ومع ذلك ، كان التحدي الأكبر الذي واجهته Evolution هو جعل الأحداث تعمل - في أي وقت خلال السباق ، من الممكن إطلاق تسلسلات ضخمة لتغيير المسار لا تؤدي فقط إلى تأثيرات خاصة وجزيئات باهظة الثمن ولكنها في الواقع تغير المكان الذي يمكن للاعب والذكاء الاصطناعي القيام به. قطع. تبدو القيادة أكثر إحكامًا وأقل طفوًا من أول لعبتين ، وهو تغيير لا أحبه بالضرورة ، ولكن كان هذا نتيجة لهذه المسارات الديناميكية - كان على Evolution أن تزيد من القوة السفلية بشكل كبير بحيث عندما يبدأ المبنى في الانهيار ، فإن سيارتك لا تفعل ذلك. ر تذهب بعيدا في النسيان.

أمضى Evolution أيضًا الكثير من الوقت في العمل على الذكاء الاصطناعي - فقد احتاجه الاستوديو للرد على الأحداث ، مثل تدمير المسار ، ولكن إذا تم إدخاله مبكرًا جدًا ، فقد يرى اللاعب أن الذكاء الاصطناعي يتفادى عقبة ليست موجودة بعد لتنبيههم إلى التسلسل القادم. تحقيقا لهذه الغاية ، تمكن الفريق من صياغة نظام يسمح للذكاء الاصطناعي بالتفاعل في نفس الوقت الذي يعزز فيه اللاعب الواقعية. هناك الكثير مما يجري تحت غطاء المحرك ولكن النقطة المهمة هي أن Apocalypse تقف كواحدة من أكثر الألعاب إثارة للإعجاب التي تم إصدارها لجهاز PS3.


يا هلا موتورستورم الماضي؟ سيكون هذا مشروع Motorstorm RC ، وهو مشروع جانبي من Evolution ممتع للغاية. تم إصداره على PlayStation Vita ، كما هو موضح هنا ، و PlayStation 3.

ومع ذلك ، هناك شيء ما حول FOV للكاميرا والتعامل مع السيارة لا يتطابق تمامًا مع المباراتين السابقتين. إنها تقترب قليلاً جدًا من نمط مختلف من لعبة السباق وتفقد شيئًا ما في هذه العملية. تعني طبيعة هذه البيئات أيضًا أن هناك المزيد من الحطام الذي يجب أن تعلق عليه - ستجد نفسك تصطدم بالهياكل في كثير من الأحيان أكثر من الألعاب الأصلية التي قد تكون محبطة في البداية. فيما يتعلق بالأداء ، يقوم PS3 بعمل جيد هنا وتقدم معظم السباقات 30 إطارًا ثابتًا في الثانية - يمكن أن تنخفض ويتم استخدام مقياس الدقة الديناميكي ، لكنه قوي بشكل عام.

في نهاية المطاف ، تعد Motorstorm Apocalypse لعبة جيدة ، لكني أشعر أنها ضلت قليلاً بعيدًا عن أجواء المهرجان الأصلية وتفتقر إلى المتعة الفوضوية التي اشتهرت بها السلسلة. في الوقت نفسه ، بمجرد قبولك أنه نمط مختلف من Motorstorm ، فمن السهل أن تحبها. المسارات مثيرة للإعجاب للغاية - تجاوز الألعاب المماثلة في هذا العصر مثل Split-Second. من الواضح تمامًا أن حالة الإصدار كان لها تأثير سلبي على إجمالي المبيعات والدعم لهذه اللعبة مما يجعلها أقل من التوقعات ، على الأرجح.

ومع ذلك ، استمرت السلسلة ، بفضل متسابق PS3 / Vita من أعلى إلى أسفل: Motorstorm RC - سيارة يتم التحكم فيها عن طريق الراديو تأخذ الألعاب الرئيسية. في الأساس ، تأخذ لعبة السباق الصغيرة هذه السمات من جميع ألعاب Motorstorm السابقة وتدفعها في حزمة صغيرة أنيقة. في حين أن لديك زوايا متعددة للكاميرا ، يتم عرض اللعبة من أعلى وتتعامل السيارات مع الكثير كما تتوقع من سيارات RC الفعلية ، لكن اللعب بها ممتع للغاية. تم عمل كل هذا في غضون 10 أشهر فقط للتمهيد مما يجعل هذا المشروع الجانبي المثالي للفريق. إنه لأمر مخز أننا لم نتلق أبدًا نسخة مادية مناسبة - نسخة التجزئة Vita المباعة في أوروبا هي مجرد رمز في صندوق. من الناحية الفنية ، يبدو أنه قد تم بناؤه على المحرك الذي يعمل على تشغيل Motorstorm Apocalypse حيث يشترك في العديد من نفس خصائص العرض. ومع ذلك ، فإن الجانب السلبي لهذا هو معدل الإطارات - يتم تقييد RC بمعدل 30 إطارًا في الثانية على كلا النظامين الأساسيين مما يجعلك تشعر بالبطء في لعبة بهذه الحركة الجانبية كثيرًا.


يعد DriveClub الكلاسيكي لجهاز PS4 من Evolution Studios كلاسيكيًا لا يحظى بالتقدير الكافي ، وهو ببساطة أمر لا يصدق ، ونعم ، نحن نحب إعادة تشكيل 4K60 لجهاز PS5.

مع إصدار Motorstorm RC ، انتهى المسلسل وتحول Evolution جهوده بالكامل إلى DriveClub - وهذا هو المكان الذي خرجت فيه الأمور بشكل أساسي عن القضبان. DriveClub هي لعبة مذهلة - واحدة من أفضل المتسابقين من هذا الجيل - لكنها واجهت صعوبة في الوصول إلى السوق. لقد تأخر عام كامل ، بالنسبة للمبتدئين ، ثم تعطلت خوادمه لأسابيع عندما تم إطلاقه أخيرًا. على الرغم من ذلك ، DriveClub رائع. في الواقع ، الجانب الكامل عبر الإنترنت الذي تم بيعه فيه ، على الرغم من أنه أنيق ، ليست هناك حاجة بصراحة للاستمتاع بهذا الجانب - فهو يتميز بوضع لاعب واحد قوي ومليء بالمحتوى. وحتى اليوم ، تبدو مذهلة بكل بساطة: تقوم DriveClub بالقفزة إلى العرض القائم على أساس مادي بأناقة مع بعض من أفضل السيارات التي تقدم في يومها. ما يثير الإعجاب حقًا هو مدى ديناميكية كل عنصر - فلكل مسار وقت ديناميكي بالكامل من اليوم إلى جانب محاكاة سحابة حجمية وطقس ديناميكي. تمت إضافة الطقس في تصحيح لاحق ، بالطبع ، وبالنسبة لأموالي ، لا يزال أحد أفضل التطبيقات في هذا المجال.

بصراحة ، عندما أنظر إلى ما وصلنا إليه اليوم فيما يتعلق بألعاب القيادة ، أشعر أن DriveClub يوضح كيف كان Evolution متقدمًا على المنحنى حقًا. قم بتحريره اليوم عند 4K60 وسيتوافق مع الأفضل. هذا جيد. إذا لعبت DriveClub هذه الأيام ، فقد ولت الخوادم منذ فترة طويلة ، ولكن على الأقل عند الاستمتاع بها على PlayStation 5 ، يتم تقليل أوقات التحميل إلى لا شيء تقريبًا. إنها في الأساس فورية. أصدرت Evolution أيضًا نسخة VR من DriveClub ، وهي وظيفة إضافية تركز على الدراجات والمزيد - كانت اللعبة مدعومة جيدًا ومحبوبة ، ولكن ، للأسف ، أدى وضع الإصدار والسوق المتغير في النهاية إلى إغلاق Evolution Studios. كان من الممكن أن يكون لدى Sony منافسها الخاص في Forza Horizon أو فرصة للعودة إلى Motorstorm لكنهم ألقوا بها جانبًا لصالح الزومبي وهوليوود. من الصعب ألا تشعر بالخسارة.

ولكن بدلاً من التأسف على الزوال المفاجئ وغير العادل لاستوديو لامع حقًا ، فلنلقِ نظرة باعتزاز على الأوقات السعيدة. كان لدى Motorstorm مسيرة قوية: قدم كل من مداخلها الثلاثة الرئيسية شيئًا فريدًا في مساحة سباقات الآركيد ولا يزال حب السلسلة قويًا حتى يومنا هذا. إنها ، على ما أعتقد ، إحدى النقاط البارزة في إرث PS3 - سلسلة رائعة تم إنشاؤها بواسطة استوديو أسطوري. في الواقع ، أعتقد أن إرث Motorstorm قوي بما يكفي لضمان عودة مناسبة. لقد أوضحت Forza Horizon الطريق ، لكن محاكاة RPCS3 توضح أنه حتى المحول سوف يقوم بالمهمة. في الوقت الحالي ، على الرغم من ذلك ، لن يُنسى إرث Motorstorm أبدًا. عاش المهرجان!

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة