شعار زيفيرنت

إضفاء الطابع الديمقراطي على التجربة الصوتية المطلقة - Semiwiki

التاريخ:

أنا أستمتع بالتحدث مع CEVA لأنها تعمل على منتجات استهلاكية مثيرة للاهتمام (من بين خطوط إنتاج أخرى). كانت آخر نقاش لي مع Seth Sternberg (أجهزة الاستشعار وبرامج الصوت في CEVA) حول الصوت المكاني أو ثلاثي الأبعاد. كانت الخطوات الأولى لتجربة صوت غامرة إلى حد ما هي الصوت المجسم والصوت المحيطي ، ووضع مصادر الصوت حول المستمع. أفضل قليلاً من الصوت الأحادي ، لكن دماغك يفسر الصوت على أنه قادم من الداخل ومثبت في رأسك ، لأنه يفتقد إشارات مهمة مثل الصدى ، والانعكاس ، واختلافات التوقيت في كل أذن. يعيد الصوت ثلاثي الأبعاد إنشاء تلك الإشارات ، مما يسمح للدماغ أن يشعر بأن مصدر الصوت خارج رأسك ولكنه لا يزال مثبتًا في رأسك ؛ حرك رأسك إلى اليسار وانتقل الشريط إلى اليسار ، وانتقل إلى اليمين وانتقل الشريط إلى اليمين. يؤدي توصيل حركات الرأس بالصوت إلى تصحيح هذه المشكلة الأخيرة ، وتحديد مصدر الصوت في مكانه. عندما تحرك رأسك ، تسمع تغييرًا بنفس الطريقة التي تسمع بها في العالم الحقيقي. قد يبدو هذا أمرًا لطيفًا ولكن له آثار كبيرة في تجربة المستخدم وفي تقليل التعب الناجم عن عمليات التنفيذ الأقل.

إضفاء الطابع الديمقراطي على التجربة الصوتية المطلقة

لماذا علينا أن نهتم؟

تعزز التطورات في هذا المجال الأسواق الكبيرة ، خاصة في الألعاب (300 مليار دولار تقريبًا) ، والتي لا تؤدي فقط إلى زيادة مبيعات الألعاب. إذا كنت تشك في أهمية الألعاب ، فتذكر أن الألعاب في العام الماضي أدت إلى إيرادات NVIDIA ولا تزال مساهماً رئيسياً. كمؤشر إضافي ، فإن سوق سماعات الرأس / سماعات الأذن تجاوز بالفعل 34 مليار دولار ومن المتوقع أن ينمو إلى 126 مليار دولار بحلول عام 2030. تقدم كل من Apple و Android 13 حلولًا خاصة للصوت المكاني لخدمات الموسيقى والفيديو وجذبت بالفعل اهتمامًا كبيرًا. وفقًا لأحد المراجعين ، يوجد بالفعل الآلاف من أغاني Apple Music المشفرة لـ 3D. تستدعي Samsung ما يعادل 360 Audio ، وتعمل مع Galaxy Buds Pro والمحتوى المشفر لـ Dolby Atmos (مدعوم أيضًا بواسطة Spatial Audio من Apple). يعتبر التفريق بين تجربة المستخدم الصوتية أمرًا مهمًا.

خيار الموسيقى مثير للاهتمام ولكني أريد أن أهتم بشكل خاص بالألعاب. بالنظر إلى لعبة جذابة ، فكلما كانت التجربة غامرة ، سينجذب المزيد من اللاعبين إلى هذا العنوان. يعتمد هذا جزئيًا على إجراء الفيديو بالطبع ، ولكنه يعتمد أيضًا على الصوت المتزامن جيدًا في الوقت المناسب وفي وضع المشغل مع الفيديو. تريد أن تعرف الفرق بين خطى خلفك أو أمامك. عندما تدير رأسك للتأكيد ، تتوقع أن يتتبع الصوت مع حركتك. إذا نظرت إلى طائرة هليكوبتر تحلق في سماء المنطقة ، فيجب أن يتم تتبع الصوت. أي شيء أقل سيكون غير مرضي.

على الرغم من أنك قد لا تلاحظ في البداية ، إلا أن المزامنة الضعيفة في التوقيت والوضع يمكن أن تصبح متعبة أيضًا. يحاول دماغك فهم ما يجب أن يكون مرتبطًا بالمنبهات المرئية والمسموعة. إذا كانت هذه لا تتوافق ، يجب أن تعمل بجدية أكبر لجعلها متوافقة. يجب أن تعزز التجربة الغامرة الإثارة وليس التعب ، ويعرف صانعو الألعاب ذلك. بالمناسبة ، يُعتقد أيضًا أن فترات الاستجابة الطويلة وعدم تطابق الموضع بين المحفزات المرئية والصوتية عامل مساهم في إجهاد Zoom. يراقب من يرتدون المعينات السمعية شفاه المتحدث بحثًا عن أدلة لتعزيز ما يسمعونه ؛ كما أنهم يبلغون عن الإرهاق بعد محادثة مطولة.

بمعنى آخر ، الصوت ثلاثي الأبعاد ليس ممتعًا. سوف يسحق صانعو المنتجات الذين يحصلون على هذا الحق أولئك الذين يتجاهلون التمايز الذي يقدمه.

لترميز أو عدم الترميز

في الأيام الأولى للصوت المحيطي ، تم ترميز الصوت من عدة ميكروفونات في قنوات منفصلة ، وفي النهاية تم فك تشفيره لفصل مكبرات الصوت في غرفة المعيشة الخاصة بك. ثم تم تقديم "الخلط الأعلى" باستخدام إشارات من الصوت لاستنتاج تخصيص معقول لاتجاهات المصدر لدعم الصوت المحيطي 5.1 أو 7.1. تبين أن هذا هو وكيل مناسب جدًا للتشفير المسبق وهو بالتأكيد أرخص بكثير من إعادة تسجيل المحتوى الأصلي وترميزه في قنوات متعددة. إذا كان هناك المزيد من المعلومات مثل الاستريو أو 5.1 أو 7.1 أو الصوت الغامض ، فيجب أن يبدأ الصوت ثلاثي الأبعاد بذلك. بخلاف ذلك ، يوفر المزج الأعلى طريقة للصوت ثلاثي الأبعاد لتقديم صورة طبق الأصل عن الشيء الحقيقي.

الاعتبار الثاني هو مكان تقديم الصوت ، على الهاتف / محطة اللعبة أو في سماعة الرأس. هذا وثيق الصلة بتتبع الرأس والكمون. من الواضح أن الكشف عن حركات الرأس يجب أن يحدث في سماعة الرأس ، ولكن الأكثر شيوعًا هو التعامل مع عرض الصوت في الهاتف / جهاز الألعاب. يؤدي إرسال معلومات حركة الرأس من سماعة الرأس إلى العارض إلى إضافة زمن انتقال أعلى العرض. يمكن أن تضيف رحلة الذهاب والإياب عبر البلوتوث ما يصل إلى 200-400 مللي ثانية ، وهو تأخير ملحوظ جدًا بين التدفقات المرئية والمسموعة. لدى Apple بعض الحيل الخاصة للتغلب على هذه المشكلة ولكنها مقفلة في نظام بيئي حصري من Apple.

الحل المثالي والمفتوح هو إجراء عرض الصوت واكتشاف الحركة في سماعة الرأس لتقليل زمن الوصول الكلي.

حل RealSpace

في مايو من هذا العام ، استحوذت CEVA على أعمال الصوت المكاني VisiSonics. لقد قاموا بدمج هذا مع برنامج CEVA MotionEngine لتتبع الرأس الديناميكي ، مما يوفر بدقة الحل المحدد أعلاه. كما أنها توفر مكونات إضافية لمطوري الألعاب الذين يرغبون في المضي قدمًا في تقديم محتوى محسّن بالكامل للصوت ثلاثي الأبعاد. المنتج مدمج بالفعل في رقائق من زوج من أنواع السمعيات الصينية وخط تم إصداره مؤخرًا من السمعيات في الهند. من المتوقع ظهور إعلانات مماثلة في مناطق أخرى.

تكنولوجيا رائعة جدا. يمكنك أن تقرأ عن الاستحواذ هنا، وتعرف على المزيد حول منتج RealSpace هنا.

شارك هذا المنشور عبر:

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة