شعار زيفيرنت

لا تومئ بإعادة اختراع قصة حب لعبة الفيديو مع Banishers

التاريخ:

قد يكون من الصعب مواكبة "لا تومئ". لقد أثبت الاستوديو الفرنسي نفسه من خلال مجموعة منتقاة من الألعاب ذات الميزانية المتوسطة التي تتميز بتركيز قوي على سرد القصص، بدءًا من ظهورها الأول في عالم الخيال العلمي. تذكرني إلى الدراما المراهقة المحبوبة الحياة غريبة وآخرها: المنبوذون: أشباح عدن الجديدة.

متابعة للعبة لعب الأدوار الكلاسيكية لعام 2018 في الاستوديو Vampyr، البانيشير: أشباح عدن الجديدة يأخذ نفس دور سابقته - التي شهدت طبيبًا يتعذب بسبب تحوله إلى مصاص دماء في أعقاب جائحة الأنفلونزا الإسبانية في أعقاب الحرب العظمى - باستخدام الفرضية الخارقة للطبيعة لبناء مسرحيات أخلاقية تعتمد على الشخصيات، هذه المرة مع لعبة ممتدة. رومانسي.

In المنبوذونيتولى اللاعبون الأدوار المزدوجة لـ Red mac Raith وAntea Duarte، شركاء في الحب والاحتلال. The Banishers، وهم صائدو الأشباح وطاردو الأرواح الشريرة، يواجهون أزمة شخصية عندما يُقتل Antea في مكان مؤلم ويجب أن يرافق Red في شكل غير جسدي. من خلال اللعبة، بينما يقوم اللاعبون بحل المطاردات مثل Red البشري وAntea الشبح، يجب على اللاعبين إعادة النظر باستمرار في السؤال: هل سيقوم Red بإحياء Antea أو إبعادها إلى الحياة الآخرة؟

للحديث قليلا عنه المنبوذون"نهج فريد لأخلاق ألعاب الفيديو والرومانسية والرعب الخارق للطبيعة، تحدث Polygon مع المدير الإبداعي لـ Don't Nod فيليب مورو وقائد السرد ستيفان بوفيرجيه، الذي كان لديه الكثير ليقوله حول جعل الاختيارات صعبة على اللاعبين وأهمية وضع اللاعبين في كليهما. جوانب من قصة حب.

Polygon: لقد قامت شركة Don't Nod بإنشاء العديد من أنواع الألعاب المختلفة على مر السنين - ما هي لعبة Don't Nod التي يمكن أن تقولها؟

فيليب مورو: نحن نحب القيام بأشياء مختلفة، ولكن أعتقد أن الأرضية المشتركة بيننا هي أننا نحب أن نجعل اللاعبين مسؤولين، وأن ندفعهم إلى التفكير في أفعالهم، وفي معنى ما يفعلونه. إشراك الأشخاص في اللعبة، وليس مجرد إطلاق النار، يؤدي إلى إبعاد عقلك.

الدكتور جوناثان ريد ينزل ليعض رقبة ضحيته في لقطة شاشة من فيلم Vampyr.

الدكتور جوناثان ريد ينزل ليعض رقبة ضحيته في لقطة شاشة Vampyr.
الصورة: لا إيماءة / التركيز على الترفيه

ستيفان بوفيرجيه: وربما أيضًا الميل إلى طرح الأسئلة أكثر من تقديم الإجابات.

لقد نما إنتاج Don't Nod على مر السنين مع نمو الشركة. لقد أصبح الآن استوديوًا [بموقعين] وناشرًا. هل تعتقد أن الناس على علم بهذا؟ هل يهم أو يؤثر على توقعاتهم؟

بوفيرجير: في بعض الأحيان، يخيفنا نوعًا ما أن يبدأ الناس في النظر إلينا باعتبارنا استوديو ألعاب AAA. لا لا لا! ما زلنا صغارًا! ما زلنا نصنع ألعاب AA بلطف. نحاول أن نكون كرماء ومتحمسين لما نقوم به، ولكننا لسنا استوديو AAA، على الإطلاق. أعتقد أنه في أغلب الأحيان يكون لدينا ما بين ثلاثة إلى ستة أو سبعة مشاريع، مع احتساب الألعاب التي تنتجها أو توزعها شركة Don't Nod.

المنبوذون يبدو أنه يناسب قالب [AA] كقصة حب. هل كان صنع واحدة منها هو الدافع الأول لديك عند بدء التطوير؟

بوفيرجير: جاءت قصة الحب عندما علمنا أننا سنروي قصة شبح. لقد فعلنا شيئًا بشأن مصاصي الدماء بالفعل. ما هو الجديد؟ المومياوات؟ ليست مثيرة للاهتمام للغاية. ذئاب ضارية؟ ايه! أشباح؟ حسنًا، الأشباح رائعة.

ما هي خصوصية الشبح؟ إنها العاطفة، والندم، والحزن، والأسرار، وهو أمر لم يخبر به شخص مات وكان لديه ما يقوله قبل أن يرحل إلى الأبد. كانت قصة حب الحزن شيئًا محددًا جدًا لمفهوم الأشباح.

وتمنحك الأشباح العمود الفقري لأخلاقيات اللعبة، وما هي الطقوس التي يجب إبعادهم بها، ومن يقع عليه اللوم في حدوث المطاردة. كيف تعرف متى يكون الاختيار مقنعًا وصعبًا بالنسبة للاعب؟

بوفيرجير: نحاول التأكد من أن الشخصيات التي تقابلها لديها سبب للتألق وسبب محتمل للكراهية. لديهم دافع عميق. من أجل السلامة العقلية للاعب لدينا بعض منها حقيقي 100% متسكعون لذا لديك تصريح دخول مجاني لهم! يمكنك قتلهم دون الكثير من التعذيب الدماغي. لكن بالنسبة لبقية الشخصيات، حاولنا التأكد من قدرتك على فهم كل جانب من جوانب القصة أو اللغز. لذلك سيكون الأمر متروك لك.

يقوم Banishers Red وAntea بحل قضية مؤرقة

شبح يطارد مستوطناً المنبوذون: أشباح عدن الجديدة.
الصورة: لا تومئ/تركز على الترفيه عبر Polygon

مورو: للتحقق من نجاح الأمر، نقوم عادةً بإجراء الكثير من جلسات اختبار اللعب، حيث يمكننا رؤية الخيارات المختلفة التي يختارها اللاعبون. وإذا تمكنا من إيجاد التوازن بين الخيارات المختلفة، فهذا يعني أننا قمنا بعمل رائع وليس لدينا ما نغيره. ولكن إذا كان هناك تقارب كبير جدًا، فربما نحتاج إلى إعادة تعديل الشخصيات قليلاً، أو ربما تكون القصة قد تم سردها بشكل خاطئ. لذا ربما نعيد تعديل التلميحات المختلفة التي سيكتشفها اللاعبون، للتأكد من أنهم يفهمون الدوافع حقًا، وأنهم يستطيعون ربط جميع نقاط القصة للتأكد من أنهم على وشك اتخاذ خيار حقيقي في النهاية.

بوفيرجير: نحن نعلم أيضًا أنه من الناحية الإحصائية، يفضل معظم اللاعبين لعب دور الرجل الجيد. يفضل ما يقرب من 75% أو 80% من اللاعبين لعب دور الفارس الأبيض. لذا علينا أن نجد طريقة لتحريضهم. أن يغريك الجانب المظلم، بطريقة أو بأخرى. على سبيل المثال، إعادة Antea إلى الحياة يعني أنه سيتعين عليك قتل الكثير من الأشخاص.

هل تشعر بالإثارة عندما ترى الأشخاص يستغرقون وقتًا طويلاً لاتخاذ القرار؟

بوفيرجير: أوه، ليس لديك أي فكرة. في كل مرة أشاهد بثًا على Twitch ويقوم شخص ما بوضع اللوحة جانبًا، أقول: "نعم! لقد فعلناها!"

كيف تجعل اللاعب يهتم بشدة بـ Antea ويريد إحيائها عندما يكون هذا القرار مشحونًا بالأخلاق؟

مورو: لقد كان Antea تحديًا كبيرًا. لقد عملنا عليها كثيرًا للتأكد من أنها ليست مجرد صديقة، وأنها ليست هنا فقط للتراكم أو إلقاء النكات أو مجرد استخدام بعض القوى في مرحلة ما. كانت لدينا قواعد ذهبية: يجب أن تكون أنتيا قوة دافعة، وقوة إيجابية، ويجب أن تكون حاضرة دائمًا أثناء السينما. إذا انتبهت، يمكنك أن ترى أنها تظهر في اللقطة معظم الوقت، حتى لو لم يكن لديها ما تقوله.

ريد، رجل ملتحٍ حي، وأنتيا، امرأة شبحية، يمسكان أيديهما ويحنيان رؤوسهما معًا في Banishers: Ghosts of New Eden

الأحمر الحي و Antea الشبحي في المنبوذون: أشباح عدن الجديدة.
الصورة: لا إيماءة / التركيز على الترفيه

من ناحية اللعب، نتأكد من أنه يمكنك استخدامها بنفس القدر الذي تستخدمه Red. ولهذا السبب توجد ميزة التبديل، فهي لم تكن موجودة عند تصميم اللعبة. لقد منحناها الكثير من القدرات للتأكد من أن اللاعبين سيلعبون مثلها، ولإيجاد التوازن الصحيح بين الشخصيتين للتأكد من أن الناس لديهم انطباع بأنهم يلعبون كزوجين.

وأنا أقدر كيف المعضلة المركزية في المنبوذون يتمحور حول الالتزامات الأخلاقية لهذين الزوجين تجاه بعضهما البعض، وليس بالضرورة أخلاقيات القرارات التي تهز العالم كما هو الحال في الكثير من الألعاب الأخرى. بالنسبة لي، هذا يلعب بأفكار حول أن الحب يجعلك شيئًا لم تكن تعرفه، وأنا أشعر بالفضول إذا كان هذا هو الرافعة التي تريد الاعتماد عليها.

مورو: نعم، لهذا السبب قررنا أن نصنع قصة حب، لتوليد هذا النوع من الانغماس وهذا النوع من الاختيارات المعقدة. الحب شيء شخصي، شيء حميم. لذلك نحن على يقين من أن الناس سوف يتفاعلون بشكل مختلف تمامًا بسبب علاقتهم بالحب. أعتقد أنه يمكن أن يكون له صدى لدى الناس. أتمنى ذلك.

بوفيرجير: القاعدة الذهبية الأخرى التي كانت لدينا أثناء إنشاء اللعبة هي: يعمل Red وAntea دائمًا كلاعبين زوجان. وسوف تلعبون على كلا الجانبين، لأننا [كان من الممكن] أن نقول للاعبين، "حسنًا، أنت تلعب مع فريق ريد، أنت تحب هذه المرأة، وهي تحبك. وعليك أن تتقبل هذه الحقيقة."

ولكن نظرًا لأنك تلعب دور كلا الجانبين، ويتم اتخاذ جميع القرارات من قبل كلا الشخصيتين اللتين لا تتفقان أبدًا بنسبة 100٪ على أي شيء. كان هذا مهمًا جدًا بالنسبة لنا. يجعل اللاعب ينتبه إلى أنه يتعامل ويتحكم في قصة حب وزوجين، ولا يتلقى أي نوع من الحب القسري من شخصية أخرى. سألنا بعض الصحفيين عن سبب عدم وجود الكثير من قصص الحب في ألعاب الفيديو، وأعتقد أن هذا هو السبب. ليس من السهل أن يقال للاعب "أنت تحب هذه المرأة أو هذا الرجل، وعليك أن تتصرف هكذا" ". ولكن عندما تقول "أنتما زوجان. أنت تلعب كلاهما. هذه حزمة!" أعتقد أنه أسهل.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة