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電玩產業的裁員比以往任何時候都更嚴重。我們是怎麼來到這裡的?

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27 月 900 日,索尼宣布將在全球遊戲業務部門裁員 XNUMX 人,多家遊戲工作室受到影響。其中包括 Naughty Dog 和 Insomniac Games,這兩家公司都剛剛發布了值得關注的大作——漫威的蜘蛛俠2 十月推出,受到觀眾和評論界的好評,同時 《最後生還者 第二部》重製版 一月發布了包含新內容的更新版本。索尼此次裁員約佔其遊戲部門員工的 8%。

28 月 670 日,藝電宣布將裁員 5 人,佔員工總數的 XNUMX%。執行長安德魯威爾遜(Andrew Wilson)在給員工的聲明中表示,EA“正在放棄未來許可 IP(知識產權)的開發,我們認為這不會在我們不斷變化的行業中取得成功。”在 EA第三季財報 30 月3 日發布,威爾遜表示:「我們令人難以置信的團隊在第三季度取得了強勁的業績,為我們的產品組合中的數億人帶來了娛樂,推動了深度參與並創紀錄的現場服務。”

索尼和 EA 只是 2023 年開始的整個遊戲行業大規模、廣泛裁員的最新例​​子。數量驚人的開發商和發行商進行了大規模裁員,其中包括 Epic Games、Embracer Group 旗下的許多工作室和由Microsoft、 Take-Two Interactive、Amazon、Bungie、CD Projekt Red、Ubisoft、Riot Games 和Unity 提供。根據統計,光是 2024 年前兩個月,遊戲產業就至少裁員 8,100 人。 公告運行統計 由一個保存 開發人員 在防暴遊戲中。

到目前為止,2024 年的情況可能會比 2023 年更糟糕,XNUMX 年的裁員數量創下了紀錄,儘管確切的數字很難確定。 PC玩家 據估計,11,250 年遊戲產業將有 2023 人失業。從另一個角度或許更容易理解裁員的影響;在年度遊戲開發者大會上 遊戲產業現狀調查3,000 名受訪者中有三分之一表示,他們受到了裁員的「影響」——無論是失業的人、看到同事被裁員的人,還是在發生裁員的公司工作的人。一半的受訪者表示,他們對未來裁員有一定程度的擔憂:14%的人表示非常擔心,16%的人表示有些擔心,26%的人表示有點擔心。

漫威的《蜘蛛人2》於2023 年2024 月發布,受到評論家和玩家的熱烈歡迎。到900 年XNUMX 月,索尼已從其遊戲業務中解雇了XNUMX 名員工,包括蜘蛛人開發商Insomniac Games 的員工。
漫威的《蜘蛛人2》於2023 年2024 月發布,受到評論家和玩家的熱烈歡迎。到900 年XNUMX 月,索尼已從其遊戲業務中解雇了XNUMX 名員工,包括蜘蛛人開發商Insomniac Games 的員工。

在電玩領域,裁員當然並不意外——至少對於大型工作室為大型發行商製作的大型遊戲而言並非如此。通常情況下,開發人員在開發主要版本時會配備大量人員,包括全職人員和承包商,然後在遊戲推出後撤回,直到下一個專案啟動之前需要更少的人員。雖然這種做法讓遊戲產業的人很難保持職業穩定,但至少目前來看,裁員並不令人意外。

然而,目前情勢的規模是前所未有的,無論是失業人數還是企業裁員數量。

對於玩遊戲的人來說,這種情況令人困惑,因為 2023 年是該行業的豐收年,發布了大量廣受好評的遊戲。至少對玩家來說,這表明遊戲產業整體表現良好,其成功應該由遊戲製作者分享。總體而言,該行業的收入持續成長;遊戲產業分析公司 Newzoo 預計 184 年該市場將產生 2023 億美元的收入,比 0.6 年增長 2022%。除了裁員之外,許多公司還發布了看似健康的財務報告,並採取了一些似乎並不預示麻煩的舉措。 3.6年索尼斥資2022億美元收購Bungie;微軟70億美元收購動視暴雪於2023年敲定;和 EA花費325億美元回購股票 2023 年第三季度,即最近一次裁員之前,並在 1.3 個月內回購了 12 億美元。

最近的大規模裁員很大程度上並不是為了維持公司的健康,而是為了服務其他東西:股票市場。

「那些聲稱自己正在賺取創紀錄利潤的公司也讓我們知道,他們無力留住我們。讓這件事變得有意義。”

當今經濟成功的主要衡量標準是 不是獲利而是成長,在遊戲業也是如此。當公司報告成長時,股價就會上漲;裁員並不意味著公司陷入危機,而是與股價上漲可靠地對應,因為解僱員工並不被視為公司未來賺錢能力的降低,而是整體成本的降低。科技業評論員兼 EZPR 執行長 Ed Zitron 將此稱為“腐爛經濟,」這個體系更注重成長的外觀,而不是企業的健康和永續發展。

博彩控股公司Embracer、 以大量收購開發工作室而聞名 過去幾年,這是一個沉迷於成長、以股票市場為中心的經營方式的說明性例子。 Embracer第三季財務報告明確指出,該公司的主要目標是安撫股市。報告顯示,Embracer 可能會面臨更多裁員,因為它試圖出售過去幾年收購的一些工作室。 “我們的首要原則是在任何特定情況下始終最大化股東價值,” 報告讀.

「從這些公司的組織領導者的營運角度來看,他們的溝通方式是,他們說這是一個需要重組和改組的問題,這是一個財務問題,」 Autumn Mitchell,品質保證 (QA) 測試員ZeniMax和ZeniMax 工人聯合會的工會談判委員會成員告訴我。 「我不知道,那些聲稱自己正在創造創紀錄利潤的公司也讓我們知道他們無力留住我們。讓這件事變得有意義。”

“現實擺在眼前”

如果沒有 COVID-19 大流行的背景,就不可能思考當今遊戲產業正在發生的事情。由於許多人避開公共場所和活動,遊戲產業在 2020 年和 2021 年出現了爆炸式增長。來自 2022 年的報告 羅兵咸永道 圖表顯示了遊戲產業的巨大飛躍:收入從 162.4 年的 2019 億美元增至 196.9 年的 2020 億美元和 214.2 年的 2021 億美元。

“在所有娛樂領域,我們都看到消費大幅飆升,這需要做出很多反應,例如,我們將如何維持消費、維持服務、成長?”出版商 Midwest Games 的創辦人兼執行長、Netflix 遊戲部門前首席專案經理 Ben Kvalo 告訴我。 「然後很多人就抓住了這個機會,顯然我們看到在那段時期進入遊戲的投資額是 大規模。每家公司的招募速度也是前所未有的。”

疫情期間的瘋狂成長導致流入遊戲的風險資本增加。創投家通常會投資他們認為不一定具有持續獲利能力但具有較高成長潛力的領域。這項投資對於新創公司的起步能力或公司的持續存在至關重要,而投資者則希望風險會消失,使他們能夠以高回報出售所持股份。遊戲產業的巨大成長讓尋求大贏家的投資者突然變得非常感興趣。

「疫情期間,人們預計遊戲產業的成長將永遠持續下去,但出現了人員過剩的情況,但現實擺在眼前,公司必須調整水平。”

同時,低利率意味著投資者很容易為這些現金注入獲得融資,因此資金流動相對自由。許多公司利用這些資金和玩家湧入帶來的收入來增加人員並擴大專案範圍或添加新遊戲。

但最終,隨著新冠疫苗的發布和各種限制的放鬆,隨著人們開始減少玩遊戲,遊戲產業的成長開始下降。許多遊戲產業分析師和領導者指出,新冠疫情導致的市場變化是近期裁員的一個主要因素,儘管它遠非唯一因素。

克瓦洛表示,去年發生的事情的一部分是產業從那個前所未有的時期開始走向正常化。分析公司 Niko Partners 總裁兼執行長麗莎·科斯馬斯·漢森 (Lisa Cosmas Hanson) 也表達了類似的觀點。

漢森在一封電子郵件中表示:“疫情期間,人們預計遊戲行業的增長將永遠持續下去,但在疫情期間出現了人員過剩,但現實擺在眼前,公司必須調整水平。”

漢森也指出了與遊戲成長和需求下降相關的其他因素。其中之一是通貨膨脹突然上升,這打擊了 40年最高 到 2022 年中期。聯準會的因應措施是提高利率,這使得借貸成本更高。這大大減少了對遊戲產業的投資,因為投資者可以從國庫券等更安全的賭注中獲得高回報的保證。

2023 年,遊戲產業發布了幾款備受期待的遊戲,例如 Bethesda Softworks 的《Starfield》。在成功收購動視暴雪後,微軟於 1,900 月從遊戲部門裁掉了 8 名員工,佔員工總數的 XNUMX%。
2023 年,遊戲產業發布了幾款備受期待的遊戲,例如 Bethesda Softworks 的《Starfield》。在成功收購動視暴雪後,微軟於 1,900 月從遊戲部門裁掉了 8 名員工,佔員工總數的 XNUMX%。

遊戲業投資大幅下降。據資本分析公司稱 Pitchbook,它從14.6 年的2022 億美元下降到4.1 年的2023 億美元。這略高於2019 年的3.8 億美元,但與大流行病的高點有很大差異,當時投資者被收入增加以及圍繞Web3 和Metaverse 的炒作所吸引該公司在報告中寫道。

正如漢森所提到的,許多公司似乎並沒有預料到疫情最嚴重時收入或投資資金會下降,而是表現得好像這種巨大的成長永遠不會結束。事後看來,遊戲產業將繼續快速成長的預期似乎極為天真,但在當時卻是相當普遍的信念。 Newzoo推測2020年 到 217 年,該行業的全球收入將達到 2023 億美元,並且 普華永道預計 到 2022 年,遊戲收入將在 257 年達到 2023 億美元,到 321 年將達到 2026 億美元。該行業 2023 年的收入遠低於這些水平,為 184 億美元。

「我們發現[大流行限制]後的現實是,在那段時期存在著很多糟糕的策略,」克瓦洛說。 “有很多反動行為並不是長期關注的。”

未能達到疫情期間制定的成長預測是其當前狀況的部分原因。開發商和發行商出於持續增長的預期而進行了大規模收購和人員配置增加,現在他們不得不考慮後果——對許多人來說,這意味著裁員、出售或關閉工作室、取消遊戲,並普遍顛覆他們的生活。職員。

獲利能力還不夠

創投家兼分析師馬修鮑爾 (Matthew Ball) 寫了一篇文章 廣泛的論文 詳細介紹了他對遊戲產業正在發生的事情的看法。這篇文章約16,000字,涵蓋了與疫情相關的因素,以及影響產業的其他一些因素。

鮑爾指出的因素之一是,遊戲並不 只是 受新冠疫情後反彈的影響,收入下降幅度超出了任何人的預期。

「例如,在美國,遊戲收入比 6.3 年下降了 2021%(即每年 2.4 億美元),」鮑爾在一封電子郵件中告訴我。 「扣除通膨因素後,市場萎縮了 15%(約 9.6 億美元)。沒有人預測這種下降——相反,許多高階主管、公司、顧問公司、銀行等預計會大幅成長。結果是,遊戲產業實際上比預期小了數百億。同時,由於通膨調整、疫情期間人才稀缺、與大型科技公司、風險投資和中國遊戲工作室的競爭,以及急需的緊縮措施,成本大幅上升。”

收入下降的一個主要原因是,同樣數量的人玩遊戲的時間與 2019 年大致相同。而其他娛樂企業的業務也比大流行期間的高峰期有所減少,他們仍然領先於原來的水平 之前 鮑爾說,流行病是流行病,但遊戲不是。

“結果是,遊戲產業實際上比預期小了數百億。”

「收入下降部分但不僅僅是與新冠疫情有關。 2019年,73%的美國人玩電子遊戲,平均每週玩12.7小時。到2021年,這一比例分別為76%和16.5。到 2022 年,這一數字又回落至 73% 和 13 小時。然而,儘管大多數行業都經歷了新冠肺炎疫情的影響,但 2020 年至 2021 年期間,圖書銷量仍然上漲,電視/視頻銷量上漲,音樂銷量上漲,電子商務銷量上漲。遊戲是一個異常值。我們認為遊戲是一個超高成長的行業,但實際上它低於行業和國家的平均成長率。”

總體而言,並不是說遊戲產業沒有盈利——顯然仍然如此——但事實並非如此 成長 正如公司、投資者和股東所期望的那樣。正如之前提到的,這給這些公司帶來了尋求更多的壓力,但他們可能會發現:獲得更多的玩家,從現有的玩家那裡榨取更多的錢,或者透過裁員等方式降低成本。

該產業也正處於十字路口。漢森指出,許多公司已經下了賭注,但他們仍在等待。例如,2020 年代初期,許多投資者的興趣集中在將 Web3 引入遊戲領域。之後 加密貨幣市場與 NFT 崩潰 到 2022 年,這種興趣已經減弱,這些賭注可能永遠不會有回報。該公司仍在等待雲端遊戲、虛擬實境和擴增實境的回報,而新的生成式人工智慧技術進入遊戲仍處於早期階段。

2023 年 9 月,開發商 CD Projekt Red 解雇了約 2020% 的員工。三個月後的 2077 月,該公司發布了《Phantom Liberty》,這是其 XNUMX 年 RPG 遊戲《Cyber​​punk XNUMX》的大型擴充包。2023 年 9 月,開發商 CD Projekt Red 解雇了約 2020% 的員工。三個月後的 2077 月,該公司發布了《Phantom Liberty》,這是其 XNUMX 年 RPG 遊戲《Cyber​​punk XNUMX》的大型擴充包。
2023 年 9 月,開發商 CD Projekt Red 解雇了約 2020% 的員工。三個月後的 2077 月,該公司發布了《Phantom Liberty》,這是其 XNUMX 年 RPG 遊戲《Cyber​​punk XNUMX》的大型擴充包。

而且,正如鮑爾所說,遊戲產業多年來在商業模式、類型或設備方面都沒有出現「實質創新」。他表示,Web3、VR 和雲端遊戲「尚未創造更多玩家、更多遊戲時間或更多支出」。

克瓦洛將這個想法更進一步。他說,遊戲產業正處於「時代」之間,這迫使公司改變未來的策略。

「我們想到了街機時代,然後是遊戲機時代,然後是數位時代,大多數東西都是以數位方式消費和購買的,」他說。 「我們也正在進入這個超數位化的雲端時代,這將是未來 15 到 XNUMX 年的時間,我認為很多公司已經開始為此做好準備,他們正在調整一些策略除此之外,並重新思考這段時間發生的事情,因為發生了巨大的轉變。”

《心理許可》

雖然遊戲產業面臨的問題可能可以解釋為什麼 2023 年並不像看起來那麼強勁,但它們並不能完全解釋裁員。畢竟,除了解僱大量員工之外,企業還有其他方法可以降低成本並度過困難時期。

Cary Kwok 是公關公司 BerlinRosen 的執行副總裁兼遊戲、數位娛樂和生活風格科技主管,20 年前開始從事電玩公關工作。她告訴我,當時裁員會被視為企業危機。像她這樣的傳播專業人士將被聘請來幫助管理訊息傳遞、保護品牌聲譽並避免消費者的強烈反對。大幅裁員被視為最後的手段,可能會帶來可怕的後果。

「快進到現在,我認為我們的行業正在發生某種正常化,不幸的是,你在大公司中看到,他們正在這樣做,」郭說。 「而且,你知道,我們正在處理一個非常複雜的情況,涉及我們行業的性質以及經濟問題。當他們看到每個大玩家都在這樣做時,你會覺得,“好吧,好吧,如果他們在這樣做,我可能應該這樣做。”在某種程度上,幾乎存在一種從眾心理,我認為,如果你願意的話,這幾乎給了行業中的每家公司一種心理許可。”

郭說,遊戲產業的許多公司在製作每款新遊戲時都已經經歷了招募和解僱週期。如果再加上一些經濟不穩定因素,情況就會變得更糟。

“在某種程度上,幾乎存在一種從眾心理,我認為,如果你願意的話,這幾乎給了行業中的每家公司一種心理許可。”

克瓦洛也認為,我們看到如此多裁員的部分原因是,雖然一些公司需要裁員以應對陷入困境的情況,但其他公司可以利用當前的情況進行掩護,避免強烈反對和持續的負面影響。隨著更多裁員的到來,他們自己的裁員也帶來了公關。他說,很難判斷誰在合理地受到傷害,誰在利用這一刻。

郭說,有些公司可能會面臨季度獲利報告,在面對股東時需要提振,裁員是削減成本的一種方式,為他們描繪更美好的前景。股東的看法和壓力也是一個真正的問題——看到其他人削減成本可能會導致投資者向公司領導人施壓,要求他們為什麼不採取類似的措施來保持競爭力。

米切爾說:“我認為,科技業應該將這種行為常態化,’哦,是的,我們就裁員吧’,而不是在徹底改變人們的生活之前探索所有可能的替代方案。” 「我認為這是一個道德問題,我認為這也是我們看到如此多的人準備將他們的勞動組織起來的部分原因。這只是眾多原因之一。”

對米切爾來說,目前的環境也為公司提供了一個機會,可以利用裁員來實現任意數量的目標,從以最小的阻力進行重組,到調走成本較高的員工以用成本較低的員工取代他們,或驅逐那些成本較低的員工。抵制重返辦公室政策。

「就我們為什麼會看到這些東西而言,我認為你能想到的任何理由都是公司裁員的原因,」她說。

遊戲即服務的後果

遊戲產業一直是由熱門遊戲驅動的,但隨著遊戲即服務模式的興起,熱門遊戲可以持續更長時間。這就造成了一種情況,衡量整個產業的成長或收入只能說明部分情況,因為大部分資金隻流向了少數遊戲。鮑爾告訴我,這是現在影響遊戲產業的另一個因素。

「除了[其他因素]之外,新遊戲的爆發也日益困難,」鮑爾在一封電子郵件中說。 「有令人難以置信的財務成功——地獄潛水員 2, 帕爾世界——但失敗的、取消的和炸彈的名單長得可怕。這導致許多發行商重新評估他們的開發管道和孵化項目,經常直接取消遊戲或大幅減少預算。這導致才華橫溢的開發人員沒有預算可以工作,而且母公司的其他頭銜也被削減。支撐這項挑戰的事實是,最大的遊戲——Fortnite, Roblox, 使命召喚[俠盜獵車手V], PUBG, 國際足聯——繼續成長和壯大,為其他人留下很少的空間。”

儘管 Epic Games 在 2024 年初為其熱門遊戲《要塞英雄》發布了三種新模式,但它在 16 年 830 月解雇了 2023% 的員工,約 XNUMX 人。儘管 Epic Games 在 2024 年初為其熱門遊戲《要塞英雄》發布了三種新模式,但它在 16 年 830 月解雇了 2023% 的員工,約 XNUMX 人。
儘管 Epic Games 在 2024 年初為其熱門遊戲《要塞英雄》發布了三種新模式,但它在 16 年 830 月解雇了 2023% 的員工,約 XNUMX 人。

鮑爾在他的文章中將這種效應稱為該行業的「僵化」:圍繞著最大、最根深蒂固的遊戲,它有一種趨於強化的趨勢。這些遊戲將消費者帶入某些公司擁有的圍牆花園,他們在那裡花費的時間和金錢越多,他們就越難離開並玩新的東西。例如,你在《要塞英雄》中花費的每一美元都不會用於該行業的其他遊戲,但它也會迫使你繼續玩《要塞英雄》。這款遊戲也會從你的存在中獲益,因為如果你對《要塞英雄》進行了投資,那麼你的朋友就更有可能加入你,獲得投資,並找到繼續玩遊戲的理由。這增強了遊戲中的玩家社區,吸引了更多可能投資並留下來的人。

Ball 以行動射擊遊戲為例,其中 70% 的收入來自前三名的遊戲,而推出兩年或以上的遊戲則佔據了 94% 的收入。顯然,新遊戲正在努力打破舊遊戲的統治地位。

隨著創投的減少,小型工作室發現獲得製作遊戲和保持獨立所需的資金變得更加困難。

“……小型工作室和獨立工作室更難生存,因此他們有兩個選擇:要么努力實現這一目標,要么被收購。”

「我們在遊戲產業看到大量[併購和收購]的部分原因是,你做得越大,你就會繼續變得越來越大,」郭說。 “當行業變得更加由主要參與者主導時,小型工作室和獨立工作室就更難生存,因此他們有兩個選擇:要么努力實現這一目標,要么被收購。”

在遊戲產業大量追加投資的同一時期,也出現了大量的整合。 Kvalo 表示,他認為整合也是產業現況的重要因素。花了約3.5億美元 2019年遊戲併購,他說,雖然這個數字已經爆到 $ 122十億的2022。除了改變行業的整體格局外,一家公司收購另一家公司幾乎總是會導致裁員,因為新的領導層會消除冗餘職位並做出其他改變。

短期“修復”,長期損害

鮑爾表示,裁員可能有助於公司實現目標或完善季度報告的帳目,但從長遠來看,這對產業沒有幫助。裁員不會解決成長放緩的問題,也不會改變遊戲製作成本,工作室員工人數減少也無助於製作更多遊戲來銷售給玩家。

「有人希望收入挑戰將迫使發行商真正解決成本增長問題,多年來,PC/主機遊戲的成本增長已經超過了收入增長,並且部分與開發商薪酬無關,但成本上升和利潤下降也是低收入的自然結果。「當每個參與者都努力獲得份額或關注時,就會出現無增長的類別,」鮑爾告訴我。 「我們需要更多的球員、比賽時間和支出。裁員和減少新遊戲不太可能實現這一目標。”

儘管如此,鮑爾還是重申了他文章的結尾方式,即他對遊戲產業的長期發展持樂觀態度。

「所有的長期趨勢都有利於遊戲,」鮑爾說。 「但大多數行業都會經歷週期性的問題,有時甚至會持續一段時間。我這樣說並不是為了淡化目前的情況——有大量的生命和家庭受到了這次經濟衰退的影響,一些有才華的開發者將因此永遠退出這個行業,一些偉大的遊戲將永遠不會完成— —但該行業當前的弊端最終會過去。”

雖然裁員可能不會總是為公司帶來糟糕的公關或股價下跌的後果,但它們正在傷害整個產業以及被迫失業的人。儘管如此,難以量化的影響,例如當其他人失去工作時保住工作的人或遊戲社群的士氣下降,仍然可能在短期和長期內改變該行業的未來。

命運2開發商 Bungie 8 月裁員 XNUMX%,包括與 Destiny 社群有聯繫並在公司工作多年的員工。索尼於 2022 年收購該工作室後 可能會要求 Bungie 和其他工作室更高的利潤,導致 Bungie 進行了削減,以確保在短期內實現這一點,但這也可能確保了《天命 2》的長期前景比其他情況下的上限要低得多。

Bungie 在8 年被索尼收購後,於100 年2023 月解雇了2022% 的員工,約2 人。據報道,此次裁員對公司士氣產生了不利影響,而《命運XNUMX》社區的許多人表示,這些裁員也影響了玩家士氣。Bungie 在8 年被索尼收購後,於100 年2023 月解雇了2022% 的員工,約2 人。據報道,此次裁員對公司士氣產生了不利影響,而《命運XNUMX》社區的許多人表示,這些裁員也影響了玩家士氣。
Bungie 在8 年被索尼收購後,於100 年2023 月解雇了2022% 的員工,約2 人。據報道,此次裁員對公司士氣產生了不利影響,而《命運XNUMX》社區的許多人表示,這些裁員也影響了玩家士氣。

一些《命運》玩家在 Reddit 等論壇上報告說,在裁員之後,他們取消了《天命 2》下一個資料片《最終形態》的預訂。該領域的知名內容創作者評論了裁員對社群士氣造成的破壞性影響,並在 Steam 上表示: 2 月《天命 XNUMX》玩家人數創下歷史新低 在遊戲的六年歷史中。雖然很難只將裁員作為原因,但從歷史上看,《命運2》在各資料片之間的較慢時期就會流失玩家,而流失玩家則是因為遊戲之前資料片的批評和消費者批評,並且面臨著令人印象深刻的發佈時間表其他遊戲都在爭奪關注度——很難否認裁員至少對《天命 2》的忠實長期粉絲產生了一些負面影響。

整個行業中許多被解僱的人都在工作室擁有多年的經驗,這意味著這些公司不僅會拋棄傳奇的開發人員,還會犧牲機構知識。 Kwok 表示,16,000 年和 2023 年前兩個月將有超過 2024 名遊戲產業工人失業,該產業很可能會失去大量人才。根本沒有那麼多工作等待人們填補,這意味著一些工人將不得不尋找行業之外的機會,並且可能永遠不會回來。

她說,她認為行業領導者認識到大規模裁員並不是長期解決方案,但他們正在應對更緊迫的問題。

「我認為每個決策者都知道他們在這裡要做的就是解決每家公司面臨的緊迫問題,」郭說。 「但我確實相信,我們行業的所有這些決策者也知道,將裁員作為對經濟問題或我們正在處理的整體財務問題的第一反應,不可能是一項長期戰略,因為為了這個行業要繼續蓬勃發展,這將使各類公司受益,我們必須真正投資於人才。”

當然,損失最大的是那些失去工作的人,而且對許多人來說,恢復工作可能並不容易。米切爾表示,即使在過去五年裡,遊戲和科技領域的就業市場也發生了巨大變化,往往導致失業後很難再找到工作。她說,她已經與被解僱九個月後仍在尋找職位的人進行了交談。由於在自己的領域很難找到新的東西,一些遊戲從業者開始在服務或零售業工作。

「很多技術工作者、遊戲工作者都被告知或教導——我想說,實際上是有條件的——『嘿,如果你是一名程式設計師、工程師,無論什麼,你都是非常獨立的。你可以去任何地方,你可以做任何事情,」她說。 “我認為人們越來越認識到這並不容易。”

一月份,微軟解雇了大約 9% 的遊戲部門——大約 1,900 名員工。米切爾在一篇文章中寫道 多邊形 她認為 ZeniMax QA 員工加入工會的事實導致他們沒有人受到兩輪裁員的影響。

“……當有些事情我們不必冒那麼大的風險時,我們就冒著一切風險。”

在新冠疫情最艱難的幾年裡,遊戲產業的工會數量出現了前所未有的成長。 2023 年和2024 年的裁員很可能會進一步推動這一趨勢:在GDC 遊戲產業狀況調查中,57% 的受訪者表示,他們認為該行業應該成立工會,其中5% 的受訪者已經加入了工會。

Kvalo 表示,雖然人們很想尋找簡單的答案來了解該行業是如何走到這一步的,但他認為更重要的是該行業應該思考可以學到什麼,以避免未來出現類似情況。

「我看到的挑戰之一就是人們希望讓[裁員情況]變得簡單,」他說。 “他們想指著說‘邪惡的公司’,或者他們想指著說‘新冠’,或者他們想指著說很多事情,但現實是,這是由很多因素決定的,這導致了負空間。但它應該為我們做的是,我們如何不再次陷入這個境地?我們如何以不同的方式思考事物?我們如何更永續地思考事物?當我們以每款遊戲正確的成本水平運作並且不過度投資和過度冒險時,我們如何從一個被認為是熱門驅動的行業轉變為一個可持續發展的行業?無論如何,我們處於一個創意空間,這是一個有風險的空間,但當有些事情我們不必冒那麼大的風險時,我們就冒著一切風險。因此,我認為可持續發展將成為由此產生的主要話題。”

投資者所重視的最重要的無限增長並不是每個人都能實現的,這讓該行業重新評估了多大範圍的業務可以繼續運營,而不必受到始終指向上方和右側的箭頭的需求。正如克瓦洛所說,“我們怎樣才能不只是成為一家熱門驅動型企業,而且真正實現可持續發展,實現可持續發展應有的目標?”

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