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「讓我們結束《博德之門 3》吧,這太棒了。我們已經完成了我們的工作」:Larian 執行長表示,他暫停了 DLC 計劃,因為團隊的心不在其中

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《博德之門 3》是一款很棒的遊戲。但即便如此,這也感覺像是輕描淡寫的說法。這是我們的之一 十五年來得分最高的比賽,一款里程碑式的角色扮演遊戲,意義重大,引發了人們的關注 開發者社群中的實際爭論 關於它本身的品質。這也是 完成

雖然遊戲會不斷獲得補丁和更新,但不會有太多重要的 DLC,但 Swen Vincke(開發商 Larian Studios 的執行長兼創始人)表示,這種選擇主要取決於工作室的熱情。這就是按照 Vincke 與 IGN 的對話 本週早些時候在 GDC 上。

「最明顯的事情就是製作一款 DLC,所以我們就開始製作一款。我們甚至開始考慮 BG4。但我們還沒有真正完成《BG3》,僅僅跳進一些新的東西就感覺不對勁。”

Vincke 解釋說,當你設計一款電玩遊戲時,《龍與地下城》第五版(5e)(《博德之門5》所基於的遊戲)是一件很難處理的事情,並指出他的團隊“有所有這些想法我們想嘗試新的戰鬥,但它們不相容。” 

這是有道理的。 《博德之門 3》已經是一款 打破了許多 5e 規則,例如,在5e中,角色通常只能一次「協調」三個魔法物品(有非協調魔法物品,但它們通常不太強大)。 《博德之門 3》只是讓你在 MMO 風格的每個老虎機中放置一個魔法物品,這導致了一些完全失敗的構建。

至於製作該 DLC,Vincke 指出工作室中的一些疲憊的氛圍結束了它:「你可以看到團隊正在這樣做,因為每個人都覺得我們必須這樣做,但這並不是真正來自於心,我們是一個發自內心的工作室。這是讓我們陷入痛苦的原因,也是我們成功的原因。”

在新的一年裡,文克回憶起回到辦公室並告訴他的團隊:「你知道,我們不會這樣做。我們將[開始]做我們討論過的其他事情,這些事情是我們在開始 BG3 之前計劃做的……讓我們結束 BG3,這太棒了。我們已經完成了我們的工作。這是一個有開頭、中間和結尾的故事。”

與他的恐懼相反,文克回憶起工作室裡的一種「興高采烈」的感覺。 「我以為他們會對我生氣,因為我無法集中精力,」他說,但他「看到了這麼多興高采烈的面孔,這是我沒想到的,我可以看出他們有著同樣的想法」感情,所以我們都彼此一致。之後有很多開發人員來找我說,‘謝天謝地’。”

你知道嗎——很好。我只是有點難過《博德之門 3》的這一章永遠結束了,但我一直認為我最喜歡的故事都有 結局。 僅僅因為一個故事很受歡迎就讓它保持活力很少會帶來好的結果——正如令人失望的《實習醫生風雲》第九季曾經教會我的那樣。 Larian Studios 似乎尤其充滿熱情,所以如果開發人員沒有感受到這一點呢?沒有什麼可做的,只能把它包起來。無論他們接下來做什麼,都一定會很美味。

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