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开放世界游戏的故事讲述并不能与其最佳功能相结合

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当你还是个孩子的时候,夏天太阳开始落山时在外面玩耍时,你知道最糟糕的事情可能会发生:父母会叫你进去。你不想离开游乐场。玩开放世界游戏,尤其是《赛博朋克 2077》以及最新的《辐射》和《上古卷轴》等游戏,有时会有这样的感觉——我们不想离开一个游乐场,而开发者就是我们的父母,试图照顾我们我们。

这些游戏总是提供某种活动——一个可以让你体验游戏所提供的主要功能的故事。然而,引人入胜的故事往往会给主角和世界带来有意义的改变,而问题就在这里。对于许多玩家来说,我们希望我们的游戏世界保持成熟的可能性,这样我们就可以带着他们一直在那里、总是为我们提供新东西的兴奋来探索它们,而这些变化可能会切断我们这种可能性。这个问题在这些游戏的结尾时最为明显,但它的影响要追溯到更早的时候,即这些游戏的开头时刻。

为什么游戏玩家喜欢这些游戏?

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虽然有些玩家无疑专注于这些游戏的主要故事任务,但这并不是我们很多人的目的。其中一些通常适用于基于故事的游戏,但对于这些沉浸式开放世界游戏尤其如此。它们为我们提供了两个主要的东西:一个比现实世界更令人兴奋且危险性更小的探索之地,以及勾选许多选项的机会。

我们想要迷失在这些世界中——探索一个地方,在其中玩耍,并感觉我们在那里度过的时间很重要。我们想要与 NPC 互动,找到每一点战利品,并完成每一个任务。在现实世界中,完成任务时可能很难获得您想要的反馈。有人可能会说谢谢,但仅此而已。游戏为我们提供了更具体的东西:一个任务日志条目、一顶很酷的帽子或棍子,以及(最重要的)一个很酷的吉他毒刺,以确认任务实际上已经完成。

当这些游戏有一个艰难的结局时——一个通过死亡、搬迁、转世等事情有效地结束你的角色冒险的结局——它会提醒我们,我们一直生活的地方,无论是夜之城、怀特伦还是兆吨,实际上并不是一个地方。这是一个蜡像馆,一个供我们奔跑的主题公园,但最终它围绕着我们完成预设故事情节的想法。一旦我们完成了故事,它就不再作为一个世界发挥作用。我们甚至看不到我们潜在的改变世界的选择是如何产生的 改变了世界.

对于我们许多人来说,这些游戏也是囤积模拟器。我们希望能够拾取每一件事情并 看到 我们已经掌握了每一件事情——尽管这对于开发人员来说是多么令人沮丧,因为他们必须设计系统来跟踪我们的所有项目而不导致游戏崩溃。

尽管我们的技能和水平是我们游戏世界历史的一部分,但我们在这些旅程中收集的所有东西都充当了我们旅程的标志。我们并没有像《命运》这样的游戏中那样与这些枪支建立亲密的关系,但良好的武器收藏可以提醒我们我们在游戏中做了多少事情——这表明过去 80 小时的游戏游戏并不是没有意义的。当然,这种游戏风格不会引起很多游戏玩家的共鸣,但对于那些喜欢这类游戏的人来说,这是一个至关重要的组成部分。

这是一场没有结束的游戏

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这一类型的最新作品之一是《Starfield》,它强调了故事的需求与许多玩家在主要战役的前几个小时和最后几个小时的需求之间的脱节,特别是关于玩家对游戏的渴望。持续的经验。 《Starfield》凌晨的小剧透: 当你开始《Starfield》时,你的角色心情不好,正准备在银河系某个星球上进行采矿。你把手放在一块岩石上,这块岩石会给你带来超凡的视野,探索就结束了。如果你追求主要任务,你会在凌晨发现还有另一个层次的存在,即星裔。他们是外星人吗?高级人类?神?找出答案是重点的一部分,但是一旦你完成了主要任务几个小时,你就开始获得新的能力——你可以放慢时间,交换重力,并发出物理力爆炸(最后一个似乎很熟悉) …), 除其他事项外。

与此同时,《Starfield》的结局也许是近期记忆中最新颖的结局,但也延续了未能满足许多​​玩家从这些游戏中得到的愿望的趋势。虽然我们不会为那些尚未完成游戏的人深入探讨结局的本质,但我们可以抽象地讨论一下。你可以完成结局,包括改变世界的选择,你的许多决定的影响将以一种允许你按照你认为合适的顺序浏览和了解它们的方式呈现给你。

然后,您可以继续进入“新游戏+”模式,该模式向您呈现一个非常相似的游戏世界版本,但在一些关键方面有所不同。然而,我们可以坦白地说,有一个区别:你的力量和经验会延续,但你会留下其他一切——枪支、船只、盔甲、未完成的任务等等。

这有什么问题?

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需要花费几个小时并完成《Starfield》中的一些主要任务才能获得那些很酷的太空力量,这就是问题所在。 2014 年的一款游戏《龙腾世纪:审判》与这个问题非常相似。

当《龙腾世纪:审判》发布时,一条建议很快开始在社区中流传:离开辛特兰。 《龙腾世纪:审判》有很多方面让《龙腾世纪》本身和开放世界游戏都玩起来很有趣,但它也有大量的忙碌工作和收藏品,很容易在这一切的磨砺中精疲力尽 在你离开世界开放区域之前。根据有关 Starfield 的 Xbox 成就数据,只有 72% 的 Starfield 玩家曾进入太空,只有 53% 的玩家加入了星座——这是你在主线任务中做的第一件事。 Steam 上的数字略高一些,分别为 89% 和 79%。这可能受到 Game Pass 以及它允许​​玩家深入游戏并尝试的方式的影响,但这仍然说明了一个事实,即玩 Starfield 的人中很大一部分并没有迈出进入游戏的第一步。主要任务线。

主要任务线因限制我们在游戏其他地方可以做的事情而闻名。正如您所希望的那样,这些故事往往是最有可能改变游戏世界的事物。如果你站在天际的帝国一边,这会切断所有的风暴斗篷任务吗?与一个派系结盟 应该 切断你与其他派系的联系——这些游戏希望讲述一个故事,让我们的选择感觉很重要,我们周围的世界反映了我们所采取的行动。但当开发者大喊“请玩我们精心设计的主线任务”时,许多玩家低下头,低声说道,“我正忙着收集 150 个土豆呢。”我们不希望我们的支线任务被切断,因为我们犯了涉足主线任务的错误。

随着时间的推移,许多游戏在警告玩家他们正步入不可挽回的境地方面已经变得越来越好,但我们仍然觉得我们不能相信游戏会警告我们这些时刻。因此,玩家通常会避开该任务线,无论是出于害怕失去机会,还是只是不想在他们认为应该是自由的游戏中感到被束缚。

许多玩家(包括这位玩家)不愿意探索这些游戏中的主要战役,因为他们担心这样做会切断他们对其他任务线的访问。因此,尽管开发者可能会尽力引导他们走向主要任务线的方向,但我们中的许多人发现自己在向各个方向奔跑 但是 那个——我们对结局的看法从一开始就影响着我们玩游戏的方式。因此,《Starfield》早期的许多玩家在游戏中投入了数十个小时后,才发现还有其他机制从根本上改变了他们玩游戏的方式。这个主要机制需要介绍和背景,但我们对这条道路敬而远之,因为我们担心它会切断我们面前的潜在可能性。这是创建的故事与我们为自己想象的故事之间的脱节,因此在我们检查游戏世界中的每个其他角落以避免我们的乐趣被意外切断时,请与这条黄金道路保持一定的距离。

我珍贵的东西!

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与此同时,那些已经接受了《Starfield》主要任务线的人很高兴听到有一个新的游戏附加版可以让他们延续他们的进度——但当他们听说完成任务后他们会失去所有的船只和枪支时,他们就拒绝了这个想法。游戏。此类游戏注重个性化。你不仅要选择你的角色拥有什么技能和能力,还要选择他们的外貌、居住地点以及驾驶的车辆类型。也许你是《赛博朋克》中骑摩托车的武士,或者是飞行员一个脾气暴躁的搬运工,穿越星空星系。

《Starfield》的本质要求你对自己的角色进行深入的投入,并且大多数方法都以获取外部物品为中心。你的技能会影响这一点——如果你所有的技能都围绕着用力打东西,你就无法通过聊天摆脱危险的情况——但查看“对话次数”的统计数据并不那么有趣。看看你为渗透敌方基地并击落指挥官而获得的 rad 宇航服。 Starfield 说,“请对你的角色进行投资”,但重置你所有金钱和财产的 New Game Plus 却说得恰恰相反。贝塞斯达可能会在这里发表关于转世和财产毫无意义的声明,但游戏中没有太多其他内容来支持这一点。

结局有什么意义?

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当然,这些主要任务线是可选的,只要你可以随心所欲地玩这些游戏。不过,它感觉更像是《使命召唤》的战役模式,因为大量玩游戏的人会跳过战役,以便他们可以玩所有其他内容。一方面,开发者可以进一步掩盖主要任务,或者使其更难以避免,但这可能会让玩家感到被欺骗或被欺骗。但是,根本没有主线任务可能会让玩家觉得他们所采取的行动毫无意义。

软结局——也就是说,让你之后继续玩的结局——可能是一个好的媒介。它的局限性在于你不能给玩家一个悲惨的结局,而当你考虑到只有一小部分玩家会看到一个巨大的改变世界的结局时,它会带来巨大的负担。 CD Projekt Red 和 Bethesda 等开发商多年来孜孜不倦地开发这些游戏,他们的辛勤工作不容忽视。您可以玩这些游戏中的任何一个一百个小时,并且如果该游戏世界满足您的特殊喜好,仍然有事情可做。它们可以像《Starfield》一样巨大得难以想象,也可以像《赛博朋克》一样细节丰富。

但开发者需要考虑我们中的一些人回避他们的故事的原因,提供更多的开放式结局,并给出令人信服的理由为什么我们不可能错过他们的故事。否则,他们就会冒着关闭那些玩游戏时间最长、购买特别版和扩展包、安装模组以及在留言板上闲逛的人的风险——换句话说,就是他们最忠实的观众。

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