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对于他们的新 Roguelite 游戏,《死亡细胞》团队放弃了 2 年的战斗工作,并在短短 3 周内重新完成:“我们需要能够在某个功能不起作用时敢于取消它”

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Motion Twin 的开发者以非常受欢迎的 Roguelite 《死亡细胞》而闻名,他们在谈论制作新游戏的过程时开玩笑,这意味着他们必须放弃大量的进度并重新开始。 “我们总是失败。我们说,好吧,我们所做的纯粹是狗屎,让我们再试一次。这是一款 Roguelite 作品。”设计师 Yannick Berthier 在向我介绍 Motion Twin 的新动作游戏时说道 风吹.

该工作室自《死亡细胞》以来的第一个新项目也是一款 Roguelite 游戏(我猜艺术真正模仿了生活),其游戏速度比之前的 2D 动作要快得多,并且具有令人难以置信的快速冲刺动作,是在现在的 3D 战斗环境中保持活力的关键。战斗的另一个关键是武器系统,它可以让你在两种武器之间切换,将组合攻击变成独特的终结者。 “每件武器都有一个隐藏的、超强大的攻击,只能通过使用装备的其他武器来触发,”贝尔蒂尔说。 

负责演示的 Motion Twin 艺术家托马斯·瓦瑟 (Thomas Vasseur) 插话详细阐述了这一点。 “我们的目标是让武器之间产生很大的协同作用,所以每次你解锁一种武器时,你都必须考虑它如何与另一种武器配合使用。”例如,某些武器可以非常快地到达组合字符串的末尾,因此您可以更快地从您的第二个武器释放特殊技术,称为“改变攻击”——也许是一把通常需要更长时间才能获得的较重的巨剑加快速度。

不同的武器会以不同的方式触发伙伴的攻击。例如,盾牌不会通过造成伤害来激活其改变攻击,但当你受到伤害时,你可以格挡,然后立即触发改变攻击……如果你足够好的话。风吹的反应时间看起来 ,学习游戏显然不仅仅需要掌握武器的使用方式,还需要掌握它们如何相互影响。目前游戏中有 11 种武器,系统看起来非常精致,当 Berthier 主动透露几个月前它根本不存在时,我感到很震惊。 

“Steam 页面上写着 5,因为我们的武器系统完全不同。提前两周 这个通告 我们移除了所有东西并重新设计了整个设计,”他说。 

当瓦瑟尔插嘴时,我几乎没有说出明显的问题——为什么——“因为它在发出嘘声!”他笑着说。 

“这就是简短的回答,”贝尔蒂尔说。 “稍微长一点的一点是,它非常适合线性游戏,但不适合 Roguelite 游戏。它对多样性的推动力度不够。” Motion Twin 花了两年时间设计 Windblown 的战斗系统,然后决定将其拆除,并在短短三周内设计了一些新的东西。但核心想法的到来甚至比这更快——他们从第一天就知道自己在做某件事,贝尔蒂尔说。大赠品?

事实证明,非常简单:“这很有趣。”

Windblown 实际上并不是从 Roguelite 开始诞生的:Motion Twin 的目标是制作一款可以与朋友一起玩的高速动作游戏,而 Roguelite 结构最终被证明是使该格式发挥作用并避免自然游戏的答案。权力不平衡可能来自于已经玩了 100 小时的玩家与刚开始玩游戏的朋友聚会。因此,早期许多游戏测试者喜欢能够坚持使用一种武器并一遍又一遍地使用它,但仅限于一定程度。在这些武器静态运行几次后,他们就会感到无聊并退出游戏。

一旦 Motion Twin 改为强调武器之间交换以触发独特终极技能的系统,他们所寻找的多样性就出现了。

“我们看到人们想要理论。我们已经知道拥有两把武器是有效的,因为这是《死亡细胞》中存在的东西,”贝尔蒂尔说。 “所以我们又想了想,好吧,让我们从这个基本想法重新开始。但如果我们想要协同效应,最好的方法就是要求玩家做某事来释放另一件事的力量。这个想法大约两天就能找到,但有时我们会苦苦挣扎两年。”

“失败是这个过程的一部分,”瓦瑟尔说。 “当一项功能不起作用或无法达到目标时,我们需要能够敢于取消它。虽然压力有点大,但当你找到正确的公式时,最终会得到回报。”

你必须尊重这种诚实——从我所看到的来看,Motion Twin 愿意失败、尝试、再尝试的精神在《Windblown》中得到了回报,这款游戏看起来既有趣又残酷。 查看我的完整文章 了解更多关于 Motion Twin 的第二款 Roguelite 游戏的信息。

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