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为什么“体现”比“沉浸”更重要 – XR 设计内部

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我们的 Inside XR Design 系列研究了优秀 XR 设计的具体示例。今天我们来看看比赛 突触 并探索体现的概念以及它对 VR 游戏的重要性。

您可以在下面找到完整的视频,或继续阅读改编的文本版本。

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定义实施例

欢迎回到 Inside XR 设计的另一集。今天我要讲的是 突触 (2023)是开发商 nDreams 推出的 PSVR 2 独占游戏。但具体来说,我们将通过称为体现的概念的镜头来看待游戏。

那么体现到底是什么?为什么我要让你无聊地谈论它而不是仅仅谈论游戏中所有酷炫的射击、爆炸和智能设计?嗯,这将帮助我们理解 为什么 某些设计决策 突触 是如此有效。所以请在这儿陪我一分钟。

体现是我用来描述存在感的术语 实际存在 在 VR 体验中。就像你一样 站在你周围的世界里。

现在 选择您 合理的回答是,“但我们不是已经使用沉浸这个词了吗?”

通俗地说,人们当然会这样做,但我想在“沉浸”和“体现”之间做出重要的区分。

出于我们讨论的目的,“沉浸”是指当某件事让你完全沉浸其中时 关注我们。我们都同意电影可以让人身临其境,对吧?当故事或动作如此引人入胜时,那一刻几乎就像剧院之外什么都不存在一样。 但是, 甚至有你看过的最身临其境的电影让你觉得自己是 物理 电影里面?当然不是。

这就是“体现”的用武之地。为了具体起见,我将沉浸感定义为关于 关注我们。另一方面,体现是关于你的身体存在感以及它与你周围的世界的关系。

因此,我认为重要的是要认识到所有 VR 游戏都可以免费获得沉浸感。通过真正接管你的视觉和听觉,在大多数情况下,它们会自动吸引你的全部注意力。当您戴上耳机的那一刻,您就会沉浸其中。

但一些 VR 游戏成功地推动了我们更进一步。它们不仅吸引了我们的注意力,还让我们感觉整个身体都被传送到了虚拟世界中。就像如果你伸出手去触摸游戏中的东西一样,你真的会感觉到它们。

好的,所以 沉浸就是专注体现是实际身临其境的感觉.

需要明确的是,体现并不是二元的。这是一个频谱。有的VR游戏体现性稍弱,有的则体现性很强。但有何不同呢?

这正是我们要讨论的 突触.

封面你能感觉到

乍一看, 突触 可能看起来像一个非常常见的 VR 射击游戏,但有几个真正有意的设计决策可以带来强烈的体现感。首先我要说的是封面系统。

每个 VR 射击游戏 有盖子。你可以走到墙后,它会为你挡住子弹。但除此之外,这堵墙与你的实际身体并没有真正的物理联系,因为你从来没有积极地与它接触。它只是一个静止的物体。

但是 Synapse 可以让墙壁和其他掩体互动,让你用手抓住它并将你的身体拉进或拉出掩体。这感觉非常自然,并且非常适合游戏玩法。

而且因为你是在身体上相对于墙壁移动自己,而不是仅仅用拇指杆来回扫射,所以墙壁开始感觉更加真实。具体来说,它感觉更真实,因为当你抓住墙壁并将其用作移动的锚点时,它会下意识地成为你本体感受模型的一部分。

了解本体感觉

让我们花点时间来解释本体感觉,因为当我们谈论欺骗我们的身体认为我们在其他地方时,这个术语经常出现。

我所见过的本体感觉最清晰的例子就是这个片段。听着,我从没想过我会在这个系列中向您展示猫的剪辑,但我们来了。当猫靠近桌子时,请仔细观察……无需多想,它就会在正确的时间毫不费力地将耳朵移开。

这就是本体感觉在起作用。它是您的身体与周围事物的关系的模型。为了让猫在不看桌子的情况下准确地知道何时何地移动耳朵来避开桌子,它必须对耳朵所占据的空间以及它与桌子所占据的空间的关系有某种天生的感觉。

就覆盖系统而言 突触,你直观地理解“当我抓住这面墙并将手向右移动时,我的身体将向左移动”。

因此,墙壁不再只是“你看到的东西”,而是成为某种东西 比那更多的。它们以更有意义的方式与您相关,因为您可以直接与它们互动来影响您身体的位置。这样做时,您的大脑开始更加关注墙壁与您身体的关系。 他们开始感觉更加真实。推而广之,你自己的身体开始在模拟中感觉更加真实……你感觉更加“具体化”。

弹匣输出

Synapse 中的墙壁实际上不仅仅可以用作掩体。您还可以使用它们将弹匣推入武器中。

让我们先暂时离开具体化——这是一个很酷的设计细节。在 XR 设计内部#4 我花了很长时间谈论现实武器模型 半条命:Alyx(2020)。但是品牌对其自身难以衡量的部分,无法做出有效提升 突触 是一款跑轰游戏,因此开发人员采取了完全不同的方法,并采用了节奏快但仍然引人入胜的装弹系统。

这款游戏中的弹匣不会让玩家弄乱库存和弹药库,而是会弹出并漂浮在那里。要重新装弹,只需将它们滑回武器即可。这可能看起来很愚蠢,但它适用于游戏的科幻背景,并降低了重新加载的复杂性,同时保持了随之而来的大部分乐趣和游戏流程。

现在我们可以看看这是如何配对的 精美 与封面游戏的封面系统。

游戏的掩护系统需要你用一只手来使用。那么如何重新加载呢?将弹匣推到墙上来重新装弹是让玩家同时使用两个系统的完美解决方案。

但猜猜怎么了?这不是 只是 这是一个非常聪明的设计,它是您与墙壁互动的另一种方式 - 就好像它真的就在您面前一样。你 要知道 如果你的手臂距离墙壁足够近,如果你打算用它来重新加载。同样,你的大脑开始将墙壁及其接近度纳入你的本体感受模型中。你开始 真正感受空间 在你的身体和墙壁之间。

因此,这两件事——能够使用墙壁将自己拉进或拉出掩体,以及能够使用墙壁将弹匣推入你的枪中——就构成了墙壁 感觉更真实 因为您可以以有意义的方式与他们近距离互动。

事情是这样的。当你周围的世界开始变得更加真实时,你就会开始更加确信自己是 站在它里面。这就是体现。让我们记住:虚拟世界总是“身临其境”,因为它们必然吸引我们的全部注意力。但具体化超越了我们所看到的——它是关于我们所看到的 感觉.

当谈到接触世界时……Synapse 以其令人难以置信的心灵遥感系统将事情提升到了一个全新的水平。

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