Logo Zephyrnet

Máy ảnh không cắt của God of War khiến việc bổ sung hỗ trợ trên toàn thế giới trở nên khó khăn một cách đáng ngạc nhiên

Ngày:

Đang tải trình phát âm thanh…

Cổng PC của God of War là một phiên bản nâng cao của một trò chơi tuyệt vời, với một vài tính năng mà chúng tôi muốn thấy trên PC như nâng cấp DLSS, bộ giới hạn FPS linh hoạt và hỗ trợ góc siêu rộng. Nhà thiết kế UX hàng đầu Mila Pavlin nói với tôi rằng cái cuối cùng đó là một sự bổ sung dễ dàng cho các nhà phát triển của God of War khi họ bắt đầu làm việc trên phiên bản PC của trò chơi. “Tôi nghĩ đây chỉ là một trò chơi tuyệt vời dành cho định dạng màn ảnh rộng,” Pavlin nói. “Nó có những khung cảnh rộng lớn, những khoảnh khắc sâu rộng và kỹ xảo điện ảnh phù hợp với điều đó… Vì vậy, tôi nghĩ đó là điều thực sự quan trọng đối với nhóm, khi chúng tôi đang tìm cách trình bày trò chơi theo cách tốt nhất có thể. ” 

Đối với các nhà thiết kế giao diện người dùng, làm cho trò chơi hoạt động tốt ở chế độ ultrawide bao gồm một số nhiệm vụ khá rõ ràng. Bạn phải đảm bảo rằng các thành phần giao diện người dùng được 'ghim' vào các góc của màn hình trong tỷ lệ 16:9 không bị khuất tầm nhìn một cách khó chịu trên màn hình 21:9. Nhưng đó chỉ là một trong những cân nhắc mà các nhà phát triển phải giải quyết để làm cho ultrawide hoạt động. Trường nhìn ở tỷ lệ khung hình rộng hơn đó có thể là một vấn đề lớn đối với các trò chơi ban đầu chỉ được xây dựng để hỗ trợ màn hình rộng tiêu chuẩn.

“Không phải cứ thiết lập độ phân giải là xong. Tôi ước nó dễ dàng như vậy,” Matt DeWald, nhà sản xuất kỹ thuật cấp cao của God of War cho bản port PC, nói. Nếu bạn mở rộng tỷ lệ khung hình mà không tăng FOV, thì nó trông không hoàn toàn phù hợp với bộ não của chúng ta. Nhưng một khi bạn mở rộng FOV, bạn bắt đầu nhìn thấy những thứ mà lẽ ra bạn không bao giờ nhìn thấy, chẳng hạn như trong 'bản làm lại HD' tồi của các chương trình truyền hình cũ.

DeWald nói: “Bây giờ có tất cả những thứ này đã ở bên lề và bị cắt bỏ trên 16:9 hiện đang có trong cảnh. “Giống như 'Ồ không, Atreus đang lướt qua khung cảnh vì anh ấy đang vào vị trí.'”

“Vì vậy, bạn phải quay lại và tạo hoạt ảnh cho tất cả những thứ đó. Nó yêu cầu chơi qua toàn bộ trò chơi. Và không chỉ điện ảnh bởi vì chúng tôi là máy quay không cắt, phải, đó là một cảnh quay trong suốt hành trình. Vì vậy, nó thực sự diễn ra trong toàn bộ trò chơi… tất cả những khoảnh khắc do máy quay điều khiển này, chẳng hạn như khi Kratos đang cố giết một thứ gì đó và anh ta chuyển sang hoạt cảnh bị khóa, máy quay được điều khiển theo cảnh đó hoặc có một số khoảnh khắc trong trò chơi mà thứ gì đó xuất hiện như Draugr bật ra và Kratos vung rìu ra và nó đóng băng.

“Bản thân chúng không phải là phim điện ảnh, chúng chỉ là những khoảnh khắc trong trò chơi. Bạn phải xem qua tất cả những thứ đó và kiểm tra xem: Có một Draugr nào ở bên cạnh màn hình xuất hiện trong tầm nhìn vì anh ta sắp tấn công từ phía sau không? Là Atreus cong vênh xung quanh? Có phải váy của Kratos bị lật do mô phỏng vải không hoạt động bình thường? Có tất cả những thứ mà bạn phải trải qua và chỉnh sửa. Thực sự chỉ là nỗ lực quay lại và sửa chữa tất cả những thứ đó.

Cách duy nhất để đảm bảo God of War trông vừa phải với FOV rộng hơn là chơi nó ở chế độ siêu rộng. Nhiều.

“Bởi vì rất khó để tìm ra những vấn đề này một cách có hệ thống, nó yêu cầu con người phải xem xét và quan sát nó, bạn có thể tưởng tượng việc chơi qua không chỉ một trò chơi 30 giờ từ các yếu tố cốt lõi của trò chơi, mà còn tất cả các không gian khám phá và tất cả những thứ đó , bạn đang nói về hơn 80 giờ chơi toàn bộ trò chơi để tìm những thứ trực quan,” DeWald nói. “Và bạn phải chạy qua điều đó nhiều lần.”

Cổng PC của God of War được phát triển bởi một nhóm nhỏ tại Santa Monica Studio cùng với Jetpack Interactive, trong khi phần lớn Santa Monica vẫn dành cho việc phát triển phần tiếp theo God of War Ragnarok sắp tới. Khi QA ghi lại các lỗi hình ảnh, nhóm cổng PC sẽ mời các họa sĩ hoạt hình đến để sửa chúng.

DeWald nói: “Tôi rất muốn nói rằng chúng tôi đã lên kế hoạch phù hợp và mất chính xác khoảng thời gian đó, nhưng điều đó đã không xảy ra. “QA sẽ tìm thấy một số vấn đề mới mà chúng tôi đã bỏ lỡ lần đầu tiên. Một khi họ mở ra hàng trăm lỗi, khối lượng công việc cần thiết để sửa tất cả những lỗi đó là khá nhiều nỗ lực.”

Những loại vấn đề về hoạt ảnh này chắc chắn không chỉ có ở thiết kế “không cắt camera” của God of War—hầu như bất kỳ trò chơi nào được xây dựng cho FOV bị khóa sẽ bộc lộ một số vấn đề khi bạn mở rộng ống kính. Nhưng đó là biểu tượng cho thấy cuộc sống phức tạp hơn bao nhiêu đối với các trò chơi được thiết kế dựa trên thông số kỹ thuật của bảng điều khiển cố định khi chúng được chuyển sang PC.

Nguồn: https://www.pcgamer.com/god-of-wars-no-cut-camera-made-adding-ultrawide-support-surprisly-challenging

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?