Logo Zephyrnet

Từ ngầm đến chính thống: Chính phủ Ấn Độ công nhận thể thao điện tử

Ngày:

Thể thao điện tử đã xuất hiện từ khá lâu, nhưng chỉ gần đây, chính phủ Ấn Độ mới đặt một cột mốc quan trọng bằng cách công nhận chúng là một môn thể thao chính thức. Ngày 23rd Tháng 2022 năm XNUMX, Chính phủ Ấn Độ đã chính thức công nhận thể thao điện tử, hiện sẽ là một phần của “sự kiện nhiều môn thể thao” danh mục ở Ấn Độ thuộc Bộ Thanh niên và Thể thao và một phần liên quan đến “các vấn đề liên quan đến chơi game trực tuyến” được thêm vào trong Bộ Điện tử và Công nghệ Thông tin (MEITY). Trước đó, Chủ tịch Droupadi Murmu đã yêu cầu MEITY rằng thể thao điện tử nên “được đưa vào như một phần của các sự kiện thể thao đa môn”.

Chúng tôi đã làm việc không mệt mỏi để xác định sự khác biệt giữa esports và i-gaming, và những nỗ lực của chúng tôi cuối cùng đã thành công.                                                                                    – Lokesh Suji, Giám đốc, Liên đoàn Thể thao điện tử Ấn Độ

Thể thao điện tử đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới và Ấn Độ cũng không ngoại lệ. Với sự phát triển của công nghệ và khả năng truy cập internet trong nước, ngày càng có nhiều người chuyển sang thể thao điện tử như một hình thức giải trí và thi đấu. Điều này đã dẫn đến sự gia tăng số lượng các đội và cầu thủ chuyên nghiệp, cũng như tăng cường tham gia các cuộc thi quốc tế.

Mặc dù các quy tắc và quy định chính xác sau thông báo này vẫn chưa được đặt ra, nhưng đây vẫn là một quyết định mang tính bước ngoặt và hôm nay chúng tôi sẽ cho bạn biết mọi chuyện bắt đầu như thế nào và tại sao nó lại là một vấn đề lớn như vậy. Trong blog này, chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn về sự công nhận thể thao điện tử của chính phủ Ấn Độ, các kế hoạch của họ đối với ngành, tác động của sự công nhận này và một số thành tựu thể thao điện tử gần đây của Ấn Độ. Blog này sẽ cung cấp sự hiểu biết toàn diện về tình trạng thể thao điện tử hiện tại ở Ấn Độ và triển vọng tương lai của nó.

Sự công nhận của Esports bởi Chính phủ Ấn Độ

Sự công nhận của Esports bởi Chính phủ Ấn Độ

Sự trỗi dậy của Esports ở Ấn Độ: Mọi chuyện bắt đầu như thế nào

Sự trỗi dậy của thể thao điện tử ở Ấn Độ có thể bắt nguồn từ đầu những năm 2000 với sự ra đời của internet tốc độ cao và sự sẵn có của máy tính chơi game giá cả phải chăng. Với khả năng tiếp cận công nghệ ngày càng tăng, ngày càng có nhiều người ở Ấn Độ có thể trải nghiệm cảm giác hồi hộp khi chơi trò chơi cạnh tranh. Khi số lượng game thủ trong nước bắt đầu tăng lên, số lượng các giải đấu và cuộc thi trực tuyến cũng tăng theo. Điều này dẫn đến việc thành lập các đội và tuyển thủ chuyên nghiệp, đồng thời thiết lập thể thao điện tử như một hình thức giải trí và thi đấu hợp pháp.

Đầu những năm 2010 chứng kiến ​​sự gia tăng của các giải đấu và liên đoàn thể thao điện tử ở Ấn Độ, chẳng hạn như Giải đấu trò chơi Ấn Độ, đã giúp phổ biến thể thao điện tử trong cộng đồng nói chung. Các giải đấu này cung cấp một nền tảng để người chơi thể hiện kỹ năng của họ và thi đấu với nhau, đồng thời giúp thiết lập thể thao điện tử như một hình thức thi đấu khả thi. Theo số liệu thống kê gần đây, ngành này đã tăng lên ₹250-crore với 600,000 người chơi và 100,000 đội.

Sự phổ biến ngày càng tăng của thể thao điện tử cũng dẫn đến sự hình thành của các đội và tổ chức thể thao điện tử, chẳng hạn như đội giống như thầnlinh hồn đội, đã đại diện cho Ấn Độ trong các cuộc thi quốc tế. Các đội và tổ chức này đã giúp quảng bá thể thao điện tử trong nước và cung cấp nền tảng để người chơi thi đấu ở cấp độ cao hơn.

Ngoài ra, sự nổi lên của các nền tảng phát trực tuyến như Twitch, YouTube và Facebook cũng đóng một vai trò quan trọng trong việc phổ biến thể thao điện tử ở Ấn Độ. Điều này đã cho phép các game thủ Ấn Độ kết nối với khán giả toàn cầu và thể hiện kỹ năng của họ với nhiều khán giả hơn.


Bạn cũng có thể: EA Sports FIFA eNation Cup: Nhìn vào sự phát triển và thành công của bóng đá điện tử Ấn Độ vào năm 2023


Sự công nhận của Esports và các biện pháp hỗ trợ của Chính phủ 

Tiến hành công nhận chính thức, chính phủ Ấn Độ đã và đang thực hiện các bước để công nhận và quảng bá thể thao điện tử như một hình thức thi đấu và giải trí hợp pháp trong một thời gian. Trong năm 2018, các Bộ Thanh niên và Thể thao bao gồm thể thao điện tử như một môn thể thao trình diễn trong Đại hội thể thao châu Á 2018. Đây là lần đầu tiên thể thao điện tử được chính phủ Ấn Độ công nhận là một môn thể thao. Tirth Mehta đã giành được huy chương đồng trong Hearthstone tại sự kiện trình diễn này.

Trong 2020, Bộ Điện tử và Công nghệ Thông tin (MEITY) đã tuyên bố thành lập một ủy ban liên bộ để soạn thảo Chính sách thể thao điện tử quốc gia. Ủy ban được giao nhiệm vụ tạo ra một khuôn khổ để thúc đẩy và phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử ở Ấn Độ. Chính sách này nhằm mục đích thiết lập một khung pháp lý cho thể thao điện tử, thúc đẩy sự phát triển của cơ sở hạ tầng thể thao điện tử và cung cấp một nền tảng cho các game thủ Ấn Độ thi đấu ở cấp độ quốc tế.

Sự công nhận esports của Chính phủ Ấn Độ.

Sự công nhận esports của Chính phủ Ấn Độ.

Ngoài ra, chính phủ cũng đã công bố việc thành lập Trung tâm điều phối tội phạm mạng quốc gia (NCCC), sẽ giúp chống lại tội phạm mạng và bảo vệ người chơi khỏi quấy rối và gian lận trực tuyến. Chính phủ cũng đã thành lập một lực lượng đặc nhiệm để phát triển hệ sinh thái thể thao điện tử toàn diện ở Ấn Độ, bao gồm việc thành lập các trung tâm đào tạo, trung tâm ươm tạo và trung tâm nghiên cứu.

Hơn nữa, chính phủ Ấn Độ cũng đã tuyên bố thành lập một Liên đoàn thể thao điện tử quốc gia Ấn Độ (NeSFI) để giám sát, thúc đẩy và phát triển Esports ở Ấn Độ. NeSFI chịu trách nhiệm tạo và thực hiện các chính sách, quy định và hướng dẫn để đảm bảo sự phát triển của thể thao điện tử trong nước.

Thành tích thể thao điện tử lớn của Ấn Độ

Ấn Độ đã chứng kiến ​​một số thành tích thể thao điện tử gần đây chứng tỏ mức độ phổ biến và tính cạnh tranh ngày càng tăng của thể thao điện tử trong nước.

  • Một trong những thành tựu đáng chú ý nhất là sự thành công của các game thủ Ấn Độ trong các cuộc thi quốc tế. Các game thủ Ấn Độ đã liên tục thể hiện tốt trong các giải đấu thể thao điện tử khác nhau và đã giành được huy chương cho đất nước. Tại Đại hội thể thao châu Á 2018, Tirth Mehta đã đại diện cho Ấn Độ trong buổi ra mắt thể thao điện tử như một môn thể thao trình diễn. Thi đấu trong Hearthstone, Tirth đã được trao huy chương đồng cho màn trình diễn của mình.
  • Vào tháng 2019 năm XNUMX, Entity Gaming đã giành chiến thắng ở vòng loại Nam Á của PMCO Fall Split và đứng thứ năm trong Vòng chung kết toàn cầu. Mặc dù nhắm đến vị trí đầu tiên, đội trưởng của đội Abhijeet 'Ghatak' Andhare tuyên bố rằng vị trí thứ năm của họ đã thu hút sự chú ý đến ngành công nghiệp thể thao điện tử đang phát triển của Ấn Độ, mang lại cho nó một sự thúc đẩy rất cần thiết.
  • Việc phát hành Valorant vào năm 2020 đã khiến nó trở thành tựa game PC phổ biến nhất trong thể thao điện tử Ấn Độ, với lượng người xem cao nhất. Để ghi nhận tiềm năng của những người chơi Ấn Độ, vòng loại địa phương cho Giải vô địch những người chinh phục Valorant đã được tổ chức vào năm 2021. Trò chơi VelocityThể thao toàn cầu là những đội Ấn Độ đầu tiên đủ điều kiện tham dự Valorant Conquerors Championship thông qua vòng loại này.
  • Giải vô địch thể thao điện tử Khối thịnh vượng chung 2022 là một sự kiện lịch sử đối với thể thao điện tử Ấn Độ, khi đội DOTA 2 của nước này đã giành được huy chương đồng sau khi đánh bại New Zealand trong giải đấu. DOTA 2 Ấn Độ đội rạng rỡ, phải đối mặt với sự cạnh tranh gay gắt trong suốt giải đấu. Tuy nhiên, họ đã giành được vị trí dẫn đầu trong trận đấu với New Zealand, giành được một suất trên bục vinh quang và huy chương đồng.

Tác động của việc công nhận thể thao điện tử

Việc chính phủ Ấn Độ công nhận thể thao điện tử sẽ có tác động đáng kể đến ngành. Dưới đây là một số tác động chính có thể xảy ra trong tương lai gần:

  • Thúc đẩy đầu tư và tạo việc làm:

Ngành thể thao điện tử có tiềm năng tạo ra doanh thu đáng kể từ nhiều nguồn khác nhau như quảng cáo, tài trợ, buôn bán và bán vé. Việc chính phủ công nhận thể thao điện tử sẽ dẫn đến sự gia tăng đầu tư vào ngành, từ đó sẽ dẫn đến sự phát triển của ngành và tạo ra nhiều cơ hội việc làm hơn. Điều này bao gồm các công việc trong các lĩnh vực như phát triển trò chơi, quản lý sự kiện, phát sóng và tạo nội dung.

Ngành công nghiệp đồ chơi và trò chơi của chúng tôi có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc thể hiện văn hóa của Ấn Độ theo cách tốt hơn. -Narendra Modi, Thủ tướng, Ấn Độ

  • Tăng cơ hội cho các game thủ chuyên nghiệp và khán giả:

Việc công nhận thể thao điện tử cũng sẽ dẫn đến sự gia tăng số lượng các sự kiện thể thao điện tử được tổ chức trong nước. Những sự kiện này sẽ không chỉ tạo cơ hội cho các game thủ chuyên nghiệp thể hiện kỹ năng của họ mà còn thu hút một lượng lớn khán giả, mang lại nguồn doanh thu bổ sung cho ngành.

  • Mở rộng cộng đồng chơi game:

Việc chính phủ công nhận thể thao điện tử cũng sẽ dẫn đến sự gia tăng của các nền tảng trò chơi trực tuyến và ứng dụng di động. Những nền tảng này đã giúp các game thủ truy cập và chơi trò chơi dễ dàng hơn, điều này cuối cùng sẽ dẫn đến sự gia tăng số lượng game thủ ở Ấn Độ.

  • Phát triển cơ sở hạ tầng và cơ sở vật chất:

Việc chính phủ Ấn Độ công nhận thể thao điện tử có thể dẫn đến sự phát triển cơ sở hạ tầng và cơ sở vật chất cho thể thao điện tử. Điều này bao gồm việc xây dựng các sân vận động thể thao điện tử chuyên dụng và lắp đặt thiết bị thể thao điện tử trong các trường đại học và cao đẳng. Điều này sẽ giúp nâng cao chất lượng tập luyện và thi đấu cho các game thủ tại Ấn Độ.

Chúng tôi hoan nghênh việc bổ nhiệm MEITY làm bộ đầu mối cho trò chơi trực tuyến. Một quy định trung tâm thống nhất cho trò chơi kỹ năng trực tuyến đã là nhu cầu lâu dài của ngành và bước này hy vọng sẽ dẫn đến một khuôn khổ quy định tiến bộ được củng cố bởi phúc lợi của người tiêu dùng. Điều này sẽ giúp phát triển ngành hơn nữa và biến trò chơi trực tuyến trở thành nền tảng của Digital India. – Roland Landers, Giám đốc điều hành, Liên đoàn trò chơi toàn Ấn Độ

  • Mở rộng ngành giáo dục Ấn Độ:

Việc chính phủ Ấn Độ công nhận thể thao điện tử cũng sẽ có tác động tích cực đến ngành giáo dục. Với việc thể thao điện tử được công nhận ở Ấn Độ, nó có thể được đưa vào chương trình giảng dạy ở trường học và đại học trong tương lai gần như một môn thể thao. Điều này sẽ giúp nâng cao nhận thức về thể thao điện tử trong sinh viên và khuyến khích nhiều sinh viên coi chơi game như một nghề nghiệp.

  • Đẩy mạnh du lịch:

Việc chính phủ Ấn Độ công nhận thể thao điện tử cũng có thể có tác động tích cực đến ngành du lịch. Việc tổ chức các sự kiện thể thao điện tử trong nước có thể dẫn đến sự gia tăng số lượng khách du lịch đến Ấn Độ để tham dự các sự kiện này. Điều này không chỉ tạo ra doanh thu cho ngành du lịch mà còn giúp quảng bá Ấn Độ như một điểm đến cho các sự kiện thể thao điện tử.

Sự công nhận của Esports bởi Chính phủ Ấn Độ

Sự công nhận của Esports bởi Chính phủ Ấn Độ

Thể thao điện tử đã chứng kiến ​​sự gia tăng đáng kể mức độ phổ biến ở Ấn Độ trong những năm gần đây. Chính phủ Ấn Độ đã nhận ra tiềm năng của ngành bằng cách chính thức công nhận ngành này và đang thực hiện các bước để hỗ trợ sự phát triển của ngành. Chúng bao gồm thành lập Liên đoàn thể thao điện tử quốc gia, tổ chức các giải đấu thể thao điện tử, cung cấp kinh phí cho thể thao điện tử và kết hợp thể thao điện tử trong giáo dục. Những biện pháp này dự kiến ​​sẽ thúc đẩy sự phát triển của thể thao điện tử trong nước và mang lại sự thúc đẩy cho ngành.

Khi ngành công nghiệp thể thao điện tử tiếp tục phát triển và phát triển, Ấn Độ sẵn sàng trở thành một người chơi chính trong bối cảnh trò chơi cạnh tranh toàn cầu. Các game thủ trẻ và tài năng của đất nước, được hỗ trợ bởi sự công nhận và đầu tư của chính phủ vào thể thao điện tử, chắc chắn sẽ tạo ra tác động lớn trong thế giới game cạnh tranh trong những năm tới.


Bạn cũng có thể quan tâm: Tác động của Valorant đối với thế giới thể thao điện tử và trò chơi cạnh tranh


tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?