Logo Zephyrnet

Quyền sở hữu trí tuệ và thể thao điện tử - Sheppard Mullin

Ngày:

Daniel SchnappSamuel Cohen, từ công ty luật Sheppard MullinNhóm Công nghiệp Trò chơi & Thể thao điện tử của Esports, viết thư cho Esports Insider để thảo luận về cách thức hoạt động của quyền sở hữu trí tuệ trong lĩnh vực thể thao điện tử.

Thể thao điện tử Sheppard Mullin
(Hình minh họa ESI) Ảnh: Samuel Cohen (trên), Daniel Schnapp (dưới)

Doanh thu thể thao điện tử toàn cầu đã vượt qua 1 tỷ đô la và khán giả phát trực tiếp thể thao điện tử trên toàn thế giới đã tăng 12.7% so với cùng kỳ năm ngoái lên 747 triệu người vào năm 2021, theo Newzoo. Thị trường thể thao điện tử đã chứng kiến ​​sự tham gia nhất quán mặc dù các sự kiện trực tiếp không quay trở lại hoàn toàn trên khắp Hoa Kỳ khi các khoản đầu tư, quan hệ đối tác chiến lược và tài trợ tăng lên với tốc độ cấp số nhân.

Nền tảng cho khả năng tồn tại thương mại của các bên liên quan đến thể thao điện tử và trò chơi là các quyền sở hữu trí tuệ (IP) khác nhau mà họ sở hữu và kiểm soát. Quyền sở hữu và quyền kiểm soát quyền sở hữu trí tuệ đã được chuyển hóa thành hàng tỷ đô la trong việc bán và đăng ký trò chơi, giao dịch quyền truyền thông và Thương vụ mua lại lớn nhất của Microsoft bao giờ?

Công ty luật Sheppard Mullin, thay mặt cho Esports Insider, phân tích cách một số bên liên quan chính về lĩnh vực thể thao điện tử khai thác quyền sở hữu trí tuệ và đạt được thành công thương mại ở Mỹ.

Vai trò của Quyền SHTT trong Trò chơi và Thể thao điện tử

Quyền sở hữu trí tuệ đối với các môn thể thao truyền thống (ví dụ: bóng đá, bóng rổ) thuộc phạm vi công cộng. Do đó, các đội và giải đấu chuyên nghiệp ở Hoa Kỳ duy trì khả năng thương mại thông qua giá trị của các nhượng quyền thương mại và nhãn hiệu tương ứng của họ. Ngược lại, các nhà phát hành và nhà xuất bản trò chơi sở hữu hoặc kiểm soát các quyền IP cơ bản của các tựa game esports, cho phép họ kiểm soát rộng rãi, đáng kể cách các tựa game đó được sử dụng và khai thác thương mại trong đấu trường esports. 

Trong số các danh mục quyền SHTT liên quan đến thể thao điện tử và trò chơi, quyền bản quyền và nhãn hiệu cung cấp các biện pháp bảo vệ đặc biệt thuận lợi cần thiết để đạt được sự kiểm soát đó. Quyền sở hữu bản quyền tạo ra một gói độc quyền để xuất bản, phân phối, tái sản xuất và khai thác các tác phẩm gốc có quyền tác giả (ví dụ: trò chơi điện tử, phần mềm, phim, âm nhạc, tiểu thuyết), trong khi quyền nhãn hiệu mở rộng độc quyền sử dụng một từ, biểu tượng cụ thể, thiết kế, hoặc cụm từ để xác định nguồn gốc của hàng hóa hoặc dịch vụ trong thương mại. 

Bản thân trò chơi điện tử phải được bảo vệ bản quyền, cũng như các yếu tố riêng lẻ của trò chơi như mã nguồn cơ bản, nhân vật trò chơi, bản đồ, âm nhạc và các yếu tố văn học, âm thanh hoặc hình ảnh nghe nhìn khác. Bằng cách sở hữu hoặc kiểm soát độc quyền đối với một tựa game cụ thể, nhà xuất bản trò chơi có thể tạo, cấu trúc và duy trì giải đấu của riêng họ cho trò chơi theo các quy tắc và sở thích nhượng quyền của riêng họ. 

Vì họ sở hữu hoặc kiểm soát các quyền IP cần thiết để cập nhật và sửa đổi trò chơi, nhà phát hành trò chơi có thể có tác động đáng kể đến các giải đấu, đội và vận động viên thể thao điện tử bằng cách thay đổi các động lực và quy tắc quan trọng của trò chơi theo quyết định của họ, chẳng hạn như bằng cách thêm hoặc xóa nhân vật hoặc thay đổi vật lý của bản đồ.

công nghệ luật thể thao điện tử
Tín dụng hình ảnh: Shutterstock

Liên quan: Các cân nhắc pháp lý của NFT thể thao điện tử - Sheppard Mullin

Quyền nhãn hiệu có thể mở rộng đối với tiêu đề trò chơi, biểu trưng của đội, hoặc trò chơi hoặc tên nghề nghiệp của vận động viên. Quyền nhãn hiệu là cơ sở xây dựng trung tâm của nhiều hoạt động thương mại, đặc biệt là đối với các mối quan hệ tài trợ và đối tác thương hiệu trong đó các giải đấu, đội và các thương hiệu nổi tiếng thương lượng các thông số và điều khoản cấp phép quy định cách mỗi bên có thể sử dụng hoặc không sử dụng các nhãn hiệu của nhau. 

Các chủ sở hữu bản quyền và thương hiệu nâng cao giá trị của trò chơi và tài sản thể thao điện tử thông qua việc chủ động thương lượng các điều khoản và phí cấp phép để có quyền truy cập và chơi trò chơi, tham gia giải đấu, vận hành giải đấu, sản xuất và phân phối hàng hóa hoặc sử dụng cách chơi trò chơi, trò chơi ký tự, phần mềm trò chơi cơ bản hoặc mã nguồn hoặc các yếu tố khác được bảo vệ bằng quyền SHTT. 

Giấy phép đối với quyền SHTT được thực hiện theo một số cách. Ví dụ: khi bạn 'mua' một trò chơi trên Steam, trong hầu hết các trường hợp, bạn đang thực sự mua một không-giấy phép độc quyền để chơi trò chơi cho mục đích sử dụng phi thương mại cá nhân, tuân theo các giới hạn trong thỏa thuận cấp phép người dùng cuối đi kèm với giao dịch mua của bạn, trong khi nhà xuất bản hoặc nhà phát triển hiện hành giữ toàn quyền sở hữu bản quyền và quyền nhãn hiệu liên quan đến trò chơi. Tuy nhiên, trong các giải đấu thể thao điện tử, các nhà điều hành giải đấu cần có quyền tái tạo lối chơi và tiêu đề trò chơi trong môi trường công cộng cho mục đích thương mại. Các quyền này sẽ không được cấp bởi một thỏa thuận cấp phép người dùng cuối - thay vào đó, nhà điều hành giải đấu phải thương lượng với các chủ sở hữu quyền SHTT hiện hành để có được các ủy quyền và giấy phép cần thiết để tiến hành giải đấu của họ. 

Độc quyền và Tài trợ

Tính độc quyền vốn có trong hầu hết các quyền SHTT là trọng tâm để xây dựng giá trị tổng thể cho các chủ sở hữu quyền hiện hành. Cùng với nhau, các quyền IP độc quyền cho phép các nhà xuất bản trò chơi kiểm soát các khía cạnh chính của hệ sinh thái trò chơi và thể thao điện tử, chẳng hạn như cách tổ chức các đội và giải đấu cũng như cách các trò chơi và giải đấu được phát sóng trên khắp thế giới. Các nhà phát hành trò chơi tận dụng quyền SHTT của họ để kiểm soát cuộc trò chuyện về quyền phương tiện truyền thông với các nhà cung cấp dịch vụ kỹ thuật số và đài truyền hình. Ví dụ, YouTube là báo cáo trả cho nhà phát hành trò chơi Activision Blizzard 53 triệu đô la (~ 40.4 triệu bảng Anh) mỗi năm (từ 2020-2023) để có độc quyền phát trực tuyến các tựa game của họ.

Đổi lại, các nhà cung cấp dịch vụ kỹ thuật số phát sóng nội dung thể thao điện tử dựa vào quyền sở hữu trí tuệ của riêng họ để bảo vệ và kiếm tiền từ các dịch vụ phát trực tiếp và theo yêu cầu của họ. Mọi việc sử dụng nền tảng của nhà cung cấp dịch vụ kỹ thuật số đều phải tuân theo các giới hạn và điều kiện hợp đồng do nhà cung cấp dịch vụ kỹ thuật số xác định và thường được thực hiện thông qua giấy phép cho người dùng cuối, nhà phát hành trò chơi, giải đấu và / hoặc nhà điều hành giải đấu. Mặc dù giá trị của quyền truyền thông thể thao điện tử vẫn còn nhạt so với quyền truyền thông thể thao truyền thống, nhưng vẫn có chỗ cho sự đổi mới điều đó có thể dẫn đến để tăng trưởng vượt bậc.

Sheppard Mullin: Thể thao và âm nhạc hội tụ
Tín dụng hình ảnh: Shutterstock

Khi sự phổ biến của thể thao điện tử tăng lên, thì sự quan tâm của các nhà tài trợ đặc hữu và không đặc hữu cũng tìm cách xây dựng nhận thức về thương hiệu thông qua lượng khán giả thể thao điện tử toàn cầu ngày càng tăng. Các bên liên quan trong lĩnh vực thể thao điện tử nâng cao giá trị thương mại của quyền SHTT của họ thông qua các thỏa thuận tài trợ liên quan đến việc bồi thường tài chính để đổi lấy giấy phép sử dụng nhãn hiệu hoặc biểu tượng của một bên trong quảng cáo hoặc để truyền đạt một hiệp hội hoặc chứng thực. Tương tự, các vận động viên cá nhân và những người có ảnh hưởng dựa vào quyền công khai của họ để đảm bảo họ được đền bù một cách công bằng cho việc sử dụng thương mại hình ảnh, tên tuổi, vẻ ngoài hoặc các khía cạnh dễ nhận biết khác về tính cách của họ.

Giá trị của quyền thương hiệu và công khai được quản lý thích hợp trong esports đã mở đường cho các mối quan hệ hợp tác sinh lợi hơn giữa các thương hiệu toàn cầu và các nhà điều hành giải đấu, các đội esports và vận động viên. Theo Newzoo

Mặc dù nằm ngoài phạm vi của bài viết này, điều quan trọng cần lưu ý là luật hiện hành điều chỉnh xác nhận và khuyến mại rất khác nhau tùy theo quốc gia và khu vực tài phán. Ở Mỹ, quảng cáo và tiếp thị nói chung được quy định bởi Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC). Cả các bên liên quan trong lĩnh vực thể thao điện tử và các thương hiệu đối tác phải hiểu rõ Hướng dẫn xác nhận của FTC hoặc luật hiện hành khi cấu trúc và thương lượng các điều khoản của tài trợ hoặc chứng thực. 

Thực thi quy định

Các chủ bản quyền thường xuyên áp dụng các chiến lược để tăng và duy trì giá trị thương mại cho các tác phẩm của họ thông qua việc bảo vệ và thực thi các quyền SHTT. Ví dụ: hầu hết các tổ chức lớn phân phối nội dung trò chơi ở Hoa Kỳ sử dụng Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ Kỹ thuật số (DMCA) để yêu cầu gỡ bỏ các hành vi sử dụng trái phép trên các dịch vụ kỹ thuật số hoặc tự bảo vệ trách nhiệm pháp lý của họ đối với nội dung vi phạm bản quyền hoặc vi phạm được các bên thứ ba đăng lên nền tảng của riêng họ . 

Có một loạt “bến đỗ an toàn” thông qua DMCA, mỗi "bến cảng an toàn" có các điều kiện và yêu cầu riêng phải được đáp ứng trước khi trách nhiệm pháp lý có thể được miễn trừ. Đăng ký bản quyền thông qua Văn phòng bản quyền và / hoặc đăng ký nhãn hiệu thông qua Bằng sáng chế và Nhãn hiệu Hoa Kỳ có thể trao các quyền thực thi bổ sung, quan trọng, chẳng hạn như khả năng nộp đơn kiện và khôi phục thiệt hại do vi phạm. Thật vậy, chỉ cần không thực thi quyền SHTT của bạn có thể dẫn đến quyền bản quyền hoặc nhãn hiệu bị suy yếu hoặc bị “bỏ rơi” và không thể lấy lại được. 

Trong bất kỳ trường hợp nào, việc xác định các loại quyền và biện pháp khắc phục hiện có (nếu có), chẳng hạn như danh mục và số lượng thiệt hại có sẵn tùy thuộc vào nhiều trường hợp ngoại lệ khác nhau (như sử dụng hợp pháp) và là những câu hỏi mang tính thời sự và thực tế cụ thể. Các sắc thái trong luật tiếp cận rất xa và rộng và khác nhau đáng kể giữa các khu vực tài phán và cần được phân tích bởi một luật sư có chuyên môn trên cơ sở từng trường hợp.

Liên quan: Nơi hội tụ của âm nhạc và trò chơi - Sheppard Mullin

Hầu hết các quy định về SHTT đã được ban hành cách đây nhiều thập kỷ trước khi có sự tồn tại của các công nghệ đã thay đổi cách chúng ta sử dụng, chia sẻ, lưu trữ và thao tác thông tin và phương tiện, đưa chúng ta đến một thế giới kết nối với nhau hơn. Do đó, các chiến thuật mà chủ sở hữu quyền SHTT sử dụng để khai thác và thực thi quyền SHTT của họ đã biến đổi song song và tiếp tục phát triển cho đến ngày nay. Các nhà xuất bản trò chơi đã tạo ra thế giới nhập vai và giải trí tương tác sẵn sàng đóng vai trò trung tâm trong sự hội tụ của thế giới ảo và thực, hay còn gọi là “metaverse”. 

Nhiều người nhận thức được tác động tiềm ẩn các metaverse có thể có trong thể thao điện tử và chơi game. Các thương hiệu thúc đẩy doanh thu tài trợ trong thể thao điện tử đã lưu ý đến các cơ hội tương tác vốn có trong trải nghiệm ảo, nhập vai và các giải đấu thể thao điện tử metaverse đang diễn ra tốt đẹp trên đường đi của họ. Tương tự như hầu hết các dạng công nghệ mới nổi, việc áp dụng luật vào metaverse đặt ra những thách thức mới đòi hỏi các chủ sở hữu quyền phải đánh giá và thích ứng với các chiến lược và thực tiễn mới để kiếm tiền và thực thi các quyền SHTT của họ.

Phát triển chiến lược kiếm tiền, bảo vệ và thực thi quyền sở hữu trí tuệ là một bước quan trọng mà bất kỳ doanh nghiệp thành công nào cũng phải thực hiện, đặc biệt là khi tiến bộ công nghệ cho phép các phương pháp tiêu thụ và phân phối mới trong thế giới thể thao điện tử. Trong nhiều trường hợp, một chiến lược như vậy liên quan đến việc sử dụng và cấp phép cả quyền SHTT thuộc sở hữu và kiểm soát cũng như quyền SHTT do bên thứ ba sở hữu hoặc kiểm soát.

Theo đó, cho dù bạn là vận động viên, người có ảnh hưởng hay làm việc cho nhà xuất bản trò chơi, đội hoặc tổ chức thể thao điện tử khác, thì việc đánh giá tài sản của doanh nghiệp bạn và các quyền SHTT liên quan ở giai đoạn đầu luôn phải thận trọng để đảm bảo thực hiện đúng cách tiếp cận toàn diện tối đa hóa giá trị của IP của bạn - bây giờ và trong tương lai. 


Daniel Schnapp là Đối tác và Samuel Cohen là Cộng sự tại công ty luật Sheppard Mullin. Cả hai đều làm việc trong Nhóm Thực hành Giải trí, Công nghệ và Quảng cáo và Nhóm Công nghiệp Thể thao & Trò chơi của nó.

Từ nhà tài trợ của chúng tôi Sheppard Mullin

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img