Logo Zephyrnet

Owlchemy Labs đang xây dựng Sân chơi VR phức tạp nhất của nó - Mức cao Cosmonious

Ngày:

Owlchemy Labs không tin vào các phím tắt.

Đã sáu năm kể từ khi ra mắt VR dành cho người tiêu dùng và trong thời gian đó, nhóm đã đưa ra ba trò chơi với Cosmonious High thứ tư, chỉ vài tuần nữa. Giống như Job Simulator, Vacation Simulator và Rick and Morty: Virtual Rick-ality trước đó, Cosmonious là một nơi giới thiệu thường nhẹ nhàng về các ý tưởng và khái niệm thiết kế nhập vai mới không tuân thủ một số xu hướng đã nảy sinh trong các trò chơi khác trong bối cảnh VR trong những năm gần đây. Đây là những xu hướng có xu hướng theo dõi nhanh các khái niệm chơi game truyền thống hơn như chuyển động nhanh, có thể phục vụ cho những game thủ VR lâu năm, khó tính, nhưng có nguy cơ khiến khán giả rộng rãi hơn, bình thường hơn và lần đầu cảm thấy buồn nôn.

“Chúng ta phải nhớ rằng ngày nay chúng ta đang có nhiều người chơi mới tham gia vào VR hơn là những người chơi cũ,” Andrew Eiche Giám đốc công nghệ Owl nói (không phải lỗi đánh máy, đó là điều họ làm). “Trò chơi này là một trong những trò chơi phức tạp nhất của chúng tôi […] Tôi không nói rằng chúng tôi đang làm nó hoàn toàn cho những người chơi xanh nhất. Chúng tôi vẫn không thể biết trước rằng, có lẽ ai đó chơi Cosmonious High đã chơi Beat Saber và Job Simulator và đây là trò chơi thứ ba họ chơi. Hoặc có thể đó là lần đầu tiên, nhưng chúng tôi thực sự tập trung vào điều đó ”.

“Cách chúng tôi nghĩ về mọi thứ là có những thứ dành cho mọi người,” Devin Reimer, Giám đốc điều hành Owl (vẫn không mắc lỗi chính tả) sau đó cho biết thêm. “Và nếu ai đó sử dụng VR và họ chỉ chơi trò chơi của chúng tôi theo thứ tự, họ thực sự sẽ có trải nghiệm tuyệt vời khi tham gia vào VR nói chung. Và vì vậy, thay vì chúng tôi xây dựng các trò chơi đang cố gắng cạnh tranh với các trò chơi khác mà chúng tôi đã tạo ra, đây giống như một đoạn đường tham gia thực sự tuyệt vời cho những gì VR phải cung cấp. ”

Cosmonious có thể được coi là đỉnh cao của tất cả các công việc của Owlchemy cho đến nay. Job Simulator đã giới thiệu cho bạn khả năng tương tác VR, Rick và Morty khám phá các nhân vật VR, Vacation Simulator tạo ra các thế giới lớn hơn, đa dạng hơn và Cosmonious hiện xem lại từng nguyên lý cốt lõi đó, mở rộng theo chúng. Eiche nói: “Cosmonious High hiện nay thiên về tương tác chéo trên thế giới và hướng tới việc xây dựng môi trường cởi mở hơn cũng như có các tương tác nhân vật sâu sắc hơn.

Nguồn gốc của trò chơi bắt nguồn từ sự phát triển của Trình mô phỏng công việc ban đầu, mà cặp đôi tiết lộ gần như đã có công việc thứ năm dưới dạng một chế độ giáo viên. Eiche nói: “Chúng tôi đã đúng lúc đưa nó vào Job Simulator và đã hết thời gian. “Đó có lẽ là một trong những điều được nhận ra đầy đủ nhất. Và sau đó chúng tôi nói, 'Eh, nó sẽ không thành công. "

Sau khi xuất xưởng Vacation Simulator vào năm 2019, nhóm nghiên cứu biết rằng họ muốn xem lại ý tưởng về trường học và các khái niệm mới mà nó có thể giới thiệu. Cụ thể, studio quan tâm đến ý tưởng của bạn bè và cách giao tiếp với họ. Để đạt được điều đó, Cosmonious có một hệ thống hội thoại được đưa ra vòng quay Owlchemy được mong đợi. Thay vì các dòng đối thoại để đọc và sau đó chọn, bạn chỉ cần chọn một câu trả lời từ một loạt các biểu tượng cảm xúc. Eiche giải thích: “Chúng tôi muốn có một hệ thống mà bạn cảm thấy có sức biểu cảm. “Vì vậy, trong trường hợp của chúng tôi, biểu tượng cảm xúc là ngôn ngữ mà nhiều người trong chúng ta sử dụng ngày nay để nói chuyện, vì vậy chúng tôi hiểu những điều đó có nghĩa là gì, nhưng điều đó cũng không mang tính quy định”.

Fren_convo vũ trụ

Tuy nhiên, để có những cuộc trò chuyện có ý nghĩa, bạn phải có những nhân vật đáng tin cậy. Reimer tin rằng các kỹ thuật truyền thống như mocap có kịch bản và hoạt ảnh đóng hộp vẫn chưa phục vụ tốt cho VR cho đến nay. Cảm giác như thể bạn đang “ở trong một cuộc triển lãm của viện bảo tàng, nơi có… một tác phẩm điện tử”, anh ấy nói. “Và nó không phải là mocap là xấu. Nó chỉ là trong cuộc sống thực, mọi người chơi xấu bạn, phải không? Đầu của họ nghiêng về phía bạn. Khi bạn cử chỉ về phía họ, họ sẽ tương tác. Nó không phải là đơn vị đóng hộp này chơi giống nhau mọi lúc. Và vì vậy, điều cực kỳ quan trọng khi chúng tôi bắt đầu làm việc với những nhân vật này là xây dựng tất cả các hệ thống cho phép chúng hoạt động. ”

Do đó, dàn học sinh của Cosmonious là những sinh vật có đôi mắt mở to dễ dàng thiếu đi những điểm hoạt hình phức tạp như, bạn biết đấy, khuỷu tay. Chúng được tạo thành từ một tập hợp các lớp phức tạp để xác định phản ứng của chúng đối với bạn và hành động của bạn. Eiche giải thích rằng họ để các thành viên của nhóm Owlchemy tham gia diễn xuất các câu thoại “giống như một con rối”, với công nghệ của Owlchemy sau đó giải thích nó cũng sẽ thay đổi như thế nào trong bối cảnh nhất định.

Reimer nói: “Nó cho phép những thứ mới nổi thực sự thú vị này. “Giống như ngày hôm trước tôi đang chơi và Fren, một trong những nhân vật ngoài hành tinh, trong môn Hóa học, đi lấy một chiếc ly rồi đặt nó dưới vòi để đổ đầy nước. Và sau đó tôi ném một thứ gì đó và sau đó [cô ấy] bắt lấy nó bằng tay kia và nhìn nó trong khi vẫn cầm chiếc ly […] Số lượng các hệ thống kết hợp với nhau để tạo ra tác phẩm nghệ thuật trình diễn tương tự như vậy là khá khó tin, nhưng nó chỉ cảm thấy rất tự nhiên. ”

Nhưng các nhân vật chỉ là một phần trong trang điểm của Cosmonious High. Phần ngay lập tức của trò chơi là nhân vật của bạn có khả năng triệu hồi các sức mạnh siêu nhiên, như bắn nước hoặc băng, sau đó áp dụng chúng vào các bài học và nhiệm vụ tạo nên các mục tiêu ngắn gọn, dễ tiếp cận giống như các mục tiêu trong Vacation Simulator. tôi đã nói trong bản xem trước của tôi vào tuần trước rằng có một khởi đầu đầy hứa hẹn sẽ được chứng kiến ​​với những sức mạnh này trong 30 phút mở đầu của trò chơi, nhưng đang đợi nó thực sự mở ra và hãy để tôi bắt đầu lướt qua các bước của nó để xem hệ thống có thể làm gì.

Eiche nói rằng điều đó sẽ xảy ra khi bạn mở khóa khả năng mới - ánh sáng và lệnh của ong bắp cày cơ học vừa được tiết lộ - và bắt đầu tìm cách kết hợp sức mạnh. “Tôi nghĩ đó thực sự là nơi mà rất nhiều điều thú vị bắt đầu xảy ra là khi bạn đạt được điều này ở nơi bạn thích, được rồi, điều gì sẽ xảy ra nếu tôi trộn sức mạnh băng và sức mạnh nước? Ồ, nó bắn ra những viên đá. Điều đó thực sự tuyệt vời. Và sau đó, làm thế nào tôi có thể sử dụng điều này theo một cách khác? ”

Điều này, Reimer nói, cũng làm nổi bật khía cạnh nổi bật của lối chơi. Một nhà phát triển đã “bắn nước và họ đang bắn băng,” anh nhớ lại. “Vì vậy, sau đó nước chảy ra những viên đá đông lạnh, nhưng nước trong tay họ thực sự là một chất lỏng làm cho mọi thứ có thể ăn được. Vì vậy, sau đó những viên đá có thể ăn được và chúng rơi tung tóe trên sàn nhà. Và rồi những chiếc Bleb ngoài hành tinh nhỏ bé của chúng ta tung tăng xung quanh và chúng giống như, "Ôi, đồ ăn!" Và họ đang lấn át nó và chỉ là tất cả những hệ thống đó đang chơi cùng nhau. "

Và, chắc chắn, tôi thấy một chút thú vị khi phun nước cho các bạn cùng lớp (mà họ ngay lập tức ứa ra) hoặc vẽ mũ lên họ bằng sức mạnh pha lê giống như Tilt Brush. Nhưng mức độ tự do này mở Cosmonious đến một con đường ít mong muốn hơn: bắt nạt các nhân vật ảo. Làm thế nào để Owlchemy tiếp cận điều đó?

“Tốt nhất là để nó một mình,” Eiche trả lời. “Vì vậy, điều này hoàn toàn trở lại với Rick và Morty. Chúng tôi đã có cuộc tranh luận chính xác này. Và những gì chúng tôi thấy là tốt nhất là thừa nhận mọi thứ là hài hước. Trò chơi của chúng ta vốn dĩ là bất bạo động, phải không? Vì vậy, chúng tôi đã có một khởi đầu tốt. Bạn không có toàn bộ câu nói kiểu như 'Ồ, tôi chỉ có súng cho tay, hãy để tôi bắn mọi vấn đề của NPC' mà bạn gặp phải trong rất nhiều trò chơi khác. "

“Chúng tôi có hai sự lựa chọn, chúng tôi có thể xoa dịu và vui vẻ với nó, hoặc chúng tôi có thể bỏ qua. Chúng tôi hầu như chỉ chọn một trong hai dựa trên những gì hoạt động tốt hơn. Vì vậy, âm thanh ục ục giống như một tiếng xì hơi. Thật là buồn cười, họ hiểu rồi. Họ đang uống nước, cảm ơn, chúng tôi ổn. Và sau đó nếu họ đánh họ, nếu bạn đang cố gắng đánh họ thực sự mạnh mẽ, họ chỉ không phản ứng bởi vì bất kỳ phản ứng nào cũng là sự khích lệ. Đó là điểm của trolling, phải không? Toàn bộ khái niệm của trolling là bạn đang tìm kiếm một sự tiêu cực. Vì vậy, không có phản ứng nào là "Ồ, trò chơi sẽ không chơi với tôi trong không gian đó, vì vậy tôi sẽ không đến đó."

Như đã đề cập ở trên, một lĩnh vực khác mà Owlchemy chỉ đạo rõ ràng là vận động trơn tru. Trong sáu năm phát hành lớn, không trò chơi nào của Owlchemy sử dụng tính năng này, thay vào đó dựa vào chuyển động quy mô phòng hoặc dịch chuyển tức thời và đó chỉ là khi cần bất kỳ chuyển động nào. Hiện tại, studio gần như đứng một mình trong thể loại này - ngay cả những trò chơi lớn có tính năng dịch chuyển tức thời như Budget Cuts đã được thêm vào trong tùy chọn này. Nhưng chuyển động trơn tru, như chúng ta đều biết, có thể khiến người chơi bị ốm. Vì vậy, tại sao không bao gồm nó như một tùy chọn cho những người muốn nó?

“Khái niệm về các tùy chọn ngụ ý rằng ai đó đang chú ý đến các tùy chọn,” Eiche nói, nhắc lại những người dùng lần đầu tiên đó. "Và đó là một vấn đề đối với chúng tôi bởi vì chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang giữ cho mọi người không bị bệnh."

Đây là điều mà Owlchemy đứng vững. Eiche thậm chí còn nói rằng, nếu bạn không thể “vượt qua khó khăn” với dịch chuyển tức thời, thì bạn có thể muốn bỏ qua Cosmonious. Ông nói: “Có rất nhiều trò chơi trên cửa hàng Oculus chỉ hoạt động trơn tru. "Vì vậy, nếu đó thực sự là một người phá vỡ thỏa thuận đối với bạn thì có lẽ đây không phải là trò chơi dành cho bạn."

Reimer giải thích: “Chúng tôi tận dụng khả năng cho phép dịch chuyển tức thời để thực sự biến trò chơi thành khả thi. Vì vậy, như bạn đã trải nghiệm, chúng tôi có hệ thống biểu tượng này cho phép bạn tô màu và vẽ mọi bề mặt trong trò chơi theo cách mà một số người nói là giống như Splatoon. Chúng tôi đang chạy điều này trên một chipset di động ở tốc độ khung hình cao trong VR. Và điều đó rất hoang dã.

“Nhưng một phần của cách mà chúng tôi có thể làm cho điều đó hoạt động là chúng tôi có các hệ thống như, chẳng hạn như khi bạn dịch chuyển tức thời - và chúng tôi sử dụng điều này mọi lúc trong suốt trò chơi của mình - khi trò chơi chuyển sang màu đen, [chúng tôi] thực hiện nhiều công việc đến mức CPU tăng lên đến mức tối đa và chúng tôi thực hiện, chúng tôi xây dựng lại các lưới xung quanh bạn để đảm bảo rằng bạn có chất lượng rất cao [trong] các vùng tương tác mà bạn có thể hiển thị xung quanh mình. Chúng tôi có các hệ thống như chúng tôi có hệ thống LOD [mức độ chi tiết] tùy chỉnh của chúng tôi để đi vào và hoán đổi những thứ đó ra. "

Mặt khác, Cosmonious cũng ít chú trọng hơn vào chuyển động quy mô phòng. Nó sẽ vẫn hoạt động, nhưng Eiche cho biết nhóm đã nhìn thấy xu hướng về tần suất sử dụng phương pháp này. “Nó chỉ có ý nghĩa hơn khi xem mọi người sẽ đi đâu,” anh giải thích. “Và… kiểu dịch chuyển rời rạc hơn này là thứ mà mọi người thích, và nó cho phép chúng tôi tự do hơn với các cấp độ.”

Có rất nhiều điều khác biệt về cách tiếp cận của Owlchemy với Cosmonious High, nhưng có một điều không thực sự thay đổi là công nghệ mà nó đang sử dụng. Có, ngành công nghiệp đã giới thiệu các hệ thống độc lập nhưng nền tảng cốt lõi của một tai nghe và hai bộ điều khiển theo dõi vẫn chủ yếu là tiêu chuẩn. Tuy nhiên, công nghệ mới đang trên đà phát triển: tính năng theo dõi bàn tay của Quest (đã được thêm vào Vacation Simulator) tiếp tục được cải thiện và Project Cambria hứa hẹn sẽ đưa tính năng theo dõi bằng mắt và khuôn mặt vào màn hình đầu tiên. Owlchemy không có kế hoạch triển khai các tính năng này trong Cosmonious ngay bây giờ, nhưng họ đang theo dõi và làm việc với chúng với con mắt tinh tường nếu thận trọng.

“Theo quan điểm của tôi, tôi tin rằng [theo dõi tay] là một phần rất quan trọng của tương lai,” Reimer nói, lưu ý rằng trải nghiệm có thể liền mạch hơn bao nhiêu cho người dùng mới, chưa kể các nhà phát triển liên tục đặt bộ điều khiển xuống và làm mất chúng .

Đối với các tính năng mới của Cambria? “Theo dõi khuôn mặt rất thú vị,” Eiche nói. Sau đó, có một sự thay đổi trong cốt truyện: “Theo dõi bằng mắt khá thú vị”.

Đối với xã hội, nhà phát triển cho biết, cả hai tính năng sẽ là những bổ sung đáng kinh ngạc cho hệ sinh thái VR. Nhưng Eiche tin rằng theo dõi bằng mắt sẽ không có lợi cho đầu vào. Ông nói: “Theo dõi bằng mắt rất tệ đối với trải nghiệm người dùng. “Và lý do tại sao - và đây là điều tôi thách bạn làm - hãy chọn như một bức thư trên một trang giấy. Tôi đã làm một bản demo như thế này - tại một gian hàng, sẽ không nêu bất kỳ cái tên nào - với một bản demo theo dõi bằng mắt và nhìn chằm chằm vào nó trong năm giây và không di chuyển mắt của bạn. Đó không phải là cách mắt hoạt động.

“Điều mà họ không bao giờ thể hiện trong các bộ phim Siêu nhân là thực tế là đôi mắt của bạn di chuyển xung quanh mọi lúc và rằng điều kinh khủng sẽ xảy ra với đôi mắt tia laze,” Eiche nói đùa.

Reimer đồng ý và nói thêm rằng cơ thể chúng ta có xu hướng tự nhiên chuyển tai nghe của chúng ta theo những gì chúng ta đang nhìn để nó nằm ở trung tâm tầm nhìn của chúng ta. “Nhưng theo dõi bằng mắt, kết hợp với theo dõi khuôn mặt trên mạng xã hội, tôi nghĩ đó là một trong những phần còn thiếu lớn trong tương lai. Và tôi nghĩ rằng mọi người không nhận ra điều đó bởi vì họ chưa hiểu rõ về các phân nhánh của việc phát huy tác dụng. "

Tuy nhiên, đó là tất cả những gì đang nói trong tương lai và chúng ta biết Owlchemy nghĩ gì về các phím tắt. Cosmonious High sẽ đại diện cho những gì nhóm nghĩ rằng VR có khả năng vào năm 2022 và chúng tôi mong muốn tìm hiểu kỹ càng về những gì mà sân chơi mới nhất của nó thực sự phải cung cấp.


Cosmonious High phát hành trên PC VR và Quest 2 vào ngày 31 tháng XNUMX.

Quyền truy cập tải lên cao Cosmonious

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?