Logo Zephyrnet

Nghiên cứu Meta đề xuất chìa khóa HDR có độ sáng cao cho tương lai của VR

Ngày:

Nghiên cứu meta cho thấy lợi ích mang tính biến đổi lớn nhất của VR đối với khả năng nhìn xa và hiện thực hình ảnh có thể đến từ những tiến bộ về độ sáng màn hình và dải động.

Phát biểu trên Meta CTO Andrew Bosworth's podcast, người đứng đầu bộ phận nghiên cứu hệ thống màn hình của công ty đã nói về khoảng cách lớn về độ sáng giữa 100 nits được cung cấp bởi tai nghe Quest 2 hàng đầu thị trường của Meta và hơn 20,000 nits được cung cấp bởi nguyên mẫu nghiên cứu Starburst của nó. Loại thứ hai có thể phù hợp với ánh sáng trong nhà thậm chí sáng trong khi vượt xa các TV dải động cao (HDR) hiệu suất cao nhất hiện nay, đầu ra ở mức khoảng 1,000 nits.

Douglas Lanman, nhà nghiên cứu màn hình hàng đầu của Meta, gọi khoảng cách này là thứ “chúng tôi muốn nhất, nhưng ít có thể cung cấp ngay bây giờ”. Nguyên mẫu nặng tới 5 đến 6 pound với tản nhiệt, nguồn sáng mạnh mẽ và quang học, đến nỗi khi nhìn vào Starburst một cách thoải mái, nó cần phải được treo từ trên cao và được giữ chặt vào mặt bằng tay cầm. Trong khi chúng tôi biết Sony's Màn hình PlayStation VR 2 sẽ mang đến HDR cho người tiêu dùng VR lần đầu tiên, độ sáng chính xác và phạm vi động của nó vẫn chưa được biết.

Nhà khoa học Nathan Matsuda của Meta Research nói với Norman Chan của Tested khi ông thử Starburst. “Chúng tôi biết rằng có rất nhiều dấu hiệu tri giác mà bạn nhận được từ độ sáng mở rộng đó và một phần trong số đó là do công việc đã được thực hiện cho ngành công nghiệp màn hình cho TV và rạp chiếu phim, nhưng tất nhiên khi bạn có một thiết bị hiển thị phong phú hơn như thế này, nơi bạn có trường nhìn rộng, thị sai hai mắt, v.v., chúng tôi không biết liệu các phản ứng tri giác có thực sự ánh xạ trực tiếp từ công việc trước đây đã được thực hiện với TV hay không, vì vậy một trong những lý do chúng tôi xây dựng tính năng này để bắt đầu là vì vậy chúng ta có thể bắt đầu làm sáng tỏ những khác biệt đó ở đâu, các ngưỡng có thể là nơi bạn bắt đầu cảm thấy như bạn đang nhìn vào một ánh sáng thực thay vì một bức tranh về ánh sáng, điều này cuối cùng sẽ dẫn chúng ta đến khả năng xây dựng các thiết bị mà sau đó người tạo nội dung có thể tạo ra nội dung tận dụng được toàn bộ phạm vi này. ”

[Nhúng nội dung]

Đối với những người đã bỏ lỡ nó, Meta đã cung cấp một cái nhìn chưa từng có về nghiên cứu tai nghe VR nguyên mẫu của nó trong tuần này kết hợp với thông báo về mục tiêu để một ngày nào đó vượt qua “kiểm tra Turing trực quan“. Vượt qua bài kiểm tra có nghĩa là tạo ra một tai nghe VR với hình ảnh không thể phân biệt được với thực tế. Trên Bosworth's podcast, Boz to the Future, Lanman đã trình bày chi tiết những thách thức trong việc thúc đẩy màn hình VR hướng tới mục tiêu này theo bốn cách - độ phân giải, đa dạng, hiệu chỉnh méo và HDR - với lần cuối được mô tả là có lẽ là thách thức nhất để đạt được đầy đủ.

Lanman:

Trong những nguyên mẫu [Starburst] này mà chúng tôi đã xây dựng, bạn nhìn vào cảnh hoàng hôn… Và nếu chúng tôi muốn nói về sự hiện diện, bạn sẽ cảm thấy như bạn đang ở đó. Bạn đang ở trên Maui, nhìn ra mặt trời đang lặn và nó khiến bạn dựng tóc gáy.

Vì vậy, đây là cái chúng tôi muốn nhất, nhưng ít có thể cung cấp ngay bây giờ. Chúng tôi đang ở đâu chỉ là tiến hành các nghiên cứu, để xác định xem điều gì sẽ hiệu quả? Làm cách nào chúng ta có thể thay đổi công cụ kết xuất? Làm thế nào chúng tôi có thể thay đổi quang học và màn hình để cung cấp cho chúng tôi điều này? Nhưng dải động cao, đó là dải thứ tư, có lẽ là vua của tất cả chúng.

Sản phẩm Nguyên mẫu Starburst, trong hình dưới đây, đã chứng minh việc triển khai hình ảnh cực sáng trong VR với dải động cao (HDR), mà CEO Mark Zuckerberg của Meta đã mô tả là "Được cho là chiều quan trọng nhất của tất cả."

Trong khi độ sáng của Starbust cải thiện đáng kể cảm giác hiện diện và chủ nghĩa hiện thực, thì nguyên mẫu hiện tại sẽ là "cực kỳ phi thực tế" để xuất xưởng như một sản phẩm, như Zuckerberg đã nói. Nếu bạn chưa tìm hiểu kỹ, chúng tôi thực sự khuyên bạn nên dành thời gian để xem toàn bộ video của Tested ở trên cũng như nghe podcast với Lanman và Bosworth được nhúng bên dưới. Như CTO của Meta đã nói, các nguyên mẫu “cung cấp cho bạn khả năng suy luận về tương lai, điều này cực kỳ hữu ích vì nó cho phép chúng ta tập trung. "

Chúng tôi cũng đã liên hệ qua tin nhắn trực tiếp với Norman Chan tại Tested vì cái nhìn độc quyền của anh ấy về các nguyên mẫu phần cứng và nhận xét mà anh ấy đưa ra với Zuckerberg rằng Starbust là "bản demo mà tôi không muốn gỡ bỏ", cho thấy HDR có thể sẽ một lĩnh vực cải tiến quan trọng cho các HMD trong tương lai. Khoảng cách giữa độ phân giải góc của Nhiệm vụ 2 và độ phân giải "võng mạc" của Nguyên mẫu Butterscotch là 3 lần, khoảng cách giữa độ sáng của Starburst và Nhiệm vụ 2 là gần 200 lần, có nghĩa là có một hố sâu lớn hơn để vượt qua về độ sáng và dải động trước khi có thể phù hợp với “khá nhiều môi trường trong nhà,” như Lanman nói về Starburst.

Chan viết cho chúng tôi: “Những lợi ích định tính của HDR đã gây ấn tượng mạnh trong bản demo nguyên mẫu Starburst mà tôi đã thử, mặc dù màn hình của tai nghe khác xa với độ phân giải võng mạc,” Chan viết cho chúng tôi. “Để đạt được một thứ gì đó giống như 20,000 nits trong một tai nghe tiêu dùng sẽ là một thách thức kỹ thuật lớn, nhưng tôi có thể thấy những cải thiện ngày càng tăng về độ sáng thông qua hiệu quả truyền qua bảng điều khiển màn hình. Điều làm tôi phấn khích là việc tạo ra hình ảnh HDR không bị đánh thuế về mặt tính toán – có rất nhiều phương tiện hiện có với siêu dữ liệu HDR được nhúng sẽ có lợi trong tai nghe HDR VR. Tôi nóng lòng muốn phát lại một số trò chơi VR yêu thích của tôi được làm lại cho HDR! ”

UploadVR News Writer Harry Baker đã đóng góp cho báo cáo này.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?