Logo Zephyrnet

Người tiêu dùng cảm thấy thế nào về Metaverse?

Ngày:

Người dùng nội bộ AR

Thuật ngữ metaverse tiếp tục là một chuyến tàu chạy trốn trong lĩnh vực AR và VR và hơn thế nữa. Mặc dù nó có các nguyên tắc và lời hứa hợp pháp - đáng chú ý nhất được trình bày trong Matthew Ball's Sơn lót Metaverse - nó đã bị che khuất thông qua việc sử dụng quá mức và tiếp thị.

Nói về Ball's Metaverse Primer, anh ấy viết trong phân đoạn giới thiệu của nó rằng thật khó để xác định thuật ngữ này vì nó sẽ là một mục tiêu di động. Nhưng nói một cách rộng rãi, và theo cách nói của chúng tôi, nó biểu thị các miền ảo lưu trữ những người tham gia được hoán đổi vị trí để tương tác đồng bộ.

Nhưng điều đó không hoàn toàn nắm bắt được nó, do các biến số khác do Ball xác định như danh tính, nền kinh tế và khả năng tương tác. Mark Zuckerberg thích thuật ngữ "internet được thể hiện", trong khi Tim Sweeney gọi nó là "phương tiện xã hội 3D thời gian thực, nơi mọi người có thể tạo và tham gia vào những trải nghiệm được chia sẻ."

Nhưng ngoài tầm nhìn xa trông rộng về công nghệ, người tiêu dùng thực sự cảm thấy thế nào? Cho dù họ có biết hay không, nhiều người đã tham gia vào những trải nghiệm giống như metaverse như Roblox hoặc Fortnite. Một mới báo cáo từ NewZoo thăm dò ý kiến ​​của người dùng về những cảm nhận như vậy, mà chúng tôi đang chú ý đến cho Data Dive tuần này.

Vậy nghiên cứu của NewZoo đã khám phá ra điều gì? Sau khi khảo sát 5,500 người trên khắp Hoa Kỳ, Châu Âu và Châu Á, nó đã tìm thấy một túi hỗn hợp của cảm xúc metaverse. Và bởi vì Metaverse vẫn còn quá mơ hồ và thiếu xác định, các câu hỏi khảo sát phải dựa vào các tài liệu tham khảo quen thuộc như MMO.

Đây là cuộn phim nổi bật:

38% những người tiêu dùng chơi MMO như Roblox và Fortnite thường xuyên hoặc thỉnh thoảng vào những thế giới này để giao lưu, thay vì chơi chính trò chơi.

- Về mặt địa lý, hành vi trên phổ biến hơn ở Trung Quốc ( 53%) và Mỹ ( 34%) so với Vương quốc Anh ( 27%) và Nhật Bản ( 23%)

- Khi phân theo độ tuổi, những người dưới 18 tuổi được 2x nhiều khả năng hơn những người trên 35 tuổi tham gia vào hành vi MMO chỉ dành cho xã hội này.

- Đối với tình cảm khát vọng, giữa những người quan tâm đến hoạt động phi trò chơi trong MMO (giao lưu, tham dự các buổi hòa nhạc ảo) 56% là nam và 42% là nữ.

- Trong số những người trả lời quan tâm đến metaverse này, nhóm tuổi lớn nhất là 25–34 ( 29%), tiếp theo là 35–44 ( 27%), 18–24 ( 18%) và dưới 18 tuổi ( 15%).

- Tổng hợp các kết quả trên, người tiêu dùng trẻ tuổi đánh giá cao hơn về mức độ tham gia hiện tại vào các trải nghiệm tương tự như metaverse, trong khi người tiêu dùng lớn tuổi hơn có nguyện vọng hơn về sở thích của họ.

70% người chơi MMO tin rằng các yếu tố xã hội / tương tác của một trải nghiệm nhất định sẽ làm tăng lượng thời gian họ dành cho những thế giới ảo đó.

- Đối với những người không phải là game thủ, 70% tin rằng họ sẽ áp dụng trò chơi trong tương lai (mức trung bình cơ bản) trong khi con số này tăng lên 86% khi quan tâm đến tương tác xã hội trong trò chơi.

- Trong số những người bày tỏ sự quan tâm đến các yếu tố xã hội / tương tác của MMO, hoạt động mong muốn hàng đầu là quây quần bên gia đình ( 75%), cùng với bạn bè ( 74%) đồng xem TV & phim ( 72%) và tham dự các buổi hòa nhạc ảo ( 67%).

- Đối với các tính năng được cung cấp trong thế giới ảo, mong muốn nhất (điểm trung bình trên tổng số 7) là tùy chỉnh hình đại diện ( 5.32), nội dung và phương tiện miễn phí có quảng cáo hỗ trợ ( 5.26) khả năng tạo nội dung cho những người chơi khác ( 5.23) tiền tệ trong trò chơi và khả năng tương tác ( 5.22) và khả năng mua hàng hóa ảo để tùy chỉnh không gian ảo của một người ( 5.18).

Như bạn có thể thấy trong các kết quả khảo sát này, một số tình cảm là khát vọng (bạn muốn thấy gì trong metaverse?) Và một số liên quan đến hoạt động “giống như metaverse” (MMO). Một lần nữa, những proxy này và các điểm tham chiếu hiện có là cần thiết vì một metaverse được hình thành đầy đủ vẫn chưa tồn tại.

Đó là một câu hỏi về thời gian. Khi nào thì metaverse sẽ đến ?. Một metaverse phong cách “Oasis” có thể sẽ xuất hiện trong nhiều thập kỷ, nếu có. Nhưng cũng sẽ có những cột mốc ý nghĩa trên đường đi. Hoặc như Amy Peck của Endeavour VR đặt nó, "Metaverse giống như cuộc hành trình cũng giống như điểm đến."

Tương tự, người sáng lập và CEO của MetaVRse, Alan Smithson, đã châm biếm về một thảo luận nhóm mà chúng tôi đã kiểm duyệt: "Chúng tôi đã có metaverse: nó được gọi là internet." Một phần có nghĩa là jest, đây là một cái nhìn sâu sắc quan trọng quay trở lại sự khác biệt trong các định nghĩa cho metaverse là gì và không.

Điều đó cũng để nói rằng khi kiểm tra khi nào của metaverse, phần lớn nó sẽ phụ thuộc vào cách nó được định nghĩa. Ví dụ, Matthew Ball khẳng định rằng nếu metaverse chỉ giới hạn trong các thiết bị VR và AR, nó sẽ là một con vật khác nhiều - và một con cũng không mở rộng quy mô.

Tuy nhiên, nếu metaverse liên quan đến tất cả các thiết bị truy cập của người tiêu dùng - như Mark Zuckerberg Nghĩ nó nên - khi đó chúng ta đang nói đến những con số lớn hơn. Trở lại với khẳng định của Ball ở trên, vẫn còn nhiều điều cần phải thành hiện thực nên hầu hết các phân tích ngày nay đều là suy đoán. Nhưng nó vẫn đáng để theo dõi hành trình.

PlatoAi. Web3 được mô phỏng lại. Khuếch đại dữ liệu thông minh.
Nhấn vào đây để truy cập.

Source: https://arvrjourney.com/how-do-consumers-feel-about-the-metaverse-37f68d6e493?source=rss—-d01820283d6d—4

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?