Logo Zephyrnet

Meta tiết lộ nguyên mẫu tai nghe VR được thiết kế để làm cho VR 'Không thể phân biệt được với thực tế'

Ngày:

Meta cho biết mục tiêu cuối cùng của họ với phần cứng VR là tạo ra một chiếc tai nghe nhỏ gọn, thoải mái với độ hoàn thiện hình ảnh 'không thể phân biệt được với thực tế'. Hôm nay, công ty đã tiết lộ nguyên mẫu tai nghe VR mới nhất của mình mà theo họ đại diện cho các bước hướng tới mục tiêu đó.

Meta đã không giấu giếm việc họ đã đầu tư hàng chục tỷ đô la cho các nỗ lực XR của mình, phần lớn trong số đó sẽ dành cho R&D dài hạn thông qua bộ phận Nghiên cứu Phòng thí nghiệm Thực tế. Rõ ràng là trong một nỗ lực để làm sáng tỏ những gì số tiền đó thực sự đạt được, công ty đã mời một nhóm báo chí ngồi xuống để xem xét những thành tựu mới nhất của họ trong R&D phần cứng VR.

[Nhúng nội dung]

Tiếp cận quán bar

Để bắt đầu, Giám đốc điều hành Meta, Mark Zuckerberg, đã nói chuyện cùng với Nhà khoa học trưởng Michael Abrash của Phòng thí nghiệm thực tế về giải thích rằng mục tiêu cuối cùng của công ty là xây dựng phần cứng VR đáp ứng tất cả các yêu cầu về hình ảnh để được hệ thống hình ảnh của bạn chấp nhận là "thực".

Tai nghe VR ngày nay đã nhập vai một cách ấn tượng, nhưng vẫn không có gì phải bàn cãi rằng những gì bạn đang xem là ... ảo.

Bên trong bộ phận Nghiên cứu Phòng thí nghiệm Thực tế của Meta, công ty sử dụng thuật ngữ 'Kiểm tra Turing trực quan' để đại diện cho thanh cần được đáp ứng để thuyết phục hệ thống thị giác của bạn rằng bên trong tai nghe là gì. thực sự có thật. Khái niệm này được vay mượn từ một khái niệm tương tự, biểu thị thời điểm mà một người có thể phân biệt được sự khác biệt giữa một người khác và một trí thông minh nhân tạo.

Đối với tai nghe để thuyết phục hoàn toàn hệ thống thị giác của bạn rằng những gì bên trong tai nghe là thực sự thật, Meta nói rằng bạn cần một chiếc tai nghe có thể vượt qua “Bài kiểm tra Turing trực quan”.

Bốn thách thức

Zuckerberg và Abrash đã vạch ra XNUMX thách thức hình ảnh chính mà tai nghe VR cần phải giải quyết trước khi vượt qua Bài kiểm tra điều chỉnh hình ảnh: tiêu cự, độ méo, độ phân giải võng mạc và HDR.

Tóm lại, đây là ý nghĩa của những điều đó:

  • Đa tiêu điểm: khả năng lấy nét vào các độ sâu tùy ý của cảnh ảo, với cả hai chức năng lấy nét cần thiết của mắt (cảm giác và chỗ ở)
  • Biến dạng: thấu kính vốn dĩ làm biến dạng ánh sáng đi qua chúng, thường tạo ra các hiện vật như tách màu và bơi đồng tử làm cho sự tồn tại của thấu kính trở nên rõ ràng.
  • Độ phân giải võng mạc: có đủ độ phân giải trong màn hình để đáp ứng hoặc vượt quá khả năng phân giải của mắt người, sao cho không có bằng chứng về các điểm ảnh bên dưới
  • HDR: còn được gọi là dải động cao, mô tả phạm vi bóng tối và độ sáng mà chúng ta trải nghiệm trong thế giới thực (mà hầu như không màn hình nào ngày nay có thể mô phỏng đúng).

Nhóm Nghiên cứu Hệ thống Hiển thị tại Phòng thí nghiệm Thực tế đã xây dựng các nguyên mẫu có chức năng như bằng chứng về các khái niệm cho các giải pháp tiềm năng cho những thách thức này.

tiêu cự

Hình ảnh lịch sự Meta

Để giải quyết vấn đề dị tật, nhóm đã phát triển một loạt các nguyên mẫu mà họ gọi là 'Half Dome'. Trong loạt bài đó, công ty lần đầu tiên khám phá một thiết kế đa tiêu cự sử dụng màn hình di chuyển cơ học để thay đổi khoảng cách giữa màn hình và ống kính, do đó thay đổi độ sâu tiêu cự của hình ảnh. Sau đó, nhóm nghiên cứu đã chuyển sang một hệ thống điện tử trạng thái rắn dẫn đến quang học tiêu cự nhỏ gọn, đáng tin cậy và im lặng hơn đáng kể. Chúng tôi đã đã đề cập đến các nguyên mẫu Half Dome một cách chi tiết hơn tại đây nếu bạn muốn biết thêm

Thực tế ảo… Đối với ống kính

Đối với sự biến dạng, Abrash giải thích rằng việc thử nghiệm các thiết kế ống kính và các thuật toán điều chỉnh biến dạng dành riêng cho các thiết kế ống kính đó là một quá trình phức tạp. Ông nói, ống kính mới không thể được tạo ra một cách nhanh chóng và một khi chúng được sản xuất, chúng vẫn cần được tích hợp cẩn thận vào tai nghe.

Để cho phép nhóm Nghiên cứu Hệ thống Hiển thị giải quyết vấn đề này nhanh hơn, nhóm đã xây dựng một 'trình mô phỏng biến dạng', thực sự mô phỏng tai nghe VR bằng 3DTV và mô phỏng thấu kính (và các thuật toán sửa biến dạng tương ứng của chúng) trong phần mềm.

Hình ảnh lịch sự Meta

Làm như vậy đã cho phép nhóm nghiên cứu lặp lại vấn đề nhanh hơn, trong đó thách thức quan trọng là sửa động các biến dạng của thấu kính khi mắt di chuyển, thay vì chỉ sửa những gì được nhìn thấy khi mắt đang nhìn vào tâm thấu kính ngay lập tức.

Độ phân giải võng mạc

Hình ảnh lịch sự Meta

Về độ phân giải võng mạc, Meta đã tiết lộ một nguyên mẫu tai nghe chưa từng thấy trước đây có tên Butterscotch, công ty cho biết đạt độ phân giải võng mạc 60 pixel mỗi độ, cho phép thị giác 20/20. Để làm như vậy, họ đã sử dụng màn hình cực kỳ dày đặc pixel và giảm trường nhìn — để tập trung các pixel trên một khu vực nhỏ hơn — xuống còn khoảng một nửa kích thước của Nhiệm vụ 2. Công ty cho biết họ cũng đã phát triển một “ống kính lai ”Sẽ“ giải quyết triệt để ”độ phân giải tăng lên và nó chia sẻ các so sánh qua ống kính giữa Rift, Quest 2 ban đầu và nguyên mẫu Butterscotch.

Hình ảnh lịch sự Meta

Mặc dù ngày nay đã có tai nghe cung cấp độ phân giải võng mạc - như tai nghe VR-3 của Varjo - chỉ một vùng nhỏ ở giữa chế độ xem (27 ° × 27 °) đạt đến mốc 60 PPD… bất kỳ thứ gì bên ngoài khu vực đó đều giảm xuống 30 PPD hoặc thấp hơn. Nguyên mẫu Butterscotch của Ostensibly Meta có 60 PPD trên toàn bộ trường nhìn của nó, mặc dù công ty không giải thích mức độ phân giải bị giảm đối với các cạnh của ống kính.

Tiếp tục trên Trang 2: Dải động cao, giảm kích thước »

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img