Logo Zephyrnet

Đánh giá hiệu suất của God of War PC Vs PS5

Ngày:

"Hơi xa nhà phải không?"

Kratos chắc chắn nhất là! Một trong những phản anh hùng lớn nhất trong gia đình PlayStation đã chuyển nhà hai lần trong bốn năm qua. Đầu tiên, Kratos bỏ lại khí hậu và thần thoại Hy Lạp cổ đại và chạm trán với môi trường lạnh hơn và khắc nghiệt hơn của thần thoại Bắc Âu. Nhưng cho đến nay, động thái lớn hơn là anh ấy không còn là độc quyền của PlayStation nữa nhân vật, với những người chơi PC hiện được mời tham gia màn hình đầu tiên trước khi phát hành PS4 & PS5 của chương kết thúc trong câu chuyện này, Thần chiến tranh Ragnarok. Câu hỏi còn lại cần được trả lời là: Kratos xin lỗi hay anh ta tốt hơn?

Công bằng mà nói Xưởng phim PlayStation đã đi đầu trong công nghệ và chất lượng trò chơi trong vài thế hệ qua. Điều này được tạo ra bởi một trong những studio lâu năm nhất, Sony Santa Monica, bùng nổ trên PS4 với được cho là trò chơi của cả thế hệ. Mặc dù bây giờ nó có thể được bốn tuổi, God of War vẫn là một trò chơi tìm kiếm tuyệt đẹp. Với giá trị sản xuất đặc biệt cao, chỉ đạo nghệ thuật đáng kinh ngạc, triển khai kỹ thuật và hình ảnh mạnh mẽ, các nhân vật phức tạp và đáng nhớ với một câu chuyện hấp dẫn xuyên suốt, nó thực sự đã tiếp thêm sinh lực cho khía cạnh một người chơi theo cốt truyện trong khi mở rộng trên một nhân vật được thiết lập sẵn và truyền thuyết với sự tự tin và trung thực. Đặt tên cho tôi một trò chơi có 30 phút mở đầu tốt hơn thế này? Nó thiết lập giai điệu tốt đến mức tôi thấy gần như không thể ngừng chơi. Phiên bản PC năm 2022 không thua gì điều đó và xuất sắc như trò chơi PS2018 4 - nếu bạn chưa đọc bài đánh giá của IGN, thì bây giờ là cơ hội của bạn.

Các tính năng trên PC của God of War

Kiểm tra các Yêu cầu hệ thống của God of War PC.

Vì vậy, phiên bản PC này cung cấp những gì ngoài, như hộp ghi, "một cổng PC được tinh chỉnh và cập nhật của phiên bản PS4 / Pro?" Với một số bổ sung nhỏ nhưng đáng hoan nghênh, từ góc độ nội dung, điều này không có gì khác biệt, nhưng hình ảnh trang điểm đã tạo ra một số bước nhảy vọt để tận dụng phổ phần cứng có sẵn trên PC. Dưới đây là các nâng cấp vé lớn:

Cả DLSS và FSR đều có thể đạt được kết quả xuất sắc trên phần cứng rẻ hơn.


"

4K đầy đủ điểm ảnh hiện có sẵn mà không có God of War “4K bàn cờ” được bán kèm trên PS4 Pro (và trên phiên bản tương thích ngược PS5, chỉ mở khóa tốc độ khung hình). AMD và Nvidia cung cấp DLSS siêu lấy mẫu và mã nguồn mở của AMD Độ phân giải siêu trung thực FX (còn được gọi là FSR). Cả hai đều chạy trên thẻ Nvidia RTX nhưng chỉ có FSR khả dụng trên thẻ AMD. Cả hai đều mang lại sự cải thiện về chất lượng hình ảnh bằng cách hiển thị ở độ phân giải thấp hơn và nâng cấp thông minh để có hình ảnh gần như đẹp như 4K gốc. Trong trường hợp DLSS, Nvidia đang tái tạo hình ảnh bằng cách sử dụng dữ liệu tạm thời từ các pixel / khung hình trước đó, trong khi FSR là một kỹ thuật thực hiện nâng cấp không gian và sau đó là vượt qua độ sắc nét động nhận biết độ tương phản. Cả hai vẫn có thể đạt được kết quả xuất sắc trên phần cứng rẻ hơn. Một điểm thú vị ở đây là trong menu tùy chọn đồ họa, God of War hiển thị cho bạn độ phân giải được hiển thị bởi công cụ và sau đó là mục tiêu xuất ra màn hình. Điều này có nghĩa là bạn chuyển qua các mức độ phân giải giống nhau, chủ yếu, trên cả hai công nghệ.

DLSS bắt đầu ở 1280 × 720 với hiệu suất Ultra và thấp hơn một bậc so với FSR, bắt đầu ở hiệu suất, nhưng cả hai đều nhắm mục tiêu đầu ra cơ sở 1920 × 1080. Sau đó, chúng tôi chuyển sang Cân bằng, sau đó đến Chất lượng và cuối cùng là Chất lượng cực cao chỉ khả dụng cho FSR.

Việc thực hiện ở đây là chắc chắn. 


"

Nói chung, DLSS cung cấp chất lượng hình ảnh tốt hơn khi bạn phóng to và nó thực sự hoạt động tốt nhất ở mức Hiệu suất. Với FSR, việc nâng cấp từ độ phân giải đầu vào thấp đó không phải là mức 4K. Tuy nhiên, khi bạn chuyển đến chế độ Chất lượng, sự khác biệt về hình ảnh khó nhận thấy hơn nhiều ngay cả khi kiểm tra kỹ lưỡng, nhưng FSR có hiệu suất trung bình cao hơn 8% đến 10% trong các phần tương tự sử dụng cùng một phần cứng. Lựa chọn một trong hai phương pháp là cách tốt nhất, nhưng cả hai cách mà cả người chơi AMD và Nvidia sẽ đạt được hiệu suất cao hơn từ các thẻ tương ứng của họ và việc triển khai ở đây là chắc chắn.

Có hỗ trợ màn hình siêu rộng 21: 9 nếu bạn có một màn hình như vậy, cho phép bạn thưởng thức khung cảnh tuyệt đẹp của God of War. Đó là một cảnh tượng đáng hoan nghênh ở nhiều điểm vì nó cải thiện cảm giác quy mô đáng kinh ngạc, vốn là yếu tố quan trọng của loạt phim kể từ khi xuất hiện trên hệ máy PS2 vào năm 2005. Cảnh quay xuất sắc này cho thấy World Serpent khi nó lùi lại và những con chim bay qua cho quy mô lớn hơn; đó là một ví dụ điển hình về tác động mà chế độ mở rộng này có thể có.

Tiếp theo, chúng ta đến với tốc độ khung hình, có thể được giới hạn ở tốc độ tối đa 120 khung hình/giây nếu bạn có phần cứng để chạy nó, sau đó tùy chọn đồ họa sẽ thay đổi đi kèm với điều này. Một tính năng tuyệt vời của các bản phát hành PlayStation trên PC là cách bạn có thể đặt chúng ở “chế độ gốc” trong menu khớp chính xác với tất cả các cài đặt cho phiên bản PS4/Pro. Ngoài điều này, chúng tôi có thêm hai tùy chọn, Cao và sau đó là Siêu, cũng như cài đặt Ultra+ cho các phản xạ mang lại độ phân giải và phạm vi cao hơn cho các phản xạ SSR. Tùy chọn Ultra textures bo
cung cấp MIP cao hơn trên nhiều bề mặt hơn trong khung hình và tăng nhẹ độ trong của kết cấu so với phiên bản PS4 Pro/PS5, nghĩa là hầu hết các kết cấu trông giống nhau hoặc sắc nét hơn một chút. Cũng như tùy chọn lọc bất đẳng hướng (AF), tùy chọn này một lần nữa có thể giúp làm rõ kết cấu ở các góc nghiêng, trong một số cảnh có thể cải thiện 4% hiệu suất từ ​​thấp nhất đến Siêu cao (mặc dù đối với hầu hết các thẻ tầm trung, Cao hoặc Siêu cao nên là khỏe).

Chất lượng mô hình nâng cao mức độ chi tiết trên cây và tán lá, cũng như số lượng đa giác cho đá và các vật thể khác gần máy ảnh. Có thể thấy rõ sự thay đổi từ Original đến High trong các chế độ xem dài hơn, nhưng bước nhảy từ đó lên Ultra khó phát hiện hơn nhiều. Phản xạ giúp ích trên một số bề mặt nhất định, với các chi tiết rõ ràng hơn và rõ ràng hơn được nhận thấy, nhưng chúng vẫn là SSR về bản chất, vì vậy chúng được vẽ ra và có cùng cấp độ tạo tác như PS4 / Pro.

Hai cải tiến lớn nhất, theo quan điểm của tôi, là bóng đổ và hiện tượng che khuất môi trường (AO), với số lượng tán lá được vẽ cao hơn bây giờ có nghĩa là, ở cài đặt Ultra, bạn không chỉ nhận được bóng chi tiết sắc nét hơn mà còn có nhiều đối tượng đổ bóng hơn . Điều này tạo thêm chiều sâu và độ tương phản cho các cảnh, đồng thời cho phép Kratos và các nhân vật khác được tắm trong nhiều ánh sáng và bóng râm hơn. Thúc đẩy điều này hơn nữa là sự gia tăng của cái được gọi là AO “sự thật mặt đất”, hoặc tắc hướng không gian màn hình, một lần nữa chỉ nhúng các chi tiết vào cảnh tốt hơn nhiều.

Hai cải tiến lớn nhất là bóng đổ và tắc nghẽn môi trường xung quanh.


"

Hãy nhìn vào đôi mắt của Kratos, bộ râu của anh ấy, và thậm chí cả những chiếc lá nhỏ trên cây (bạn phải xem video để biết điều đó). Tất cả chúng đều thể hiện sự tiếp xúc tối hơn, thực tế hơn bên trong các vật thể gần tự che khuất và phủ bóng lên bề mặt. Độ phân giải cao hơn và các bóng được lọc cũng có thể được nhìn thấy ở đây với cạnh rõ ràng hơn, không có hiện tượng hòa sắc và một lần nữa chúng chỉ đơn giản là nhiều hơn trong cảnh. Tôi nghĩ rằng hai phần tăng cường này là những thứ bổ sung nhiều nhất vào tác động hình ảnh, thậm chí sự khác biệt giữa bàn cờ 4K và 4K gốc ở đây trên PC không thực sự khiến bạn ngạc nhiên. Điều này cho thấy giải pháp bàn cờ cờ tốt như thế nào trong nhiều trò chơi của bên thứ nhất và củng cố rằng bạn nên sử dụng FSR và DLSS ở những nơi bạn có thể. Thực tế là phiên bản PS5 chạy ở tốc độ 60 khung hình / giây sẽ giúp ích nhiều hơn một chút so với PS4 Pro vì bạn đang nhận được gấp đôi độ phân giải tạm thời cùng một lúc, nhưng vẫn còn, bóng và ánh sáng mang lại sự cải thiện lớn hơn so với việc tăng mật độ điểm ảnh. Và, không có gì đáng ngạc nhiên với một GPU rất mạnh có khả năng 4K, Ultra có thể rất tác động.

Thần Chiến Tranh Ảnh chụp màn hình PC

God of War hoạt động như thế nào trên PC?

Bạn hỏi nó chạy như thế nào khi sử dụng RX6800 của tôi kết hợp với Ryzen 3600 ở tốc độ 4.1Ghz? Tối đa ở 4K mà không có tùy chọn tái tạo, chúng tôi thường ở dưới 60 khung hình / giây và điều đó có thể cảm thấy tồi tệ ngay cả trên bộ điều khiển - chứ đừng nói đến chuột và bàn phím. Một lần nữa, điều này cho thấy quy mô hiệu ứng tốn kém như thế nào với độ phân giải và thậm chí ở đây với GPU mạnh hơn PS5, thậm chí nó không thể chạy trò chơi này tối đa ở 4K / 60. Một số điều này xảy ra là do công cụ vẫn đang sử dụng hiển thị DirectX 11 và đôi khi có thể làm ngưng trệ việc sử dụng GPU khi giới hạn ở 60 khung hình / giây. Điều đó có nghĩa là một số sụt giảm không phải do tối đa hóa GPU mà là do sử dụng không đầy đủ trong các công việc khung hình. Mặc dù lợi ích của việc chạy ở cài đặt Ultra được hoan nghênh, nhưng tốc độ phụ 60fps không khả thi như một tùy chọn.

May mắn thay, chúng tôi có thể chuyển đến các tùy chọn FSR ở đây và chọn Chất lượng cực cao mà chúng tôi đã đề cập ở trên. Giờ đây, chúng ta thấy rằng khóa 60fps được duy trì hầu như mọi lúc trong các phần chiến đấu và khám phá, có nghĩa là bạn sẽ khó nhận thấy mức giảm nhỏ ngay cả trên màn hình 4K lớn. Bạn chắc chắn có thể nhận thấy hành động chơi mượt mà hơn ở tốc độ 60 khung hình / giây. Tuy nhiên, hãy lưu ý rằng mục tiêu cho 120 khung hình / giây yêu cầu một CPU lõi đơn rất mạnh và như vậy trên cả CPU Ryzen 2700 và 3600 của tôi, ngay cả ở tốc độ 4.1 GHz, nó có thể trở thành CPU bị ràng buộc trên luồng nhân viên chính trên 80 khung hình / giây. Nó thường ở tốc độ dưới 100 khung hình / giây ngay cả trong những cảnh yên tĩnh với khoảng trống GPU nhiều hơn; 90fps là một mục tiêu dễ dàng hơn nhưng thậm chí điều đó không phải lúc nào cũng bị khóa.

Di chuyển xuống ngăn xếp xuống RTX 2070 của tôi, được ép xung để gần hơn với RTX 2070 Super và được ghép nối với Ryzen 2700 ở tốc độ 3.8Ghz, nó không phải là một trò chơi bị ràng buộc bởi CPU ở tốc độ 60 khung hình / giây. Nhưng GPU này, ngay cả ở cài đặt Ultra Performance DLSS, không đạt 120 khung hình / giây, phần lớn là do hiệu suất điều chỉnh của CPU. Vì vậy, tùy chọn để chạy ở thông số kỹ thuật đó là không thể, vì bạn thường sẽ bị ràng buộc bởi CPU.

Có thể đạt được 60 khung hình / giây bị khóa và bạn có một số cách để thực hiện.


"

Tuy nhiên, tốc độ 60 khung hình / giây bị khóa là có thể đạt được và bạn có một số cách để thực hiện. Cài đặt gốc 4K một lần nữa mang lại hiệu suất giống như 30 khung hình / giây, với một trận chiến troll lơ lửng giữa 40 và 50 khung hình / giây, nhưng các đoạn phim thậm chí còn nặng hơn. Bằng cách chọn chế độ Chất lượng ở cài đặt gốc, chúng tôi đã đủ gần với mức 60 khung hình / giây đó để không giảm xuống dưới mức đó theo bất kỳ cách nào có ý nghĩa. Điều này rõ ràng là phù hợp với phiên bản tương thích ngược PS5 về hình ảnh và ở mức độ hiển thị pixel thấp hơn khoảng 12% so với 1920 × 2160 mà phiên bản PS5 Pro / PS5 sử dụng, nó trông đủ gần để không gây ra hậu quả lớn.

Như một bài kiểm tra, bạn chỉ cần kết xuất God of War càng gần với mức đó càng tốt, tức là 2688 × 1512 (chỉ ít hơn 2% pixel so với trên PS5). Ở đây, chúng ta có thể thấy RTX 2070 cũng ở mức 60 khung hình / giây gần như bị khóa hoàn toàn, nhưng khi giới hạn ở mức 60 với tùy chọn trong trò chơi, nó gây ra một vài giọt duy nhất mà bạn có thể sẽ không bao giờ nhận thấy. Nhưng khi bạn tham gia vào rạp chiếu phim thời gian thực ở cuối trận chiến, chúng ta có thể thấy tải GPU tăng lên và trong khi PS5 vẫn bị khóa 60 khung hình / giây ở đây, OC RTX 2070 hiện giảm khoảng 42% so với phiên bản PS5. Tất nhiên, điều này gần như được giải quyết hoàn toàn mà ít hoặc không có tác động trực quan bằng cách sử dụng chế độ Chất lượng FSR trên thẻ RTX ở đây, cung cấp hiệu suất tốt hơn khoảng 10% so với chế độ chất lượng DLSS (mặc dù có giảm chất lượng hình ảnh). Đó là một lợi ích tuyệt vời cho các game thủ PC và nó thực sự giúp nhiều phần cứng hơn để đạt được mục tiêu 4 khung hình / giây giống 60K đó.

Tuy nhiên, cổng này không hoàn toàn không có vấn đề. Phiên bản PC không được thực hiện bởi Phần mềm Nixxes mới được mua lại của PlayStation (giao dịch mua đó chỉ được công bố vào giữa năm ngoái và điều này sẽ được phát triển lâu hơn thế). Thay vào đó, Jetpack Interactive đã chuyển God of War sang kết xuất DX11, một lần nữa làm nổi bật một số khác biệt nội tại về phần cứng bảng điều khiển, cấu trúc bộ nhớ và cấp độ API. Chúng tôi thỉnh thoảng có một số lỗi phát trực tuyến, phân bổ bộ nhớ bị gián đoạn tại các điểm khu vực và cả hai cấu hình PC được thử nghiệm của chúng tôi ở đây đều chạy trên phần cứng SSD với băng thông tối thiểu 1.2 GB/giây. Những điều này không quá mức và chỉ xảy ra khi di chuyển giữa các phần trong khu vực khám phá hoặc khi di chuyển vào hoặc ra khỏi rạp chiếu phim. Một số có thể là đột biến nhẹ 60-80 mili giây trong vài giây và một số có thể dài hơn 300 mili giây, mặc dù gây khó chịu khi chúng xảy ra, nhưng ít nhất là không thường xuyên. Những dữ liệu này không có trên phiên bản PS5 và rất có thể là dữ liệu liên quan đến nội dung mới và hành động cấp phát/giải phóng bộ nhớ khi khởi tạo các khu vực và đối tượng mới vào RAM. Sau khi chia sẻ những phát hiện của tôi với nhóm tại Jetpack, họ đã thông báo với tôi rằng họ
đang làm việc trên các bản cập nhật này và các bản cập nhật khác cho các bản vá lỗi trong tương lai. Đây không phải là một vấn đề lớn, nhưng đó là điều mà thỉnh thoảng bạn sẽ nhận thấy nếu bạn đang chơi khi ra mắt. Khi ở trong các đoạn phim cắt cảnh, chiến đấu hoặc khám phá, tốc độ khung hình mục tiêu không bị ảnh hưởng bởi điều này và nếu tốc độ khung hình giảm xuống dưới mức đó thì có khả năng là do tác động của GPU hoặc CPU chứ không phải bất kỳ yếu tố nào khác.

Một vấn đề khác mà nhóm xác nhận đã được khắc phục và sắp có là vấn đề về tán lá / vật lý trên giàn máy AMD RX6800 của tôi với hỗn hợp đỉnh, trong đó chuyển động gây ra một số chuyển động cực đoan từ gió cũng hiển thị trong bản đồ bóng. Khởi động lại đã xóa điều này trong một thời gian, nhưng họ đã quay trở lại. Tôi chưa bao giờ gặp sự cố này trên máy Nvidia của mình. Một lần nữa, nó có thể không xảy ra với bạn và đã là điều mà nhóm dự định sẽ giải quyết trong một bản vá trong tương lai.

Cổng PC này cung cấp một số tính năng tăng cường tốt so với PS4 Pro.


"

Cổng PC này cung cấp một số tăng cường tốt so với bản phát hành PS4 Pro, nó mở rộng quy mô tốt và mặc dù ảnh hưởng đến phần cứng, nó cung cấp cho bạn lựa chọn tăng độ phân giải, chất lượng, tốc độ khung hình và thậm chí cả tỷ lệ khung hình so với những gì bảng điều khiển PlayStation cung cấp. Một số, như bóng và AO, là những bổ sung được hoan nghênh, những phần khác khó nhận thấy hơn, chẳng hạn như phản xạ và thậm chí cả độ phân giải. Nhu cầu 120 khung hình / giây cao hơn nhiều so với nhiều người, bao gồm cả tôi, mong đợi và thực sự cho thấy cách một trò chơi nhắm mục tiêu 60 khung hình / giây và 1080p khi khởi chạy trên bảng điều khiển không chia tỷ lệ tuyến tính thành 120 khung hình / giây ở 4K. Các lỗi và phần nói lắp có thể gây ra lỗi lớn hơn trên GPU AMD của tôi là điều mà tôi hy vọng nhóm có thể giải quyết nhanh chóng, vì nó có thể ảnh hưởng đến hiệu suất theo thời gian. Sự cố phát trực tuyến và bộ nhớ, mặc dù không thường xuyên xâm nhập, nhưng lại là một tác động khác ảnh hưởng đến mức hiệu suất ổn định thường được giới hạn rất độc đáo ở mức 60 khung hình / giây, đặc biệt trong các phần hành động và khám phá. Nếu nhóm có thể giải quyết các điểm bộ nhớ / khu vực có thể gây rung và cũng cải thiện các khu vực có thể bị ràng buộc bởi CPU hoặc thậm chí cả hai đôi khi không có vấn đề rõ ràng, thì sẽ cần một cổng PC tốt và biến nó thành một cổng tuyệt vời . Đúng như vậy, những vấn đề không thường xuyên nhưng hiện tại làm giảm một chút ánh sáng trên hành trình Kratos về phía bắc.

Nguồn: https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-ps5-ps4-performance-review

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?