Logo Zephyrnet

Metaverse, được giải thích

Ngày:

Metaverse là gì?

Câu hỏi hay. “Metaverse” hiện là một từ thông dụng chính trong thế giới công nghệ, kinh doanh và tài chính, và giống như tất cả các từ thông dụng khác, định nghĩa của nó là mờ nhạt, bị tranh chấp và được định hình bởi tham vọng của những người sử dụng nó.

Đây là một điều chúng ta có thể nói chắc chắn: Thuật ngữ này được Neal Stephenson đặt ra trong cuốn tiểu thuyết năm 1992 của ông Tai nạn tuyết để mô tả một thế giới ảo được sử dụng rộng rãi trong tương lai tưởng tượng của anh ấy, một thế kỷ 21 lạc hậu. Ở trong Tai nạn tuyết, metaverse là một thế giới thực tế ảo được mô tả như một thị trường bao quanh hành tinh, nơi bất động sản ảo có thể được mua và bán, và nơi người dùng đeo kính VR sống trong các hình đại diện 3D mà họ có thể tự do lựa chọn.

Bìa mềm của Neal Stephenson's Snow Crash Bruce Jensen / Sách Bantam

Ba yếu tố này - giao diện VR, quyền sở hữu kỹ thuật số và hình đại diện - vẫn là đặc điểm nổi bật trong các quan niệm hiện tại về metaverse. Nhưng không ai trong số chúng thực sự cần thiết cho ý tưởng. Theo các thuật ngữ rộng nhất, metaverse được hiểu là một không gian ảo phong phú về mặt đồ họa, với một số mức độ khác nhau, nơi mọi người có thể làm việc, vui chơi, mua sắm, giao lưu - nói ngắn gọn là làm những điều con người thích làm cùng nhau trong cuộc sống thực (hoặc, có lẽ nhiều hơn nữa, trên internet). Những người ủng hộ Metaverse thường tập trung vào khái niệm “sự hiện diện” như một yếu tố xác định: cảm giác như bạn đang thực sự ở đó và cảm giác như những người khác cũng thực sự ở đó với bạn.

Phiên bản metaverse này được cho là đã tồn tại dưới dạng trò chơi điện tử. Nhưng có một định nghĩa khác về metaverse vượt ra ngoài thế giới ảo mà chúng ta biết. Định nghĩa này không thực sự mô tả metaverse, nhưng giải thích tại sao mọi người nghĩ rằng nó rất quan trọng. Định nghĩa này không phải về tầm nhìn cho tương lai hay một công nghệ mới. Thay vào đó, nó hướng về quá khứ và những công nghệ phổ biến hiện nay của internet và điện thoại thông minh, và cho rằng cần phải phát minh ra metaverse để thay thế chúng.

Nhà đầu tư mạo hiểm có ảnh hưởng Matthew Ball, người đã viết rộng rãi về metaverse, mô tả nó là "một loại trạng thái kế thừa của Internet di động". (Mark Zuckerberg, người năm ngoái đã đặt tên cho công ty Facebook của mình là Meta và nói rằng metaverse sẽ là trọng tâm của nó, đã sử dụng một cụm từ gần như giống hệt nhau; rõ ràng, các bài luận của Ball có ảnh hưởng rất lớn đến suy nghĩ của Thung lũng Silicon.) Hãy nhớ lại khi điện thoại thông minh cách mạng hóa công nghệ, kinh tế, và chính xã hội? Metaverse dự kiến ​​sẽ là một lưu vực tương đương và rất nhiều doanh nghiệp muốn đi trước điều đó.

Có rất nhiều điều để thách thức trong tầm nhìn của Ball, nhưng lớn nhất là đề xuất của anh ấy rằng metaverse sẽ là một mạng duy nhất mở, kết nối với nhau và có thể tương tác như internet hiện tại. Đó là một yêu cầu rất lớn. Nhưng chúng ta đang vượt lên chính mình.

Metaverse có mới không?

Tóm lại: lol no. Chúng tôi đã xác định rằng thuật ngữ này đã tồn tại được 30 năm, và không chỉ ở dạng hư cấu. Nó đã hình thành một phần trong tầm nhìn của công ty về tương lai trong một thời gian khá dài. Trong thời kỳ bùng nổ VR đầu tiên của những năm 90, chuỗi cửa hàng tạp hóa Sainsbury của Vương quốc Anh đã kết hợp Bản demo mua sắm VR điều đó kỳ lạ tương tự như một video mà Walmart đã thực hiện vào năm 2017.

Ngoài các tác phẩm quảng cáo tiếp thị và các bản demo bằng chứng về khái niệm, thế giới ảo giống như metaverse đã thực sự tồn tại gần như lâu dài như các đối tác hư cấu của chúng. Những đoạn cường điệu về những người kết hôn trong metaverse sẽ gợi ra tiếng thở dài công nhận từ bất kỳ ai đã theo dõi trò chơi trực tuyến trong vài thập kỷ qua. Một trong những thế giới ảo nổi tiếng nhất và có lẽ là thế giới gần nhất với lý tưởng metaverse là Cuộc sống thứ hai, một “nền tảng đa phương tiện trực tuyến” ra mắt vào năm 2003.

Các nhân vật đại diện khiêu vũ trong quán bar trong Đời sống thứ hai
Second Life.
Hình ảnh: Linden Labs

Second Life chủ yếu giống với một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi vào đầu những năm '00 như World of Warcraft, chỉ với tất cả trò chơi được đưa ra: chiến đấu, nhiệm vụ, câu chuyện, phần thưởng. Nó đáp ứng nhiều vai trò được tưởng tượng cho metaverse của tương lai và đã làm được như vậy kể từ khi ra mắt. Người dùng được hóa thân vào ảnh đại diện và đi chơi với nhau trong không gian ảo. Họ tận hưởng các phiên bản ảo của trải nghiệm trong thế giới thực, từ các cuộc họp kinh doanh đến câu lạc bộ. Người dùng có thể tạo nội dung và dịch vụ của riêng họ và giao dịch với nhau. Có một nền kinh tế ảo với tiền tệ của riêng nó, có thể được trao đổi với tiền tệ trong thế giới thực. Second Life gần như là một metaverse trong sách giáo khoa, ở mức độ mà một thứ như vậy tồn tại.

Các avatar gặp nhau tại sảnh khách trung tâm của PlayStation Home.
Trang chủ PlayStation.
Hình ảnh: Sony Interactive Entertainment

Một ví dụ đáng chú ý nhưng không thể quên khác về metaverse ban đầu là Trang chủ PlayStation. Trung tâm xã hội ảo xấu số của Sony dành cho PlayStation 3 ra mắt vào năm 2008 và đóng cửa vào năm 2015, trước sự đau buồn của cộng đồng nhỏ bé của họ. Nó không đi đến đâu và dường như, đối với một người dùng bình thường, khá vô nghĩa, nhưng đó là một ví dụ thú vị về thế nào là một metaverse được tập hợp hóa cao - trái ngược với tính vô chính phủ, được định hướng bởi cộng đồng Second Life - có thể trông như thế nào. Nó có rất nhiều quảng cáo và cơ hội mua hàng một chiều, và không có nhiều việc phải làm khác; nó phải chịu đựng khi ngồi ngay bên cạnh thế giới ảo phong phú và thú vị hơn nhiều, chính các trò chơi, trong giao diện PS3 của bạn. Nhưng chủ nghĩa tương lai không tưởng được cách điệu sạch sẽ, nhạt nhẽo trong phong cách nghệ thuật của nó rõ ràng là tiền đề Bản demo metaverse gần đây của Zuckerberg. Đây là những gì các công ty nghĩ rằng giấc mơ của chúng tôi trông như thế nào.

Thực tế, tất nhiên, có lẽ gần với sự lộn xộn, đôi khi bẩn thỉu Second Life. Cho con người cơ hội xây dựng một thế giới không có giới hạn và họ sẽ có cơ hội xây dựng thương hiệu hoặc một ngục tối tôn sùng. Đó sẽ là một lời cảnh báo cho các kiến ​​trúc sư tương lai của metaverse, hoặc là một cơ hội.

Tại sao mọi người đột nhiên nói về metaverse?

Có một vài yếu tố đã đưa nó lên vị trí hàng đầu trong suy nghĩ của ngành công nghệ trong vài năm qua. Một là một số công nghệ gắn liền với tầm nhìn của metaverse đã phát triển thành công. Thực tế ảo, đang có những bước đầu tiên chùn bước vào những năm 90 như Stephenson đã viết Tai nạn tuyết, bây giờ, tốt, là một thực tế. Tai nghe thương mại có chất lượng tốt tồn tại, bao gồm cả các thiết bị không dây độc lập như Quest. Việc Facebook mua Oculus vào năm 2014 là dấu hiệu ban đầu cho thấy Zuckerberg nghĩ rằng công việc kinh doanh của mình có thể hướng đến đâu.

Một thứ khác là blockchain, hầu như không thể hiểu được và đói năng lượng công nghệ đã làm cho tiền điện tử và NFT trở nên khả thi. NFT, vốn đã trở thành nỗi ám ảnh đối với những người đam mê tiền điện tử, nhân viên bán dầu rắn, giám đốc điều hành có khả năng gợi ý và (kỳ lạ là) một số bộ phận của thế giới nghệ thuật trong năm ngoái hoặc lâu hơn, có thể cho phép quyền sở hữu các mặt hàng ảo và bất động sản trong metaverse.

Mark Zuckerberg đứng trong phòng khách ảo
Mark Zuckerberg của Meta giới thiệu khái niệm về metaverse.
Hình ảnh: Meta

Cần lưu ý rằng có thể “sở hữu” và thậm chí kinh doanh các vật phẩm ảo trong nhiều trò chơi và không gian ảo, Second Life bao gồm, không sử dụng blockchain - nhưng quyền sở hữu đó khá mỏng manh và thường phải tuân theo thỏa thuận cấp phép. NFT cung cấp các phương pháp luận khác nhau (nhưng mỏng manh tương tự) để chứng minh quyền sở hữu. Bất chấp điều đó, tính độc đáo và tính di động được cho là của NFT đã khiến những người ủng hộ metaverse rất phấn khích.

Một yếu tố quan trọng không kém trong xu hướng đảo ngược là đại dịch coronavirus, đã làm thay đổi hoàn toàn lối sống trên khắp hành tinh. Với việc mọi người dành quá nhiều thời gian cho các cuộc họp Zoom cho công việc và với việc sử dụng nhiều trò chơi điện tử khi mọi người tìm cách tham gia vào những môi trường thú vị và nhiều màu sắc hơn mà không rời khỏi sự thoải mái và an toàn trong ngôi nhà của họ, điều tự nhiên là các công ty công nghệ phải tìm cách tận dụng tình hình bằng cách bắc cầu hai nhu cầu này.

Cuối năm 2021, việc đổi tên thương hiệu của Facebook và tuyên bố sứ mệnh tập trung vào metaverse của nó đã đóng dấu thỏa thuận. Kể từ đó, thuật ngữ này đã xuất hiện ngày càng nhiều với mức độ phổ biến ngày càng tăng - ít nhất là trong thế giới kinh doanh. Thế giới chính phủ và chính trị có thể mất một khoảng thời gian để bắt kịp vì nó tập trung vào cách kiềm chế sức mạnh của Công nghệ lớn ở hiện tại và hiện tại, cũng như cách giảm thiểu tác động có hại của truyền thông xã hội đối với xã hội thực tế - điều này tiếp tục là một điều. Nhàm chán!

Không phải metaverse chỉ là… trò chơi điện tử?

Có lẽ! Bạn biết ai nghĩ vậy không? Microsoft. Khi mua Activision Blizzard gần như 70 tỷ đô laGiám đốc điều hành Microsoft Satya Nadella nhận xét: “Khi chúng tôi nghĩ về tầm nhìn của mình về những gì một metaverse có thể trở thành, chúng tôi tin rằng sẽ không có một metaverse tập trung duy nhất và không nên có. Chúng tôi cần hỗ trợ nhiều nền tảng metaverse… trong trò chơi, chúng tôi coi metaverse là một tập hợp các cộng đồng và danh tính cá nhân được neo trong các nhượng quyền thương mại nội dung mạnh mẽ, có thể truy cập trên mọi thiết bị. ”

Một khách sạn nghệ thuật pixel được bao quanh bởi các avatar trò chuyện
Habbo, một không gian xã hội ảo khác, đã ra đời từ năm 2000.
Hình ảnh: Sulake Oy

Có thể Nadella chỉ đang ném cho các cổ đông những từ thông dụng trong ngày với hy vọng nó sẽ giúp họ đứng sau một vụ mua lại khổng lồ như vậy. Tuy nhiên, anh ấy đang vạch ra một tầm nhìn khác biệt hẳn so với internet VR toàn diện do Ball và Zuckerberg đưa ra. Trong phiên bản của anh ấy, metaverses là số nhiều, và chúng đã ở xung quanh chúng ta. Họ là những cộng đồng lâu dài được hình thành xung quanh những địa điểm ảo mà mọi người muốn trở thành - như Thế giới Warcraft, or Call of Duty: War zone.

Có sự nhất quán trong suy nghĩ của Microsoft ở đây. Năm 2014, cùng thời điểm Facebook mua lại Oculus, Microsoft mua Mojang và trò chơi cực kỳ nổi tiếng của nó Minecraft. Minecraft, với lối chơi mang tính xã hội, sáng tạo và có thể tùy chỉnh sâu sắc, thường được coi là một trò chơi liên quan đến metaverse, và điều đáng chú ý là Microsoft đã không cố gắng phát triển nó thành độc quyền trên các nền tảng của riêng mình; nó xem Minecraft như một nền tảng có giá trị theo đúng nghĩa của nó.

MMO như WoW chia sẻ mối quan hệ họ hàng rõ ràng với metaverses trong hình thức, nếu không phải là chức năng. Nhưng có những điểm tương tự gần hơn được tìm thấy trong hai bàiMinecraft trò chơi cực kỳ phổ biến với trẻ em. Ở cả hai ROBLOXFortnite, hình đại diện của bạn, sự hiện diện của bạn, lựa chọn tùy chỉnh của bạn và kết nối xã hội của bạn gần như quan trọng hơn chính trò chơi - hoặc trò chơi, số nhiều, trong ROBLOXcủa trường hợp.

ROBLOX là một môi trường cực kỳ tự do gần như ngang bằng với Second Life, Nơi người chơi tác giả trò chơi của riêng họ và theo đuổi địa vị và ước mơ thành công trong thế giới thực - và nơi các thương hiệu tạo ra các trò chơi quảng cáo như một cách để tiếp cận nhóm nhân khẩu học trẻ tuổi khó nắm bắt. Fortnitetrong khi đó, đã tổ chức các sự kiện văn hóa trong trò chơi khổng lồ, chẳng hạn như buổi hòa nhạc Travis Scott năm 2020 thu hút hơn 27 triệu người tham gia. Đối với nhiều người quan sát, bao gồm cả Ball, những sự kiện này thể hiện gần nhất chúng ta có được trải nghiệm metaverse thực sự.

Tôi có nên từ bỏ bản thân để sống trong metaverse không?

Ariana Grande được bao quanh bởi các avatar khiêu vũ trong Fortnite
Ngôi sao nhạc pop Ariana Grande xuất hiện trong FortniteSự kiện Rift Tour.
Hình: Trò chơi sử thi

Không chỉ được đưa ra. Bất chấp sự trưởng thành của ý tưởng và nỗi ám ảnh hiện tại về nó trong các phòng họp, công nghệ này vẫn còn cần nhiều nỗ lực - đặc biệt nếu nó thực sự muốn trở thành “internet tiếp theo” như Ball và Zuckerberg đã hình dung. Và bất chấp đại dịch đã hạn chế rất nhiều người trong chúng ta đến ngôi nhà của mình, mong muốn mạnh mẽ của người tiêu dùng về một trải nghiệm siêu ngược không phải là chỉ là một trò chơi điện tử vẫn chưa được chứng minh.

Trở ngại lớn nhất đối với việc metaverse của Ball và Zuckerberg trở thành hiện thực là khả năng tương tác. Bạn có thể muốn gọi nó là tiêu chuẩn hóa; Đó là ý tưởng rằng bạn có thể mang theo hình đại diện và tài sản kỹ thuật số của mình từ một ứng dụng, trò chơi hoặc thế giới ảo sang thế giới tiếp theo. (Ball tưởng tượng mang đến một sự độc đáo Counter-Strike da súng với bạn vào FortniteVí dụ.) Để metaverse trở thành giai đoạn phát triển tiếp theo của Internet, khả năng tương tác là rất quan trọng, nhưng các rào cản là rất lớn dường như không thể vượt qua. Có những thách thức kỹ thuật: làm thế nào để đưa một nội dung từ công cụ đồ họa này sang công cụ đồ họa khác và hiển thị nó một cách trung thực trên một loạt các cấu hình phần cứng gây hoang mang cho một người. Ngoài ra còn có những thách thức về pháp lý và thương mại: phá vỡ quyền sở hữu trí tuệ và thuyết phục vô số doanh nghiệp đồng ý không phá bỏ khu vườn của họ. Nó rất nhiều, rất nhiều chẳng hạn như việc thống nhất một tiêu chuẩn cho các liên kết siêu văn bản.

Ngoài ra, mọi người phải được thuyết phục rằng đây là điều họ muốn. Công nghệ mà chúng ta tiếp cận những thế giới này ít nhất cần phải thoải mái và thuận tiện để sử dụng như điện thoại thông minh và di động, nếu không nó sẽ là một bước lùi so với Internet di động mà nó được cho là sẽ thay thế. Và trong khi sự hấp dẫn khoa học viễn tưởng của một thế giới ảo như vậy có vẻ hiển nhiên trên bề mặt, bạn phải đặt câu hỏi rằng mong muốn dành thời gian ở đó thực sự sâu sắc đến mức nào. Trong tiểu thuyết từ Tai nạn tuyết đến Ma trậnNgười chơi sẵn sàng, metaverses thường được hình dung như một cuộc chạy trốn - dù muốn hay không - khỏi những thực tại lạc hậu quá khủng khiếp không thể chịu đựng được. Tôi dám hy vọng rằng chúng ta vẫn chưa hoàn thành.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?