Logo Zephyrnet

Esports đã trở thành một sự kiện sân vận động như thế nào?

Ngày:

Nhiều thập kỷ trước, nếu bạn đề xuất ý tưởng hàng chục nghìn người tụ tập trong một sân vận động giống như một sân vận động để xem các đội ngồi trước máy tính và chơi trò chơi điện tử, thì khả năng cao sẽ là câu trả lời. Tuy nhiên, ngày nay, có hàng chục cuộc thi Esports lớn đều thu hút đông đảo và đa dạng trên toàn thế giới. Không chỉ vậy, các cuộc thi này còn trao giải thưởng hàng chục triệu đồng. Có những mục yêu thích của người hâm mộ, cơ hội cá cược Esports và một mùa tin tức được theo dõi nhiều giống như bất kỳ môn thể thao “thực sự” nào.

Làm thế nào chúng ta đạt được mức độ phổ biến mà Esports đạt được mức độ phổ biến tương tự như các hình thức giải trí khác? Làm thế nào để trò chơi điện tử trở thành một sự kiện sân vận động không thể bỏ qua? Lịch sử của trò chơi cạnh tranh dài một cách đáng ngạc nhiên. Với những tiến bộ được xây dựng dựa trên nhau và sự tiến bộ của tiến bộ công nghệ, chúng tôi đã đạt đến mức trưởng thành Thị trường thể thao điện tử chúng ta có ngày hôm nay. Hãy xem nó đã xảy ra như thế nào.

Thể thao điện tử bắt đầu sớm hơn bạn có thể nghĩ

Nguồn gốc của Thể thao điện tử ngày nay nằm trong nhiều thập kỷ trở lại sau những năm tháng năm trước. Trong khi có một số cuộc thi tư nhân ban đầu vào những năm 1970 với các trò chơi sơ khai ban đầu, sự ra đời của tủ arcade và những người hâm mộ theo đuổi điểm số cao đã khiến cho việc chơi game cạnh tranh trở thành một khả năng thực sự. Khi hàng nghìn người chơi tranh nhau để giành điểm số cao nhất trong Space Invaders cổ điển, điều đó báo hiệu cho các nhà phát triển rằng có một sự khao khát cạnh tranh mạnh mẽ giữa các game thủ. Điều này cuối cùng sẽ dẫn đến các cuộc thi lớn đầu tiên liên quan đến người chơi đối đầu trực tiếp với các tựa game như Mortal Kombat và Street Fighter.

Cộng đồng nhiều người chơi đã xây dựng những nền tảng đầu tiên

Mặc dù chúng chưa được gọi là “Esports”, các trò chơi đối kháng cạnh tranh đã đặt nền móng cho tương lai của không gian này. Trong suốt những năm 1990, nhiều cuộc thi trò chơi lớn nhất sẽ tạo ra các mô hình ban đầu cho các sự kiện Esports quy mô lớn. Các Chuỗi giải vô địch tiến hóa, còn được gọi đơn giản là “Evo,” bắt đầu vào năm 1996 và tiếp tục cho đến ngày nay là một trong những chuỗi Esports lâu đời nhất trên thế giới. Với nhiều trò chơi được phát triển cho nhiều người chơi, tiềm năng của ngành càng trở nên rõ ràng hơn. Đây là thời điểm Esports đầu tiên được phát sóng trên TV.

Trò chơi trực tuyến tạo ra các kết nối mới

Các bảng điều khiển và tủ arcade thời đó giới hạn số lượng người chơi có thể thi đấu với nhau và thường yêu cầu người chơi phải ở trong cùng một không gian. Sự ra đời của trò chơi trực tuyến và sự ra đời của những tựa game nổi tiếng như Counter-Strike gốc đã tạo ra một sự thay đổi. Đột nhiên, trò chơi trực tuyến cạnh tranh không còn là một thị trường ngách - nó đã nhanh chóng trở thành một phân khúc thị trường của riêng mình.

Công nghệ tốt hơn biến thể thao điện tử trở thành hiện thực

Những tắc nghẽn về công nghệ đã khiến các môn thể thao điện tử cạnh tranh trở lại trong suốt cuối những năm 90 và đầu những năm 2000. Tiềm năng cho một cái gì đó rất lớn là rõ ràng, nhưng máy tính chậm và thậm chí tốc độ internet chậm hơn thường gây khó khăn cho việc thực thi định dạng thành công. Thậm chí còn có những câu hỏi nghiêm túc về việc liệu Esports có thể tồn tại như một thể loại trong một thời gian. Tuy nhiên, khi tốc độ băng thông rộng tăng lên và sự ra đời của phát trực tuyến video theo yêu cầu được cung cấp cho người dùng bình thường, thì điều gì đó đã bắt đầu thay đổi. Chẳng bao lâu nữa, một trong những yếu tố lớn nhất thúc đẩy sự trỗi dậy của Esports trên toàn thế giới sẽ bùng nổ trên sân khấu: Twitch.tv.

Phát trực tiếp khiến Esports trở nên phổ biến và lượng người xem bùng nổ

Thật khó để nói quá về phạm vi của cuộc cách mạng được tạo ra bởi công nghệ phát trực tuyến sáng tạo và đáp ứng đằng sau Twitch. Đột nhiên, bất kỳ ai có thiết lập phù hợp đều có thể tự mình phát sóng ra toàn thế giới - và cũng bất ngờ như vậy, không cần phải tranh cãi về bản quyền truyền hình và các quy tắc phát sóng trên phương tiện truyền thông để chia sẻ các sự kiện Esports lớn nhất trên thế giới. Gần giống với sự phổ biến ngày càng tăng của Liên Minh Huyền Thoại, sự trưởng thành của Twitch như một nền tảng đã mang lại cho Esports một lượng lớn khán giả mới. Khán giả đó thể hiện nhu cầu không ngừng đối với nội dung Esports, bình luận và hơn thế nữa. Theo dõi các đội từ khắp nơi trên thế giới đã trở thành một trò tiêu khiển giống như đối với những người hâm mộ các môn thể thao dã ngoại, các giải thưởng tăng cao và nhu cầu về các sự kiện trực tiếp tăng vọt.

Thể thao điện tử chiếm lĩnh sân vận động

Tất cả những thập kỷ phát triển này đưa chúng ta đến ngày hôm nay, nơi hàng chục nghìn người hâm mộ hò hét tập trung vào hội trường và sân vận động để xem các đội thi đấu trong các trò chơi như LoL, DOTA 2, Valorant và nhiều trò chơi khác. Mặc dù đại dịch Covid-19 tạm thời buộc một số sự kiện này quay trở lại không gian chỉ dành cho kỹ thuật số, sự phổ biến và nhu cầu về Esports trực tiếp vẫn tồn tại. Sự trở lại và thậm chí là sự phát triển của các sự kiện Esports tại sân vận động dường như là điều không thể tránh khỏi.

Tương lai sẽ ra sao cho Esports?

Là một ngành công nghiệp đã trưởng thành và vẫn đang phát triển, quỹ đạo đi lên của thế giới Esports có thể sẽ tiếp tục trong một thời gian. Khi các công ty tiếp tục đầu tư vào việc tạo ra các trò chơi mới, luôn có tiềm năng cho “điều lớn tiếp theo” sắp xảy ra. Thông qua sự pha trộn thú vị giữa trò chơi mới và nhượng quyền thương mại cổ điển, đã có tên tuổi, quy mô, phạm vi và giá trị của ngành này có vẻ sẽ tiếp tục mở rộng.

Nguồn: Plato Data Intelligence: PlatoData.io

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?