Logo Zephyrnet

Cuộc đua của Rocket League để trở thành môn thể thao điện tử cấp 1

Ngày:

Đối với một trò chơi trong đó những chiếc ô tô chiến đấu được trang bị tên lửa bay ném những quả bóng trọng lực thấp quá khổ vào lưới ảo, Rocket League thực sự khéo léo một cách đáng kinh ngạc.

Giống như bất kỳ hoạt động theo đuổi cạnh tranh dựa trên kỹ năng nào, thiết lập phần lớn không liên quan - chiến thắng đòi hỏi sự thành thạo, và sự thành thạo đảm bảo thực hành. Giống như tất cả các tựa game thể thao điện tử khác, Rocket League đòi hỏi hàng nghìn giờ tập luyện và tinh chỉnh các chuyển động cơ học phức tạp, các đường nét vật lý của trò chơi dần dần khắc sâu vào ký ức cơ bắp của những người thực hành nó.

Rocket League đến từ những khởi đầu khiêm tốn. Ra mắt cách đây sáu năm rưỡi với tư cách là phiên bản kế nhiệm cho Xe chiến đấu siêu thanh chạy bằng tên lửa đẩy vào năm 2008 (hay 'SARPBC' cho người lành mạnh), phần tiếp theo được phát triển với kinh phí 2 triệu đô la (~ 1.53 triệu bảng Anh) . Doanh thu đã tăng vọt lên 110 triệu đô la (~ 83.3 triệu bảng Anh) vào giữa năm 2016, số liệu mới nhất được công bố trước đó Psyonix đã được Epic Games mua lại 2019.

Thành công về mặt thương mại được đảm bảo, Psyonix đã tăng gấp đôi đối với thể thao điện tử. Giải đấu hàng đầu của nó, Rocket League Championship Series (RLCS), đã phát triển về quy mô và giải thưởng trong mỗi năm năm như một giải đấu chuyên nghiệp. 

Tựa game được phát hành miễn phí vào năm 2020, mang lại nhiều nhãn quan hơn cho hệ sinh thái thể thao điện tử của nó trong một chiến dịch quảng cáo trong trò chơi và phần thưởng vật phẩm được tổ chức khéo léo cho người xem.

Qua những năm hình thành đó, Rocket League đã tìm được một vị trí đáng gờm như một môn thể thao điện tử 'Tier 2' độc nhất vô nhị ở giữa bảng.

Mặc dù không có danh sách chính thức cũng như tiêu chí, nhưng hệ thống cấp bậc thể thao điện tử là một bảng xếp hạng phân cấp không chính thức về mức độ phổ biến chủ quan của các tựa game thể thao điện tử khác nhau - được xác định bởi sự đồng thuận không chính thức của tổ chức esports. Hầu hết người hâm mộ đồng ý Bậc 1 dành riêng cho các tựa game thể thao điện tử có hệ sinh thái lớn nhất, lượng người xem, giao dịch hợp tác với thương hiệu và nhóm giải thưởng.

Giống như các đối thủ Cấp 2, Rocket League đã không thể khẳng định được vị thế Cấp 1 đáng kính của các đối thủ như Liên minh huyền thoại của Riot Games hay CS: GO và Dota 2 của Valve.

Bây giờ, tràn ngập sự cường điệu - và tiền của Epic Games - Psyonix đang thay đổi thiết bị.

chứng khoán liên đoàn tên lửa
Tín dụng hình ảnh: Psyonix

Liên quan: ESL và DreamHack là đối tác của Rocket League Championship Series

Sự kết hợp giữa thể thao và hành động có rất nhiều thứ cho nó. Là một trò chơi điện tử hầu như chỉ tập trung vào chơi trực tuyến, sự đơn giản của nó đã tạo nên sự tập trung đáng kể vào thể thao điện tử.

Một trong những điểm thu hút lớn nhất của nó, câu chuyện diễn ra, là nó thân thiện với người xem. Nhìn qua khung cảnh kỳ lạ của nó và bất kỳ ai đã xem bóng đá sẽ nhận ra tiền đề cơ bản - đánh bóng vào lưới nhiều lần hơn đối thủ của bạn.

Không giống như các tựa game MOBA và FPS, ngay cả những người không phải là game thủ cũng có thể theo dõi hành động của Rocket League. Nó cung cấp một con đường nhanh chóng vào một thế giới trò chơi cạnh tranh, bất cứ điều gì ngoại trừ hiếu khách đối với người ngoài - một thứ gì đó giống như một liều thuốc cửa ngõ cho trải nghiệm thể thao điện tử.

Thậm chí, nó còn thân thiện với thương hiệu. Với xếp hạng ESRB E dành cho mọi người và thiếu súng, bom hoặc thậm chí là chết chóc, đó là một lựa chọn an toàn cho những thương hiệu muốn thể thao điện tử nổi tiếng mà không bị kỳ thị bạo lực kèm theo.

“Thật là hoang đường khi môn thể thao của chúng tôi có thể thu hút những thương hiệu lớn như vậy,” Cliff Shoemaker, Giám đốc thể thao điện tử tại Psyonix, nói với Esports Insider. “Chúng tôi thậm chí không có nhiều thương hiệu thể thao điện tử đặc hữu ở đây, bởi vì rất nhiều thương hiệu lớn lớn và các đối tác muốn tham gia vào lĩnh vực này. Họ biết rằng chúng tôi nói chuyện với khán giả mà họ cũng muốn nói chuyện.

“Chúng tôi tự hào rằng khán giả trẻ có thể chơi nó và trở thành một phần của nó. Chúng tôi thực sự tự hào rằng có rất ít lan can về việc trò chơi của chúng tôi có thể đi đến đâu. ”

Kháng cáo chung có thể là một lợi ích, nhưng nó cũng hấp dẫn đặc biệt tốt đối với một phân khúc cụ thể: Psyonix đã có quan hệ đối tác thể thao điện tử nổi bật với các thương hiệu xe hơi trái, ngaytrung tâm (Và nhiều khác hướng, quá).

Hợp tác của BMW Rocket League
BMW hợp tác với Psyonix để quảng bá phương châm tiếp thị thể thao điện tử của nhà sản xuất 'United in Rivalry'. Tín dụng hình ảnh: Psyonix / BMW

Shoemaker nói: “Tôi thấy điều đó rất hữu ích cho sự phát triển của môn thể thao của chúng tôi khi chúng tôi có thể nói chuyện với những thương hiệu đó và đứng trước những người đó cũng như khiến khán giả của họ cảm thấy gắn bó,” Shoemaker nói. “Đó là điều thực sự làm cho môn thể thao này nổi bật so với các môn thể thao điện tử khác. Đó là lý do lớn khiến tôi ở đây và tiếp tục lạc quan về nó.

“Nó kiểm tra tất cả các hộp. Đó là một [esport] hấp dẫn không chỉ người chơi mà còn với các nhà tài trợ và các đội. Tôi nghĩ rằng có một sự kết hợp hoàn hảo giữa việc môn thể thao này có kỹ năng cao như thế nào và mức độ dễ tiếp cận của môn thể thao này cùng một lúc. "

Với các hộp được kiểm tra, Psyonix đẩy bàn đạp xuống sàn.

Sau một mở rộng ban đầu của RLCS vào năm 2020, người sản xuất công bố vào tháng 2021 năm XNUMX một sự mở rộng lớn khác rất được mong đợi trong đó chứng kiến ​​ba khu vực mới được thêm vào mạch toàn cầu - MENA, APAC Bắc và APAC Nam - cũng như hỗ trợ cho Châu Phi cận Sahara. RLCS cũng nhận được giải thưởng hàng năm trị giá 6 triệu đô la (~ 4.3 triệu bảng Anh).

Vào tháng Giêng, Rocket League's liên đoàn đại học vào châu Âu, khiến nó được cho là môn thể thao điện tử đầu tiên có chức vô địch cấp trường quốc tế.

“Thành thật mà nói, tôi nghĩ chúng tôi đã hơi chậm một chút,” nói Cory Lanier, Giám đốc sản phẩm thể thao điện tử của Psyonix, phản ánh sự phát triển của tiêu đề. “Nhưng đó chỉ là vì chúng tôi là một studio trò chơi nhỏ hơn và một trong những triết lý của chúng tôi là thay đổi từng bước. Chúng tôi sẽ không bao giờ lùi bước ”.

Sự chậm chạp của Psyonix dường như không cản trở tiến trình của nó. Một loạt các tổ chức thể thao điện tử lớn đã (lại) tham gia vào đấu trường trong những tháng gần đây bao gồm Misfits, Evil Geniuses, Natus Vincere, Luminosity Gaming và Complexity.

Một phần, các tổ chức này đang tìm cách tận dụng đề can 'Away', một bộ skin mới của đội thể thao điện tử mà người chơi có thể mua cho những chiếc xe trong trò chơi là một phần của Kế hoạch chia sẻ doanh thu của Psyonix. Psyonix đã cho phép các nhà tài trợ của các đội thể thao điện tử được xuất hiện trên chính các giao diện trong trò chơi - tương tự như các môn đua xe thể thao chuyên nghiệp - một điều khác được cho là đầu tiên trong thể thao điện tử.

Cửa hàng thể thao điện tử psyonix
Tín dụng hình ảnh: Psyonix

Liên quan: Collegiate Rocket League thông báo mở rộng châu Âu

Giao diện mang thương hiệu nhà tài trợ của Rocket League là một hình thức quảng cáo trong trò chơi có giá trị và chân thực. Họ cung cấp cho người hâm mộ cơ hội đại diện cho đội của họ, đồng thời cung cấp cho các đội các kích hoạt tài trợ mới, doanh thu trực tiếp thông qua bán hàng và khả năng hiển thị nhà tài trợ lớn hơn.

Murty Shah, Giám đốc điều hành Esports tại Psyonix, nói với Esports Insider rằng tạo khoảng không quảng cáo nơi các đội Rocket League có thể bán tài trợ - từ đề can trong trò chơi và đổi tên đội tiếp xúc với chương trình phát sóng trực tuyến - là một phần có chủ đích trong chiến lược của Psyonix. 

“Những gì chúng tôi muốn các đội làm,” Shah nói, “là nhìn vào toàn bộ mùa giải RLCS và nói, 'này nhà tài trợ, thay vì chúng tôi cố gắng đưa thương hiệu của bạn vào môn thể thao điện tử này theo những cách ngẫu nhiên, kỳ lạ, Psyonix đã tạo ra tất cả những mảnh hành trang khác nhau này để bạn tham gia esport một cách siêu chân thực '. "

Tuy nhiên, một loạt thành công gần đây có nguy cơ che lấp sự thật rằng lượng người xem esports của Rocket League vẫn thua kém một số tựa game esports lớn nhất định.

Theo dữ liệu từ Esports Charts, cả Giải vô địch thế giới mùa 8 RLCS và Giải nhà nghề mùa thu 2021-22 - hai sự kiện LAN quốc tế gần đây nhất - đều nhận được lượng người xem cao nhất là khoảng 280,000 người, theo dữ liệu từ Esports Charts. Đó là cường độ thấp hơn hơn hầu hết các sự kiện thể thao điện tử Cấp 1 (và thậm chí cả một số sự kiện Cấp 2), thường xuyên thu hút hàng triệu người xem đỉnh cao.

Nhưng giải Nhà nghề mùa thu năm ngoái đã tăng gần gấp đôi số giờ xem của Giải vô địch thế giới mùa 8, mặc dù mức độ cạnh tranh thấp hơn - một dấu hiệu tích cực cho thấy những gì sắp xảy ra khi các giải đấu LAN tiếp tục và giải Nhà nghề mùa đông diễn ra vào cuối tuần này với lượng vé bán hết vé -hours YouTube Theater ở Los Angeles.

biểu đồ thể thao điện tử lượng người xem giải đấu tên lửa
So sánh lượng người xem cho các Giải vô địch thế giới của Liên đoàn tên lửa qua các năm, cùng với giải Nhà nghề mới nhất. Tín dụng hình ảnh: Biểu đồ Esports.

Đối với nhiều người trong cộng đồng đam mê tựa game này, Rocket League đã đến - nó thuộc một thể loại và giải đấu của riêng nó. Danh sách bậc? Xác thực dòng chính? Ý kiến ​​chuyên gia? Không cần chúng. Đối với phần lớn cộng đồng, việc nhắc đến tình trạng của Rocket League là một mô thức kinh điển.

Psyonix, tuy nhiên, được đo lường nhiều hơn. Shoemaker thừa nhận: “Chúng tôi vẫn biết nó tương đối mới trong một kế hoạch lớn của mọi thứ, vẫn còn rất nhiều chỗ để tiếp tục. “Nhưng mỗi ngày, chúng ta ngày càng thông minh hơn và thông minh hơn về cách chúng ta đưa thứ này đến nơi có tầm nhìn.

“Nhiệm vụ của tôi ở đây là làm sao để đạt được mục tiêu đó một cách dễ dàng nhất có thể để biến nó hoàn toàn trở thành một môn thể thao điện tử hạng trên, cấp 1 tiến lên phía trước.”

Cho đến lúc đó, Rocket League lặng lẽ tiếp tục đi lên trên không.

Theo dõi ESI trên Instagram

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?