Logo Zephyrnet

Inside VR Design: The Clever Weapons, Locomotion và Open-world of 'Stormland'

Ngày:

Trong Thiết kế VR bên trong, chúng tôi xem xét các ví dụ cụ thể về thiết kế VR tuyệt vời. Hôm nay chúng ta đang xem xét thiết kế thông minh của Stormland's vũ khí, sự vận động và thế giới mở.

Bạn có thể tìm thấy video hoàn chỉnh bên dưới hoặc tiếp tục đọc phiên bản văn bản được điều chỉnh.

Stormland là một trò chơi phiêu lưu hành động thế giới mở với sự hỗ trợ co-op từ Insomniac Games. Của nó có sẵn trên Oculus PC (có thể chơi trên tai nghe SteamVR qua Hồi sinh); kiểm tra đánh giá đầy đủ của chúng tôi ở đây.

Vào thời điểm studio bắt đầu phát triển Stormland, hãng đã xây dựng ba trò chơi VR trước đó. Kinh nghiệm đó thể hiện rõ ràng qua nhiều Stormland's các hệ thống và tương tác được thiết kế thông minh.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ khám phá tính năng độc đáo của trò chơi trong việc nạp lại vũ khí và quản lý kho, việc sử dụng vận động đa phương thức và thiết kế thế giới mở mới lạ của trò chơi. Hãy bắt đầu với vũ khí.

Vũ khí

Giống như nhiều trò chơi VR, một trong những chế độ tương tác chính trong Stormland là giữa người chơi và vũ khí của họ. Đối với hầu hết các phần, điều này hoạt động như bạn mong đợi: bạn rút súng ra khỏi bao da, bạn có thể giữ nó bằng một hoặc hai tay và bóp cò để bắn. Nhưng khi súng của bạn hết đạn, bạn làm điều gì đó khác với những gì chúng ta thấy trong hầu hết các trò chơi VR: bạn xé nó ra làm đôi.

Việc tách súng sẽ mang lại cho bạn cả đạn cho loại vũ khí đó và vật liệu chế tạo được sử dụng để nâng cấp vũ khí và khả năng của bạn trong trò chơi. Theo nghĩa đó, việc bẻ khóa súng này làm nhiệm vụ kép như một cách để bổ sung đạn và thu thập tài nguyên hữu ích sau một trận chiến.

Hầu hết các trò chơi súng trong VR sử dụng tạp chí để bổ sung đạn cho vũ khí, và mặc dù điều này chắc chắn có thể hoạt động tốt và cho cảm giác thực tế, nhưng nó cũng khá phức tạp và dễ xảy ra lỗi, đặc biệt là khi người chơi bị áp lực.

Làm rơi một cuốn tạp chí xuống đất giữa cuộc đọ súng và cần cúi xuống để nhặt nó có thể hợp lý trong một trò chơi mô phỏng có nhịp độ chậm hơn, nhưng Bão hướng đến tốc độ chạy và bắn, và do đó đã chọn tương tác tải lại trực quan, vui nhộn và dễ thực hiện, bất kể người chơi đang sử dụng vũ khí nào.

Tương tác 'trích xuất' này, kết hợp với một số hiệu ứng hình ảnh và âm thanh tuyệt vời, thực sự thú vị cho dù bạn thực hiện nó bao nhiêu lần.

Thật thú vị, Stormland's Nhà thiết kế chính, Mike Daly, nói với tôi rằng anh ấy không bị thuyết phục khi một trong những nhà thiết kế của trò chơi lần đầu tiên đưa ra ý tưởng tách súng. Nhà thiết kế đã làm việc với một lập trình viên để tạo mẫu ý tưởng và cuối cùng đã bán Mike và những người còn lại trong nhóm triển khai nó vào trò chơi. Họ thích nó đến nỗi họ thậm chí quyết định sử dụng tương tác tương tự cho các vật phẩm không phải súng như hộp đựng sức khỏe và năng lượng.

Cách tiếp cận hợp lý để nạp lại vũ khí không phải là điều duy nhất mà Stormland làm để giúp người chơi dễ dàng hơn trong việc duy trì tốc độ chạy-và-súng; cũng có một sự tiện lợi rất có chủ ý được thêm vào để xử lý vũ khí.

Nếu việc rơi băng đạn giữa trận giao tranh có thể ảnh hưởng đến nhịp độ của trò chơi, thì việc rơi súng có thể dừng nó hoàn toàn. Trong Stormland, các nhà thiết kế đã chọn không trừng phạt người chơi vì vô tình làm rơi súng của họ, thay vào đó, vũ khí chỉ cần lơ lửng tại chỗ trong vài giây để người chơi có cơ hội lấy lại mà không cần cúi xuống nhặt nó từ sàn.

Và nếu họ chỉ để nó ở đó, súng sẽ vui lòng trở lại bao da của nó. Đây là một cách tuyệt vời để duy trì khả năng tương tác thực tế với vũ khí trong khi tránh vấn đề người chơi làm mất vũ khí trong trận chiến hoặc do vô tình không nâng cấp chúng.

Cho phép vũ khí trôi nổi cũng có lợi ích bổ sung là giúp quản lý hàng tồn kho dễ dàng hơn. Nếu bao đựng vũ khí của bạn đã đầy nhưng bạn cần xáo trộn súng của mình, thợ máy nổi hoạt động gần giống như một tay ba hữu ích để giữ các vật phẩm cho bạn trong khi bạn điều chỉnh.

Vận động đa phương thức

Thiết kế chuyển động trong VR rất phức tạp vì yêu cầu giữ cho người chơi thoải mái trong khi vẫn đạt được các mục tiêu trong trò chơi. Là một trò chơi thế giới mở, Bão cần một cách tiếp cận để di chuyển cho phép người chơi di chuyển khoảng cách lớn, theo cả chiều ngang và chiều dọc.

Thay vì chỉ gắn bó với một cách tiếp cận, trò chơi kết hợp các chế độ vận động khác nhau và khuyến khích người chơi chuyển đổi giữa chúng một cách nhanh chóng. Bão sử dụng chuyển động của ngón tay cái khi bạn đang ở trên mặt đất vững chắc, leo lên khi bạn cần mở rộng quy mô các cấu trúc cao và lướt để di chuyển quy mô lớn trên bản đồ.

Chuyển động ngón tay cái hoạt động khá nhiều như bạn mong đợi, nhưng leo và lướt có một số chi tiết thiết kế thông minh đáng nói.

Leo núi trong Stormland hoạt động rất giống với những gì bạn có thể đã thấy trong các trò chơi VR khác, ngoại trừ việc tay của bạn không cần phải chạm trực tiếp vào bề mặt để leo lên. Bạn thực sự có thể 'nắm lấy' bức tường từ khoảng cách vài feet. Điều này giúp bạn dễ dàng leo lên nhanh chóng hơn bằng cách yêu cầu độ chính xác thấp hơn giữa vị trí đặt tay và thời điểm cầm nắm. Nó cũng giúp mặt của người chơi không bị áp sát vào tường, thoải mái hơn và có nghĩa là họ không cần phải căng cổ khá nhiều khi tìm kiếm lần nắm tay tiếp theo của họ.

Và sau đó là Stormland's chuyển động lướt cho phép người chơi nhanh chóng đi từ đầu này đến đầu khác của bản đồ. Chuyển động nhanh này có vẻ như là một công thức cho chóng mặt, nhưng dường như không phải vậy — và tôi sẽ nói thêm về lý do tại sao trong giây lát.

Với ba chế độ vận động này — chuyển động ngón tay cái, leo và lượn—Bão đã làm rất tốt việc khiến người chơi cảm thấy như thể họ được tự do di chuyển linh hoạt đến bất cứ đâu họ muốn và bất cứ khi nào họ muốn, đặc biệt là do cách họ làm việc song song với nhau.

Tiếp tục trên Trang 2: Thế giới mở lấy VR làm trung tâm »

Nguồn: https://www.roadtovr.com/inside-vr-design-stormland-weapons-locomotion-open-world-analysis/

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?