Zephyrnet لوگو

یہ اوپن ورلڈ وی آر گیم ابھی بھی اپنے وقت سے آگے ہے - XR ڈیزائن کے اندر

تاریخ:

Our series Inside XR Design examines specific examples of great XR design. Today we’re looking at the clever design of Stormland کی ہتھیار، نقل و حرکت، اور کھلی دنیا۔

ایڈیٹر کا نوٹ: اب جب کہ ہم نے اپنی Inside XR ڈیزائن سیریز کو دوبارہ شروع کر دیا ہے، ہم انہیں ان لوگوں کے لیے دوبارہ شائع کر رہے ہیں جو ہماری پرانی اندراجات سے محروم ہو گئے ہیں۔

آپ نیچے مکمل ویڈیو تلاش کر سکتے ہیں، یا موافق متن ورژن کے لیے پڑھنا جاری رکھ سکتے ہیں۔

[سرایت مواد]

Stormland Insomniac Games سے تعاون کے ساتھ ایک کھلی دنیا کا ایکشن ایڈونچر گیم ہے۔ یہ ہے Oculus PC پر دستیاب ہے۔ (بذریعہ SteamVR ہیڈسیٹ پر چلنے کے قابل بحال کریں); ہمارا پورا جائزہ یہاں چیک کریں.

اس وقت تک جب اسٹوڈیو نے اسٹورم لینڈ پر ترقی شروع کی، اس نے پہلے ہی تین وی آر گیمز بنا لیے تھے۔ یہ تجربہ بہت سے لوگوں میں واضح طور پر ظاہر ہوتا ہے۔ Stormland کی چالاکی سے ڈیزائن کردہ نظام اور تعاملات۔

اس مضمون میں ہم ہتھیاروں کی دوبارہ لوڈنگ اور انوینٹری مینجمنٹ، اس کے ملٹی موڈل لوکوموشن کے استعمال، اور اس کے نئے اوپن ورلڈ ڈیزائن پر گیم کے منفرد انداز کو دریافت کرنے جا رہے ہیں۔ آئیے ہتھیاروں سے شروع کرتے ہیں۔

ہتھیار

Like many VR games, one of the primary modes of interaction in طوفان لینڈ is between the player and their weapons. For the most part, this works like you’d expect: you pull your gun out of a holster, you can hold it with one hand or two, and you pull the trigger to fire. But when your gun runs out of ammo, you do something different than we see in most VR games… you rip them in half.

بندوقوں کو الگ کرنے سے آپ کو اس ہتھیار کی قسم اور دستکاری کا سامان دونوں ملتے ہیں جو گیم میں آپ کے ہتھیاروں اور صلاحیتوں کو اپ گریڈ کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ اس لحاظ سے، یہ بندوق کو چیرنا بارود کو بھرنے اور جنگ کے بعد مفید وسائل جمع کرنے کے طریقے کے طور پر ڈبل ڈیوٹی کو کھینچتا ہے۔

VR میں زیادہ تر گن گیمز ہتھیاروں کے بارود کو بھرنے کے لیے میگزین کا استعمال کرتے ہیں، اور یہ یقینی طور پر اچھی طرح سے کام کر سکتا ہے اور حقیقت پسندانہ محسوس کر سکتا ہے، یہ کافی پیچیدہ اور غلطی کا شکار بھی ہے، خاص طور پر جب کھلاڑی دباؤ میں ہو۔

فائر فائٹ کے بیچ میں میگزین کو زمین پر گرانا اور اسے اٹھانے کے لیے جھکنے کی ضرورت سست رفتار سمولیشن گیم میں مناسب محسوس ہو سکتی ہے، لیکن طوفان لینڈ اس کا مقصد دوڑ اور بندوق کی رفتار ہے، اور اس وجہ سے دوبارہ لوڈ کرنے والے تعامل کا انتخاب کیا جو بصری، تفریحی، اور انجام دینے میں آسان ہو، اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ کھلاڑی کون سا ہتھیار استعمال کر رہا ہے۔

کچھ زبردست بصری اور صوتی اثرات کے ساتھ مل کر یہ 'چیپ' تعامل ایمانداری کے ساتھ مزہ آتا ہے چاہے آپ اسے کتنی ہی بار کریں۔

دلچسپی سے، Stormland کی لیڈ ڈیزائنر، مائیک ڈیلی، نے مجھے بتایا کہ جب گیم کے ڈیزائنرز میں سے ایک نے پہلی بار بندوقوں کو الگ کرنے کا خیال پیش کیا تو انہیں یقین نہیں آیا۔ ڈیزائنر نے اس آئیڈیا کو پروٹو ٹائپ کرنے کے لیے ایک پروگرامر کے ساتھ کام کیا اور آخر کار اسے گیم میں لاگو کرنے پر مائیک اور باقی ٹیم کو بیچ دیا۔ انہیں یہ اتنا پسند آیا کہ انہوں نے صحت اور توانائی کے کنستروں جیسی غیر بندوق والی اشیاء کے لیے بھی اسی تعامل کو استعمال کرنے کا فیصلہ کیا۔

ہتھیاروں کو دوبارہ لوڈ کرنے کے لیے ایک منظم انداز صرف وہی چیز نہیں ہے جو سٹورم لینڈ کھلاڑی کے لیے چیزوں کو آسان بنانے کے لیے کرتا ہے تاکہ دوڑ اور بندوق کی رفتار کو برقرار رکھا جا سکے۔ ہتھیاروں سے نمٹنے کے لیے ایک بہت ہی دانستہ سہولت بھی شامل کی گئی ہے۔

اگر لڑائی کے بیچ میں میگزین چھوڑنا گیم پلے کی رفتار کو نقصان پہنچا سکتا ہے تو بندوق کو گرانا خود اسے بالکل بند کرو. Stormland میں، ڈیزائنرز نے کھلاڑیوں کو غلطی سے بندوق چھوڑنے پر سزا نہ دینے کا انتخاب کیا، بجائے اس کے کہ ہتھیار کو صرف چند سیکنڈ کے لیے اپنی جگہ پر رکھ کر کھلاڑی کو اسے فرش سے اٹھانے کے لیے نیچے جھکے بغیر دوبارہ پکڑنے کا موقع فراہم کیا جائے۔

اور اگر وہ اسے وہاں چھوڑ دیتے ہیں تو بندوق مہربانی کرکے اپنے ہولسٹر پر واپس آجائے گی۔ یہ ہتھیاروں کے ساتھ حقیقت پسندانہ تعامل کو برقرار رکھنے کا ایک بہترین طریقہ ہے جبکہ لڑائی کی گرمی میں کھلاڑیوں کے ہتھیاروں کو کھونے کے مسئلے سے گریز کرتے ہوئے یا اتفاقی طور پر ان کو ہولسٹر نہ کرنے کی وجہ سے۔

ہتھیاروں کو تیرنے کی اجازت دینے سے انوینٹری مینجمنٹ کو آسان بنانے کا اضافی فائدہ بھی ہوتا ہے۔ اگر آپ کے ہتھیاروں کے ہولسٹر پہلے سے ہی بھرے ہوئے ہیں لیکن آپ کو اپنی بندوقوں کو تبدیل کرنے کی ضرورت ہے، تو تیرتا میکینک تقریباً ایک مددگار تیسرے ہاتھ کی طرح کام کرتا ہے جو آپ کے لیے ایڈجسٹمنٹ کرتے وقت آپ کے لیے اشیاء کو تھامے رکھتا ہے۔

ملٹی ماڈل لوکوموشن

گیم پلے کے اہداف حاصل کرنے کے دوران کھلاڑیوں کو آرام دہ رکھنے کی ضرورت کی وجہ سے VR میں لوکوموشن ڈیزائن پیچیدہ ہے۔ کھلی دنیا کا کھیل ہونے کے ناطے، طوفان لینڈ لوکوموشن کے لیے ایک نقطہ نظر کی ضرورت ہے جو کھلاڑیوں کو افقی اور عمودی دونوں طرح سے بڑی دوری کو منتقل کرنے کی اجازت دے گی۔

صرف ایک نقطہ نظر پر قائم رہنے کے بجائے، گیم لوکوموشن کے مختلف طریقوں کو ملاتی ہے اور کھلاڑیوں کو پرواز پر ان کے درمیان سوئچ کرنے کی ترغیب دیتی ہے۔ طوفان لینڈ جب آپ مضبوط زمین پر ہوتے ہیں تو انگوٹھے کی حرکت کا استعمال کرتے ہیں، جب آپ کو اونچے ڈھانچے کو پیمانہ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے تو چڑھتے ہیں، اور نقشے میں بڑے پیمانے پر حرکت کے لیے گلائڈنگ کرتے ہیں۔

تھمب اسٹک کی حرکت آپ کی توقع کے مطابق بہت زیادہ کام کرتی ہے، لیکن چڑھنے اور گلائیڈنگ میں کچھ سمارٹ ڈیزائن تفصیلات ہیں جن کے بارے میں بات کرنا ضروری ہے۔

Stormland میں چڑھنا بالکل اسی طرح کام کرتا ہے جو آپ نے دوسرے VR گیمز میں دیکھا ہو گا، اس استثنا کے ساتھ کہ چڑھنے کے لیے آپ کے ہاتھ کو براہ راست کسی سطح کو چھونے کی ضرورت نہیں ہے۔ آپ درحقیقت کئی فٹ دور سے دیوار کو پکڑ سکتے ہیں۔ اس سے ہاتھ لگانے اور گرفت کے وقت کے درمیان کم درستگی کی ضرورت ہو کر تیزی سے چڑھنا آسان ہو جاتا ہے۔ یہ کھلاڑی کے چہرے کو دیوار کے بالکل اوپر ہونے سے بھی روکتا ہے، جو زیادہ آرام دہ ہے، اور اس کا مطلب ہے کہ انہیں اپنی گردن کو دبانے کی ضرورت نہیں ہے۔ بہت جب ان کے اگلے ہینڈ ہولڈ کو تلاش کرتے ہیں۔

اور پھر وہاں ہے Stormland کی گلیڈنگ لوکوموشن جو کھلاڑیوں کو نقشے کے ایک سرے سے دوسرے سرے تک تیزی سے سفر کرنے دیتا ہے۔ اس تیز رفتار حرکت سے ایسا لگتا ہے کہ یہ چکر آنے کا ایک نسخہ ہو گا، لیکن ایسا لگتا نہیں ہے — اور میں ایک لمحے میں اس کی وجہ کے بارے میں مزید بات کروں گا۔

لوکوموشن کے ان تین طریقوں کے ساتھ - انگوٹھے کی حرکت، چڑھنا، اور گلائڈنگ۔طوفان لینڈ کھلاڑیوں کو یہ احساس دلانے کا ایک بہترین کام کرتا ہے کہ وہ جہاں چاہیں اور جب چاہیں روانی سے حرکت کرنے کے لیے آزاد ہیں، خاص طور پر اس وجہ سے کہ وہ مل کر کام کرتے ہیں۔

صفحہ 2 پر جاری رکھیں: VR-مرکزی کھلی دنیا »

اسپاٹ_مگ

تازہ ترین انٹیلی جنس

اسپاٹ_مگ