Логотип Zephyrnet

Увійдіть у незвичайну інтерактивну радіодраму з "AREA MAN LIVES"

Дата:

Уявіть себе в кабінці ді-джеїв, скептично налаштованого продюсера радіостанції та невиразний голос британської жінки у вашій голові, щоб вести вас. Так починається ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА, нова оповідна гра VR, де ви можете вести розмови без сценарію з героями радіодрами, що розгортається. Чудові ігри, відзначені нагородами творці Це Дракон, Рак, об’єдналися з Cyan Ventures та CityLights щоб оживити гру, і вона може бути вашим за 19.99 доларів США Мета-квест та перекат Платформи, а також пар та HTC Viveport.

Завдяки інноваційному використанню в грі розпізнавання мовлення ви будете виконувати важливу допоміжну роль, коли драма розгортатиметься за межами радіостанції — виступаючи разом із зірковим акторським складом за участю акторів. Макс Грінфілд (Нова дівчина, Район) і Джоел Макхейл (Мило, Спільнота), а також журналіст, лауреат Пулітцерівської премії Ронан Фарроу.

ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА поєднує естетику коміксів із форматом радіодрами навиворіт, дозволяючи вам уявити безглузді деталі світу за межами вашої радіостанції. Він також ставить перед вами виклик врятувати місцеву людину від нього самого, маючи 98 можливих способів, щоб він зустрів свою смерть.

Ми поспілкувалися з сценаристом і дизайнером ігор Numinous Games Емі Ноель Грін, щоб дізнатися більше.

Що було за натхненням ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА?

Емі Ноель Грін: Ми хотіли дослідити ті моменти зв’язку, які допомагають людині відчувати себе побаченим. Нас особливо цікавили ті маленькі збіги, які трапляються з кожним, моменти, які мають величезну цінність для однієї людини, але не мають великого значення для інших людей. І ми завжди хотіли створити гру VR, де ваша присутність у просторі має більше значення, ніж конкретний простір, у якому ви живете.

Чи змінилася передумова гри під час розробки?

ANG: Передумова значно змінилася з часом. Коли ми вперше запустили цю гру, це була космічна гра. Ми всі були дуже схвильовані цим, але на той час, коли ми почали розвиватися, ми опинилися на місцевій радіостанції на узбережжі Орегону.

Як довго було ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА у розвитку? Якісь улюблені анекдоти, якими ви хотіли б поділитися?

ANG: Якщо врахувати наш час на роботу Розв'язаний, епізодичний серіал VR, який зрештою став ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА, ми почали працювати над ним майже шість років тому. Але за ці роки було кілька перерв. У нас так багато улюблених анекдотів, тому що як тільки ми почали створювати гру про ці дивні збіги в житті, які змушують вас відчувати себе побаченими, вони почали відбуватися з нами постійно. Я написав сцену про гігантську піньяту, а потім хтось, хто не знає гри, надіслав мені піньяту поштою, а не в коробці — вони просто відправили саму піньяту з доданою поштою. І, гей, я здогадуюсь, якщо подумати про це, піньята — це просто конверт дивної форми. Ми написали сцену про їзду на евакуаторі, і наступного тижня один з автомобілів членів нашої команди зламався, і їх буксирував друг за допомогою буксирувального троса. Моменти гри постійно з’являлися в нашому житті. Це було дивно, але справді дивовижно. Це дало нам відчуття, що ми опинилися в потрібний момент у нашому житті, створюючи гру, яку ми повинні були створювати.

Що мотивувало ваше рішення включити голосову взаємодію?

ANG: Ми любимо нові виклики. Ми завжди хочемо робити щось інноваційне і знайти спосіб спробувати те, з чим інші люди не експериментують. Дозволити гравцеві говорити в грі було найкращим способом вшанувати свою присутність в ігровому просторі. Ми хочемо, щоб гравець відчував, що він належить у цьому світі, а надання їм голосу – це природний спосіб розширити його можливості.

Чи стикалися ви з якимись технічними труднощами на цьому шляху? Якщо так, то як ви подолали ці перешкоди?

ANG: Розпізнавання голосу (розуміння, які слова використовує гравець) та обробка природної мови (розуміння того, що гравець має на увазі, коли щось говорить) швидко розширюється протягом останніх шести років.

Коли ми починали, не було прямого способу виявити мовлення в режимі реального часу за допомогою Unity (платформи розробки ігор, яку ми використовуємо), і дуже мало ігор намагаються виявити мовлення в першу чергу. Тож за останні шість років ми кілька разів перебудовували наш плагін виявлення мовлення — кожного разу використовуючи нову експериментальну бібліотеку коду або нову техніку. На щастя, ми виявили високу точність Google Cloud Speech для розпізнавання голосу та Wit.ai (компанія Meta) для
обробка природної мови. Ми сподіваємося інтегрувати нову платформу присутності Meta в майбутні версії гри, щоб розкрити ще більше можливостей голосу та взаємодії.

У вас цілий ряд вокальних талантів. Як було працювати з Максом Грінфілдом, Джоелом Макхейлом та Ронаном Фарроу?

ANG: Це було схоже на один із тих моментів у списку. Я сидів у студії звукозапису і просто думав: «Це Макс Грінфілд, і він виконує слова, які я написав, і я керую ним». І в мене з кожним з них була така сама думка. Я написав ці кумедні сцени, які роками смішили нашу команду, а потім ці потужні таланти виступали в цих сценах, і слова оживали зовсім по-новому. Від смішного він перетворився на надто веселий. І ніхто з них не мав его — вони з’являлися готовими до роботи і були надзвичайно заангажовані. Я постійно думав: «Хто дозволяє дівчині з Лавленду, штат Колорадо, керувати знаменитостями? Хіба вони не знають, що я написав більшу частину цього в ліжку?» — столи такі незручні, — але вони ніколи не поводилися так, ніби нам не місце з ними в кімнаті. Ми все ще в захваті від досвіду, і ми думаємо, що гравці будуть повністю поглинені грою через неймовірний акторський склад, який сказав «так» цьому проекту.

Ризикуючи спойлерами, що з єнотами?

ANG: Це те, що гравець буде запитувати себе протягом усього досвіду. На початку, слухач прослизає через екран на шоу виклику в шоу і розмовляє про єнотів. Екологи підіймаються, тому що раніше «пляж єнотів» був переповнений єнотами, а тепер, коли його купив мега-конгломерат, пляж є незайманим — єнота не видно. Звичайно, це трохи полегшує смаження, але що сталося з єнотами? Вся гра не про єнотів, але їх тяжке становище, безумовно, є сюжетною лінією протягом усього досвіду.

ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА схоже на досить відхід від Той Рак, Дракон яким відома ваша студія. Чи є якісь тематичні збіги між ними?

ANG: Для нас є. Ті збіги, які надихали ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА почалося для нас, коли ми робили Цей Дракон, Рак. Після того, як наш син помер, були моменти, коли ми сумнівалися, чи слід нам продовжувати робити Цей Дракон, Рак. Ми продовжували свою любов до Джоела, але було важко не сумніватися в собі. А потім троє різних людей показали нам сцени з нашої гри, не знаючи, що вони це роблять. Нам зателефонувала невістка і сказала, що прокинулася від сну з плачем, і коли вона спробувала згадати, що змусило її плакати уві сні, вона згадала, що уві сні вона дивилася у вікно і Хмарна стіна розступилася, і вона побачила карусель у хмарах і знала, що на ній був Джоел. Ми відразу подумали про космічну карусель, яку ми спроектували Це Дракон, Рак,але вона ніколи не бачила гру в будь-якій формі. Ці дивні збіги здалися організованими моментами, щоб показати нам, що ми маємо значення і ми на правильному шляху. Так ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА це гра про вивчення цих моментів. Це також гра про вибір стосунків, навіть коли це важко, і це ще одна тема, яка залишається.

Як було працювати з Cyan Ventures і CityLights?

ANG: Cyan Ventures – це надати творцям підтримку для реалізації їхнього бачення. У той час вони підписалися на публікацію ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА, вони були одними з небагатьох магазинів, які брали участь у бачення VR та його потенціалу, і ми хотіли бути частиною цього.

CityLights приєднався до проекту минулого року, і їх команда зіграла важливу роль у наданні ресурсів та вказівок, необхідних для створення дивовижних акторів озвучування, яких ми змогли зібрати.

Зрештою, ми не могли б попросити кращих партнерів для забезпечення ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА використав свій потенціал.

Яку найкращу реакцію ви бачили під час демонстрації гри?

ANG: Ох, у нас була демонстрація ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА у PAX, і було так весело спостерігати, як гравці там пробують гру. Спочатку вони були б трохи стриманими, тому що черга людей, які чекають, щоб спробувати гру відразу після вас, це ніби імпровізації перед аудиторією, поки вам зав’язані очі. Але тоді вони чудово ввійшли в це, і була одна дівчина, яку ми ніколи не забудемо. Вона була весела. Усе, що вона сказала продюсеру, було таким смішним, а потім, коли районний чоловік зателефонував, вона почала кричати та сперечатися з ним. Це було дивовижно, як дивитися сценічне шоу. Я не знаю, чи будуть люди транслювати себе, граючи ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНИ, але я думаю, що було б дійсно неймовірно побачити, як різні люди взаємодіють з грою і що вони хочуть сказати.

Що вплинуло на загальний художній напрямок?

ANG: ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА було задумано як театральний, а не кінематографічний досвід. Театр не переслідує реалізм у тому, як він зображує історію. Набори, як правило, символічні або мінімалістичні, а емоції викликаються за допомогою освітлення та звуку. Так само комікси залишають дію в «жолобі», тобто в просторі між кадрами на сторінці. Читачеві залишається використовувати свою уяву, щоб замалювати прогалини. Ми вважали, що стиль коміксів найкраще створить ці очікування у наших гравців. Ми хотіли намалювати простий, але красивий набір і дозволити гравцеві заповнити прогалини своїм голосом, виконанням та уявою.

З ким ви працювали над саундтреком і звуковим дизайном? Яким був той досвід?

ANG: Оригінальна музика в грі — це суміш пісень, написаних і виконаних членами нашої команди, нашим акторським складом і музикантами, які знали про нашу попередню роботу і були готові надати свій дивовижний талант і голос проекту.

Ми познайомилися з Джилл Собул на конференції в штаті Мен і відразу ж підтримали її пропозицію допомогти нам з музикою, якщо виникне така потреба. Вона написала захоплюючу пісню «Penelope» після того, як ми дали їй підказку: «Напиши пісню про вагітну жінку під дощем».

Кажуть: «Не зустрічайте своїх героїв», але члени Future Folk не могли бути щедрішими до нас. У цій команді ми маємо м’яке ставлення до нових фолк-дуетів, і нас так захопив здоровий абсурд Історія майбутнього народу на Netflix, до якого ми зателефонували їм із проханням написати пісню електронною поштою ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА. Їх підказкою було створити пісню про евакуатор, і миттєво вони доставили веселу гру на банджо в космосі на ракетному евакуаторі. (Здавалося, що це ідеальний кивок до історії походження гри.) Генерал Тріус навіть надав грі камео. Якщо ви не бачили їхній фільм на Netflix, зробіть собі послугу та йди дивитися його зараз!

Яка ваша улюблена частина гри і чому?

ANG: Запис
повідомлення екстреної трансляції. Це трапляється на початку гри, але я не буду спойлерити.

Що б ви порадили розробнику, який хоче почати створювати для VR?

ANG: Уява гравця покращує VR. Шукайте можливості винагородити гравця за креативність, попросивши його підіграти.

Що вас чекає далі? Якісь цікаві оновлення в роботі?

ANG: У Numinous ми завжди прагнемо робити щось нове та відмінне. Ми ніколи не хочемо робити подібну гру двічі. Ми працюємо над платформером віртуальної реальності, створеним гравцем, який зосереджений на розповіді про навколишнє середовище. Це так весело грати — люди, які випробували це для нас, не можуть чекати більше.

Чим би ви хотіли ще поділитися з нашими читачами?

ANG: Останнім часом ми спостерігаємо велику кількість гравців, які шукають більш розслаблений досвід VR. Вони випробували багато насиченої дійством віртуальної реальності, і тепер вони хочуть чогось іншого. Ми чуємо, як люди просять більше ігор, що розвивають історію, де вони можуть уповільнити швидкість і просто насолоджуватися простором. Ми сподіваємося ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА подряпини, які сверблять гравців, і надихають більше розробників досліджувати холодну сторону віртуальної реальності. Ми заохочуємо гравців не поспішати, налаштуватися на досвід, грати разом і дивитися, що вони знаходять.


Перевіряти ОБЛАСТЬ ЖИВЕ ЛЮДИНА сьогодні на Пошук та перекат Платформи, і слухайте наш епізод Той інший ігровий подкаст за участю Green on Apple Podcasts, Spotify, або там, де ви отримуєте свої подкасти, щоб дізнатися більше.

spot_img

Остання розвідка

spot_img

Зв'яжіться з нами!

Привіт! Чим я можу вам допомогти?