Zephyrnet Logosu

Yüzüklerin Efendisi Moria'ya Geri Dönüyor İncelemesi – Devam Ediyor

Tarih:

JRR Tolkien'in inanılmaz yazıları oyun endüstrisine yabancı değil. Battle for Middle-earth bir strateji destanıydı, Lord of the Rings Online piyasadaki en etkileyici ve en uzun süredir devam eden MMO'lardan biridir ve Shadow of Mordor, sevilen ortamının savaş ve çatışmalarıyla büyümüştür. Bununla birlikte, Orta Dünya'nın hâlâ gerçekten keşfetmediğimiz pek çok köşesi var ve pek çok türe dokunulmamış durumda. Free Range Oyunları ve North Beach Oyunları bu yönlerden en az ikisini ele alarak Yüzüklerin Efendisi dünyasını yeni bir türe ve yeni bir ortama taşıyor.

Yüzüklerin Efendisi Moria'ya Dönüş, evlerini geri almayı ve cüce halkının onurunu geri kazanmayı umarak Gimli tarafından Dumanlı Dağlar'a çağrılan bir cüce grubunun yolculuğunu konu alıyor. Oyuncular filmlerden, kitaplardan ve ötesinden ikonik yerleri keşfederken, aynı zamanda tehlike ve vaatlerle dolu karanlık ve cesur bir ortamı keşfedecekler.

Yüzüklerin Efendisi Moria İncelemesine Geri Dönüyor


Moria'ya Dönüş aslında hayatta kalma türüne yeni bir şey getirmeyecek gibi görünüyor. Özelliklerin ve mekaniklerin çoğu defalarca gördüğümüz şeylerdir, ancak oyunu gerçekten özel kılan şey Tolkien'in dönüşüdür. Arkadaşlarla bira içip ilahiler söylemek, kazmayı sallayıp hep birlikte madencilik şarkıları söylemek, Dumanlı Dağlar'ın karanlık derinliklerine dalarken Kardeşliğin ayak izlerini takip etmek. Başka bir şey olmasa da bu, Tolkien hayranlarının seveceği bir oyundur.

Filmlerde ve kitaplarda ikonik mekanlara rastlamak her seferinde tamamen aynı. Gandalf'ın Balrog'la yaptığı kavgadan sonra kaybolan şapkasını, gruptaki aç hobbitlerin geride bıraktığı yiyecekleri keşfederken partinizdeki herkesin heyecandan nefesi kesilirken derin bir nefes duyarsınız, bu anların her biri ilham verici, teşvik edicidir. gruptaki herkesten sohbet ve paylaşım. Şımartmak istemediğim gerçekten destansı anlar var, ancak şüpheli hayatta kalma tasarımı seçimlerinden bazılarını zorlayabilirseniz, hayranlık ve merakla karşılaşacaksınız.

Yüzüklerin Efendisi Moria'ya Dönüş, "Orta Dünya'nın Dördüncü Çağı'nda geçen tek hayatta kalma sanatı içeren video oyunu" olarak tanıtılıyor ve bu doğru olmasına rağmen, hayatta kalma türü içinde çok az oyunun adım atmaya cesaret edebileceği bir yer işgal ediyor. Hayatta kalma türünün büyük isimlerinden biri olan Conan Exiles, Khazad-dûm'un karanlık koridorlarına girip ARK'ya benzer bir deneyim bekleyerek sizi hüsrana uğratacak ve hayal kırıklığına uğratacak.

Oyun, hayatta kalma türünün devleriyle pek çok ortak noktaya sahip olsa da çoğundan daha göçebe bir deneyim. Elbette devasa bir üs oluşturabilir ve bunu bir operasyon merkezi olarak kullanabilirsiniz, ancak büyük olasılıkla önceden mevcut tesislerin bulunduğu yerlerde bir avuç üs inşa edeceksiniz. Daha sonra, derinliklere daha da derinlere inerken bunları ileri operasyon üsleri olarak kullanırsınız. Hiç de kötü bir tasarım değil, ama hayatta kalma oyunlarının geleneksel yaklaşımı, dünyanın kendisinin ilerlemeye dayalı keşfiyle pek de uyum sağlayamıyor.

Moria'ya dönüş, devasa yapılar inşa etmek ve sonsuz kaynakları istiflemekle ilgili değil. Oyunun neredeyse tamamı tek bir noktaya, yolculuğa odaklanmaya odaklanıyor. Anavatanlarını geri almaya çalışan cüceleri bekleyen zorluklar ve maceralar. Yeni temel özellikler inşa etmek veya silahlarınızı yükseltmek için durduğunuzda, bunun tek amacı bir sonraki ekipman seviyesine ulaşmak ve böylece bir sonraki alana geçiş yapmaktır. Bu, hayatta kalma türünde tipik olarak sunulan neredeyse sonsuz oyun döngülerinden çok farklı olan, prosedürel nesilde bile sınırlı bir deneyimdir.

Sonuç olarak, oyunculara yolun her adımını takip edebilecekleri net hedefler ve hedefler vererek türe daha rahat ve erişilebilir bir yaklaşım sunduğunu düşünüyorum. Birkaç ay boyunca yüzlerce saat yatırım yapmaya gerek kalmadan türün temel öğelerini keşfedip keyfini çıkarın, zanaat yapın, hayatta kalın ve malzeme toplayın. Ancak bunun ortalama bir hayatta kalma hayranının aradığı şey olması pek mümkün değil, bu yüzden karışık bir tepki bekliyorum.

Tasarımında hayatta kalmanın ön planda olduğu bir oyundan ziyade, hayatta kalma türünden ödünç alınan anlatı odaklı bir deneyime daha yakın hissettiriyor. Ancak hayatta kalma türünden aldığını dürüstlükle alır ve özenle yerine getirir. Hem hayatta kalmanın hem de ilerlemenin omurgası olan işçilik sistemi harika. Sürekli olarak yeni malzemeler ve tarifler keşfediyor, temel işlevlerinizi genişletiyor, değerli kaynakları kullanmanın yeni yollarını keşfediyorsunuz. Asla bunaltıcı gelmiyor, asla aynı kaynakları tekrar tekrar yetiştirmek için sayısız saatler harcamanız beklenmiyor, sürekli hareket eden ve gelişen bir sistem, ayrıntılı olduğu kadar ödüllendirici de. İnşaat, temel ve büyük yapılar inşa etme sanatı pek değil.

Oyun, çeşitli eğitimler ve yönlendirmeler aracılığıyla yapıların destek ve dikkatli tasarım gerektirdiğini açıklıyor. Cüce halkının efsanevi inşaat becerisine sadık kalarak daha büyük yapıları desteklemek ve desteklemek için sütunlar ve destekler kullanılmalıdır. Ancak pratikte pek işe yaramıyor. Daha büyük bir üs inşa etmek için yaklaşık 2-3 saat harcadım ancak tek bir binayı bile çalıştıramadım. Sonsuz sütunlar ve destekler, o kadar çoktu ki, binayı işlevsel açıdan tamamen işe yaramaz hale getirecekti ve hala tavan ve duvarları herhangi bir yapısal bütünlükle yerine oturtamadım. Neyse ki oyun, bir zamanlar burada gelişen cüce uygarlığının kalıntılarıyla dolu, dolayısıyla bu harabelere yeniden hayat vermek ve bunları bir üs olarak benimsemek çok daha kolay ve hızlı.

Basit emek gerektiren işleri yaparak gülünç miktarda zaman harcama sanatı olan toplama, hayatta kalma türünün temel bileşenlerinden biridir ancak önemi genellikle göz ardı edilir. Moria'ya Dönüş'ün yaklaşımı, türdeki ortalama rakipten çok daha iyidir ve hem erişim kolaylığı hem de neredeyse zahmetsiz bir şekilde sürükleyicilik sağlar. Madencilik inanılmaz derecede tatmin edicidir; kayalar ve cevherler parçalanıp parçalar kaybolup yeni malzemeler ortaya çıkar. Age of Conan'ı düşünün ama biraz daha az gerçekçilikle. Pastanın gerçek kreması mı? Daha nadir ve daha değerli malzemeler ararken arkadaşlarınızla madencilik şarkıları söylemek, kazmanın her vuruşunda birlikte şarkı söylemek. Bu çok basit bir kavram ama kaynak materyale sadık olan ve madencilik kadar sıkıcı bir şeyi gerçekten şaşırtıcı derecede eğlenceli hale getiren bir kavram.

Return to Moria'daki dövüş sistemi basittir ve herhangi bir gerçek derinliğin veya anlamlı ilerlemenin olmaması biraz hayal kırıklığı yaratıyor, ancak yine de inanılmaz derecede ödüllendirici ve tatmin edici bir deneyim sunmayı başarıyor. Silah türleri çok sınırlıdır ve her biri aynı şekilde çalışır. Hızlı, hafif bir saldırınız ve şarj edilmesi gereken ağır bir saldırınız var. Düşman darbelerini bir kalkanla veya silahınızla engelleyebilir ve bir kalkan taktığınızda düşmanları yere itebilirsiniz. Oyunun ilk birkaç dakikasında karşılaştığınız mücadele, son anlardaki mücadelenin hemen hemen aynısı ama derinlik eksikliğine rağmen yine de gerçekten keyif aldım.

Süresiz olarak engelleyebilirsiniz, herhangi bir dayanıklılık veya başka kısıtlama yoktur. Düşman saldırılarını gözlemlemek ve tahmin etmek kolaydır. Bu, uygun zamanda bloklama, atlatma ve karşı koyma becerisine ve sabrına sahipseniz, hemen hemen her karşılaşmada hayatta kalmanıza olanak tanır. Düşman çeşitliliğinin olmaması, bir avuç farklı ork, bazı örümcekler, troller, birkaç benzersiz yaratık, tek boyutlu savaş sistemine daha da yaslanıyor ve bu ya onu daha çok sevmenize ya da ondan tamamen nefret etmenize neden olacak.

Silahlar ve ekipmanlar farklı seviyelerde gelir ve karşılaştığınız her düşman, daha düşük seviyeli silahlara karşı dirençli olacaktır. İlerleme döngüsü, yeni konumlara ulaştıkça ve yeni kaynaklar buldukça aynıdır; daha yüksek seviyeli düşmanlara daha fazla hasar veren daha yüksek seviyeli silahlar üretirsiniz. Başlangıçta bu ödüllendirici geliyor, ancak daha yüksek seviyeli silahların kilidini açtığınızda, anlamlı değişimin eksikliği yetersiz gelmeye başlıyor ve oyundaki ilerlemenin son aşamalarını en hayal kırıklığı yaratan hale getiriyor.

Oyunun en çok zorlandığı yer de burası. İlerleme genellikle keşfetme çabalarınızdan farklı bir hızda ayarlanır. Oyunda 4 ana bölge var; The Western Halls, The Lower Deeps, Dwarrowdelf ve Barazinbar; son bölge hariç hepsini tamamen araştırdık. Her biri, evrene açık bir sevgi ve tutkuyla geliştiriciler tarafından yaratılan, yöntemsel olarak oluşturulmuş odalar ve dudak uçuklatan set parçalarının birleşiminden oluşuyor. Her bölgede bir öncekinden daha güçlü yaratıklar ve orklar yaşıyor ve ekipmanınızı buna uygun şekilde yükseltecek malzemeler var.

Sorun şu ki, düşmanlarla çatışmak için gerekli donanıma sahip olmadan çok önce bu yerlere ulaşıyor ve onları keşfediyorsunuz. Aşağı Derinlerde her mağarayı, her ork kampını ve kasabasını araştırdık ve ilerlemek için gereken hayati bir kaynaktan mahrum kaldık. Daha sonra neredeyse tamamı taş yapılardan ve binalardan oluşan bir bölge olan Dwarrowdelf'te Ironwood'u bulmak için saatlerce uğraştık, bulabildiğimiz her ahşap yapıyı kesip yok ettik. Sonuçta, daha fazla araştırma yapmamızı engelleyen şey bu oldu. İlerlemeye, keşfetmeye ve daima ilerlemeye bu kadar odaklanan bir oyunda, bu zor durdurulan kaynak engelleyiciler sadece ekşi bir tat bıraktı.

Bunun bir hata mı yoksa bir hata mı olduğunu öğrenmek için geliştiricilere ulaştık ancak hiçbir zaman geri dönüş almadık ve ne yazık ki, madenlerin karanlık köşelerinde sinsice dolaşan tek hata bu değil. Sonsuz yüklemeye sahip hızlı seyahat noktaları, hiç çalışmayan diğerleri, kullanıcı mezarlarının (ve tüm ganimetlerinin) kullanıcı arayüzünden kaybolması, simgeler ve hedeflerle o kadar darmadağın olmuş ki belirli yönlerde keşfetmenin neredeyse imkansız olduğu bir kullanıcı arayüzü ( 'bunları kapatabilmeniz gerekiyordu), üssünüzün duvarları içinde veya yüzünüzden birkaç santim uzakta ortaya çıkan düşmanlar. Haritanın tamamı, önemli patron dövüşleri de dahil olmak üzere tüm düşmanlarla dolu ve bir dizi görevi bozuyor. Sanki Erken Erişim altında birkaç aydır cilalanmış gibi görünen ama hâlâ piyasaya sürülmeye tam olarak hazır olmayan bir oyun.

Pek çok sorununa rağmen Yüzüklerin Efendisi Moria'ya Dönüş'te geçirdiğim zamandan gerçekten keyif aldım. Bu, JRR Tolkien'in çalışmalarına duyulan tutkunun ve bağlılığın yürek ısıtan bir jesti. Keşfetmeye çıkmadan önce Yemek Masası'nın etrafında toplanıp kahvaltıyı arkadaşlarla paylaşmak. Kardeşliğin ikonik yolculuğunun kalıntılarıyla karşılaşıyoruz. Yüzüklerin Efendisi'nin bu oyunla ilgili her şeyi mükemmel bir şekilde yapıldı, oyunun diğer alanlarının aynı düzeyde sevgi ve ilgiyi görememesi çok yazık.

Birkaç yama görene kadar oyuna son puanı vermeyi sürdüreceğim. Şu anki haliyle, önceki seviyeler mükemmel bir şekilde oynanabilir ancak Khazad-dûm'a ilerledikçe deneyim zayıflar.

Hayatta kalma türü zaten başlı başına bir niş ve Moria'ya Dönüş deneyimi, türün normlarını aşındırıp kendi yolunu çizerek kendi varoluşu için daha da küçük bir köşe oluşturuyor. Tolkien'in eserinin hayranları, hikayeye ve ortamlara verilen tutku ve ayrıntı düzeyine kesinlikle aşık olacaklar, ancak geleneksel hayatta kalma hayranları, oyunun savaş ve doğrusal doğasını biraz hayal kırıklığı yaratabilir.

Yüzüklerin Efendisi'nin Moria'ya Dönüşü'nün bu incelemesi PC'de yapıldı. Dijital bir kod sağlandı.

JRR Tolkien'in inanılmaz yazıları oyun endüstrisine yabancı değil. Battle for Middle-earth bir strateji destanıydı, Lord of the Rings Online piyasadaki en etkileyici ve en uzun süredir devam eden MMO'lardan biridir ve Shadow of Mordor, sevilen ortamının savaş ve çatışmalarıyla büyümüştür. Bununla birlikte, Orta Dünya'nın hâlâ gerçekten keşfetmediğimiz pek çok köşesi var ve pek çok türe dokunulmamış durumda.

Muse Games ve Kwalee's Wildmender, toprağı yok etmek yerine kaynaklar için geri kazanmayı konu alan bir hayatta kalma oyunudur. Konsept ilgi çekici görünüyor, ancak pratikte nasıl bir performans sergiliyor? İncelememize göz atın ve öğrenin.

Yıllar süren bekleyişin ardından Turn 10 ve Xbox Game Studios'un Forza Motorsport'u nihayet Forza Horizon'suz bir yıl içinde çıkıyor. Yarış oyunu oynamaya değer olacak kadar iyi mi, yoksa zamanınızı başka bir yerde mi geçirmelisiniz?

Ubisoft'un Assassin's Creed serisindeki son oyunu, köklerine, günümüzün en tanınabilir serilerinden birinin yolunu açan gizlilik temellerine bir dönüş sunuyor. Serinin neredeyse unutulmuş kökenlerini yeniden canlandırmak için Orta Doğu'ya dönmek neredeyse şiirsel ama böylesine köklü bir yön değişikliği nadiren iyi gider.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img