Zephyrnet Logosu

[Röportaj] Waldstein – ASL Harita Oluşturucusu

Tarih:

Merhaba arkadaşlar!

Sizin için özel bir röportajımız daha var. Bu sefer başka bir aktif ASL harita oluşturucusuyla birlikte. Waldstein. Konu harita oluşturmaya geldiğinde geçmişi, ilham kaynakları, yetenekleri ve karşılaştığı zorluklar hakkında bizimle samimi ve derinlemesine konuştu.

Onun çalışmasına aşina olanlarınız için, onun çok yaratıcı bir yanı olduğunu ve “bilinen” ve “kabul edilen”in sınırlarını zorlamayı ve StarCraft'ta olasılık ve çeşitlilik dünyasını açmayı sevdiğini bileceksiniz.

Hemen röportaja geçelim, olur mu?

Yaşınızı rica edebilir miyim lütfen?

Herkese merhaba. Ben Waldstein'ım. 30 başında 2022 yaşındayım. (Kore yaşı için 32)

StarCraft izlemeye veya oynamaya hangi yıl başladınız?

Oynanıyor: 2001. İzleniyor: 2003

Harita yapmaya hangi yıl başladınız?

2004'nin başlarında.

Neden harita yapmaya başladınız?

StarCraft liglerini izlediğimde (örn. Ongamenet StarLeague veya MSL), Paradoxxx ve Charity gibi ada haritalarından çok etkilendim. O zamandan beri harita yapmak istedim ve ilkokul mezuniyeti ile ortaokula giriş arasında Kampanya Editörü kullanmaya başladım, çünkü o zamanlar çok zamanım vardı.

Neden kendine Waldstein adını verdin?

İlk başta, Sir Yazar Conan Doyle'un yarattığı en ünlü dedektif karakteri olan 2012 yılına kadar lakabım 'Sherlock Holmes' idi. 2012'de Beethoven'ın piyano sonatı 'Waldstein'ı çalıyordum ve müziği ve adını çok beğendim. Ondan sonra takma adımı Waldstein olarak değiştiriyorum. Almanca bir isim olduğu için telaffuzu [valtʃtaɪn] şeklindedir.

Harita yapmaya başlamanız için size ilham veren herhangi bir harita adı verebilir misiniz?

Hayırseverlik ve Paradoxxx, yukarıda bahsettiğim gibi. Ayrıca 815, Desert Fox ve Arkanoid gibi diğer ada haritaları da bana ilham verdi. Bunların dışında Katrina ve Loki gibi bazı arka bahçe genişletme haritaları beni bazı haritalarda etkiledi (örneğin, Crossing Field ve Ringing Bloom).

Harita yapmada iyi olmanız ne kadar sürdü?

Bence iyi olmak çok uzun zaman aldı. Lisans okulu öğrencisi olana kadar harita yapmaya odaklanacak kadar zamanım yoktu, bu yüzden o zaman harita yapımına daha fazla zaman ayırmaya başladım. Şu anki seviyeme yakın zamanda ulaştığımı düşünüyorum ve ASL resmi haritalarını yapmaya başladıktan sonra bile hala öğreniyor ve kendimi geliştiriyorum.

Sizin için harita yapmakla ilgili öğrenmesi en zor olan şeyler nelerdi?

Karo düzenleme ilkesini anlamak çok zordu. O zamanlar, ScmDraft2'yi ilk kez kullandım, bu yüzden editörde giriş genişletme, simetri aracı, nötr bina yerleştirme, kuşatma tankları için küçük adaları kaldırmak için karo düzenleme gibi çeşitli işlevleri denedim (Korece, Seongido) . Günümüzde oyun yönü hala değiştiği için özellikle resmi haritalarda dengeleme çok zor.

Sizin için harita yapmakla ilgili öğrenmesi en kolay şeyler nelerdi?

Harita yapımını ne zaman öğrendiğimi tam olarak hatırlayamıyorum (ve hala öğreniyorum) ve sanırım harita yapımında yapılacak kolay şeyler yok.

Sizin tarafınızdan yapılmamış en sevdiğiniz 3 harita hangileri? Neden onları seçtiğinizi açıklayabilir misiniz?

1. Katrina
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu harita benim favori resmi haritam. Sadece girişi olmayan yollar, 4 ızgaralı gayzer yerleşimi ve sınırsız taban ve arka bahçe genişletmesi gibi daha önce kullanılmamış birçok yeni unsur gösterdi.

2. Demir perde
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu harita, resmi takım oyunu haritalarındaki en iyi takım oyunu haritasıdır. Bazı takım oyunu haritaları yaptım (takım oyunu haritamdan biri Organ tarafından barındırılan takım oyunu liginde kullanılıyor ve adı Laplace) ve Demir Perde takım oyunu haritaları yapmak için bana ilham verdi. Maalesef, mevcut StarCraft liglerinde takım oyunu oyunlarını pek izlemiyoruz, bu nedenle takım oyunu haritalarımı gösterme fırsatı olmayacak…

3. Yabancı
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Katrina gibi, bu harita da mineral alanlarla bloke edilmiş arka bahçe genişletme ve paylaşım genişletmeleri gibi bazı yeni unsurları gösterdi. Bence bu harita şimdiye kadarki en iyi haritalardan biri. toprak saldırısı. Bu harita dolaylı olarak bana Metaverse'i yapma konusunda ilham verdi.

Yaptığınız en sevdiğiniz 3 harita hangisi? Neden onları seçtiğinizi açıklayabilir misiniz?

1. Geçiş alanı
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu harita üzerinde uzun süre çalıştım. Bu harita ilk olarak 2009'da oluşturuldu ve diğerlerinden iyi yorumlar aldı. Bu haritayı sürekli olarak değiştirmiştim ve bir lig haritası yarışması için fırsat olduğunda bu haritayı işe almıştım. Yukarıdaki nedenlerden dolayı en sevdiğim harita ve bu haritanın sadece bir sezonda kullanılmasına biraz üzüldüm.

2. Zil Bloom
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Haritalarım arasında liglerde en uzun süre kullanılan resmi harita ve haritalarım arasında güncel bir standart olarak merdiven haritası olarak kullanılan tek harita. Bu haritadaki oyunların yönünü tatmin ediyorum.

3. metaverse
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu harita benim en son resmi haritam. Bu haritadaki açıyı ve mevcut oyun dengesini sağlıyorum.

Haritalarınızdan gerçekten izlemeyi sevdiğiniz üç progamer eşleşmesi söyleyebilir misiniz?

Tüm oyunları hatırlayamıyorum, bu yüzden daha ilginç maçlar olabilir.

1. Geçiş Alanı: ASL S4 yarı final 3 setinde Bisu vs. Flash

2. Zil Çiçeği: ASL S10 Ro24 2. maçında SoulKey vs. sSak.

3. Meta Veri Dizisi: KCM Flama Yarışında Snow vs. SoulKey

Tüm zamanların en sevdiğiniz progamerleri kimler? Neden onları seçiyorsun?

IOPS StarLeague'den StarCraft liglerini ciddi ciddi izlemeye başladım ve NaDa o ligde şampiyon oldu. O zamandan beri NaDa'nın hayranıyım. Ancak, başka birçok favori progamerim var.

Tüm zamanların en sevdiğin yarış eşleşmesi hangisi? Neden en çok bu eşleşmeyi seviyorsun?

Diğerlerinin aksine benim favori yarış eşleşmem T vs T. T vs T'nin oyun temposu çok yavaş ama yoğun ve hızlı psikolojik savaş ve akıl oyunları görebiliyoruz. Genellikle T vs. T'de her iki oyuncu da haritanın tamamını kullanır ve bu da başka bir çekim noktasıdır.

yaparken amacın neydi Geçiş alanı 2017 içinde?
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

İnsanların çoğu bu haritanın ilham kaynağı olduğunu tahmin ediyor. kulak tırmalayıcı sırtı, ancak bu harita Chupung-ryeong'dan ilham almıştır. İlk başta, dengeyi, özellikle de Z'ye karşı P'yi dengelemek için arka bahçe genişlemesine sahip döndürülmüş Chupung-ryeong tasarladım. Bu harita aynı zamanda bir ön bahçe (yalnızca maden sahası genişletmesi) ve arka bahçe (şofben ve az sayıda şofben ile genişletme) arasında seçim yapma ikilemi vardı. mineral alanları) açılımları, ancak bu ikilem kavramı dengeleme için kaldırıldı.

yaparken amacın neydiPırıltı 2018 içinde?
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Dengeli ada haritaları yaptım ve çalıştım (ki bu çelişkili) ve Sparkle, çalıştığım ada haritalarından biri. Bu harita aynı zamanda, ilk olarak sadece Zerg şofben ve nötr sürünme uygulayan önceki ada haritamın bir versiyonudur. ASL S4'ten sonra ligde ada haritaları için bazı talepler oldu ve bu talepleri karşılamak için Sparkle'ı harita yarışmasına gönderdim.

yaparken amacın neydi otoban 2018 içinde?
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Diğer resmi haritalarımdan farklı olarak bu haritanın belirli bir konsepti yok ve ara yollu normal 2 oyunculu bir haritayı hedefledim. Ancak, yan yolu kapatan tarafsız bir binada hata yaptım, o kadar zayıftı ki çok kolay yıkıldı. Tarafsız binanın Psi Bozucu olarak değiştirilmesi gerektiğine üzülüyorum…

yaparken amacın neydi Zil Bloom 2020 içinde?
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu harita, Paljindo'nun (olarak da bilinir) bir birleşimidir. Intikam, Terrance tarafından yapılmıştır) ve Ültimatom. Paljindo'dan ön bahçe olmadan arka bahçe genişletmeyi ve Ultimatum'dan genişletilebilir girişi kabul ediyorum. Erken aşamadaki acele gibi aşırı oyun yönünün Paljindo'daki kısa acele rotadan geldiğini düşündüğüm için dengeleme ve oyun yönü için acele rotayı uzatıyorum (ayrıca kısa acele rotanın Paljindo'da amaçlandığını düşünüyorum).

Overmind Cocoon daha sonra Z'ye karşı T'de 3-kuluçkayı zorlamamak için eklendi, ancak Ringing Bloom'da yeni bir konsept haline geldi.

İkinci baskıda değişiklik yapmak için Terran ve Protoss'u, özellikle de T vs. P'de Terran'ı geliştirmeye çalışıyorum. Ancak bu iyi çalışmadı ve Terran daha sinirli…

yaparken amacın neydi Nihai Akış 2021 içinde?
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu haritayı birkaç yıl önce tasarlamıştım ama 2021 başlarına kadar bu haritayı yapamadım. ASL S11 için bu haritayı tamamlamaya karar verdim ve sonunda harita resmi harita havuzuna seçildi. Bu harita, dar patikaları ve vadileri olan Katrina'dan esinlenmiştir ve ilk olarak tasarımımda, ön bahçe genişlemesinin iki dar girişi vardı ve her biri farklı bir yöne gidiyordu (dış cephe genişletmelerine ve merkeze), ancak girişler birleştirilmiş. denge nedenlerinden dolayı bir yol. Bu harita sadece birkaç gün içinde tamamlandı, ancak sonuç benim için tatmin ediciydi.

yaparken amacın neydi Limon son günlerde?
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu haritanın konseptini tam olarak tanımlayamadığım için bu haritayı yapmak çok zor oldu. İlk başta, kullanılan ağaçlarla 'Limon' adını kullanmak istedim. Şeytanın Ormanı (artık girdap hatasının nedenini biliyoruz, bu nedenle ağaçlar konseptini, Şeytan Ormanı'nın hariç tutulmasına neden olan hata olmadan kullanabiliriz). Uzun bir süre (yaklaşık birkaç ay) bu haritanın konseptine net bir şekilde karar vermek istedim ve hem ikili maden sahalarını hem de ikili tabanı aynı anda benimsemeye karar verdim. Haydarin Kristal Oluşumu (yenilmez tarafsız bina) blo'nun başlangıç ​​noktasına eklendi.
Başlangıç ​​noktasından bu yana ck genişlemesi çok zengin miktarda kaynağa sahip ve tüm oyuncular sadece genişlemeyi elde etmeye çalışıyor, ancak bu tarafsız bina yeni bir kavram, kaynak paradoksu sunuyor. Sonuç olarak, bu harita önceki haritalardan dört konsepte sahiptir: çift tabanlı Güçlü, çift mineral alanları Baekmagoji, ağaç karalamaları Şeytanın Ormanıve kaynak paradoksu paradoks.

yaparken amacın neydi metaverse En son?
+ Göster Spoiler +

[resim yükleniyor]

Bu harita, mineral alanları bir sonraki genişlemenin girişini engelleyen ikinci genişleme konseptine sahip eski haritamın yeniden yapılmış bir versiyonudur. İlginç bir şekilde, önceki resmi haritam olan Lemon'u yapmak çok uzun zaman aldı, oysa bu haritanın taslak versiyonunu tamamlamak için çok fazla zamana gerek yoktu (sadece birkaç saat). Ayrıca bu harita resmi haritalarımdan ilk ayna-x & y simetrik haritasıdır (gibi devre Kesiciler), sık sık rotasyon simetrik haritalar yaptım.

2 oyunculu, 3 oyunculu veya 4 oyunculu haritalar yapmayı daha çok seviyor musunuz ve neden?

4 oyunculu haritaları, nispeten kolay yapılabildiği ve çeşitli konseptler uygulanabildiği için tercih ediyorum. 4 oyunculu haritalarda hem stratejik hem de taktik haritalar mümkündür. Ayrıca 2 kişilik haritalar yapmak kolay ama İYİ yapmak zor bence.

Hangi karo setlerini kullanmayı gerçekten seviyorsunuz ve neden?

Ben tercihime göre değil, harita konseptine göre fayans seti seçiyorum. Her karo setinin kendine ait bir çekim noktası vardır, bu yüzden tüm karo setlerini eşit olarak kullanmaya çalışıyorum. Ancak benim tercihim Twilight'tır çünkü bu harita çok fazla dekorasyona ihtiyaç duymaz (özellikle Jungle veya Badlands ile karşılaştırıldığında karalamalar) ve araziler için çok fazla uyumluluğu vardır.

Hangi karo setlerini asla kullanmazsınız ve neden?

Kurulum hariç tüm döşeme setlerini kullanmayı denedim. Geçmişte, beyaz renk oyuncunun gözlerinde çok fazla zorlanmaya neden olduğu için Ice harita setini nadiren kullandım. Ancak son zamanlarda, ScmDraft2 güncellemesinden sonra Desert harita setini tercih etmiyorum, çünkü bina inşa edilemezlik rengi kırmızıya dönüştü ve genel Desert haritasına (özellikle kir ve kayalıklar) o kadar benzer ki, bina inşa edilemezliğini iyi ayırt edemiyorum (gözlerimi yoruyor) . Dolayısıyla Desert dışında tercih etmediğim bir harita yok.

Yeni bir harita yapmak istediğinizde neleri düşünür ve düşünürsünüz?

Yeni bir harita için öncelikle bir ana konsept düşünüyorum. Bazen standart haritalar için konsept hakkında fazla düşünmem ama genellikle harita yapmadan önce bir konsepte karar veririm.

Sizce bir haritanın nihai amacı veya hedefi nedir? İkincil veya üçüncü işlevler veya hedefler nelerdir?

Resmi haritalar için, harita progamer liglerinde kullanıldığı için ana hedef her zaman dengedir. Son zamanlarda, harita havuzu için en az bir deneysel harita seçilmiştir, ancak denge hala en önemli husustur. Denge dışında ikincil amaç, kavramın haritada iyi uygulanıp uygulanmadığıdır. Ayrıca konseptin resmi bir haritaya uygun olması gerektiğini düşünüyorum. Örneğin, konsept oyunu gevşetiyorsa, konsept yeniden gözden geçirilmelidir.

Standart veya deneysel haritalar yapmayı daha çok seviyor musunuz ve neden?

Genelde hem standart hem de deneysel haritaları tercih ederim ama resmi haritalar için deneysel haritalar yapmaya çalışıyorum. Bunun iki nedeni var: 1) Standart haritalar yapmakta benden daha iyi olan başka harita yapımcıları var ve 2) Dövüş Ruhu veya Devre Kesiciler gibi geçmiş resmi harita havuzlarında zaten yeterli sayıda standart harita var. Resmi harita için görevimin deneysel haritalar yapmak olduğunu düşünüyorum, bu yüzden gelecekte daha fazla deneysel harita yapmaya çalışacağım.

Bir harita geliştirmek için ne kadar zaman harcıyorsunuz? bir yönteminiz var mı?

Haritalarım arasında büyük bir fark var. Kısa durumlar için, taslak sürüm (sürüm 0.70~0.80) 3~4 saat içinde tamamlanır (Metaverse bir örnektir), diğerleri için ise birkaç hafta içinde tamamlanır (Limon bir örnektir). Harita yapımı için harcanan zaman konsepte bağlıdır. Ortalama olarak, taslak sürümde yaklaşık birkaç gün harcıyorum.

Haritanızın veya herhangi bir haritanın yeterince dengeli olup olmadığını nasıl anlarsınız?

Bildiğiniz gibi, oyun yönü defalarca değişti ve oyun oynama hala gelişiyor. Bu nedenle, dengeli bir harita olarak kabul edilen şey zamanla değişir. ASL S13 süresinde Metaverse'in şu anda iyi dengelendiğini düşünüyorum, ancak denge değerlendirmesi ligden sonra değişecek. Haritalarım dışında, şu anda ASL S13'te kullanılmasa da Polypoid'in dengeli olduğunu düşünüyorum.

Sizin gibi popüler haritalar oluşturmak isteyen yeni harita yapımcılarına tavsiyeniz var mı?

Çizmek ve yazmak gibi, çok ve çeşitli haritalar yapın. İlk başta, kendi küçük varyasyonunuzla resmi haritalara benzer haritalar yapmaya çalışın. Birçok harita yaparak becerileriniz yavaş yavaş gelişecektir. Diğer harita yapımcılarının yorumları da yardımcı olur, ancak ne yazık ki Kore'de neredeyse hiç yakın dövüş haritası topluluğu yok… (yani İngilizce anlaşmazlık ve Web sitesi Kuluçka Savaşı Haritası Yapımı için çok yardımcı olabilir)

Harita yazılımının (scmdraft2) yapmasını istediğiniz bir şey var mı?

Gerçekten inşa edilemezlik renklerini başka bir renkle değiştirmek veya inşa edilemezlik renklerini seçmek için seçenekler eklemek istiyorum. Bunun dışında, ScmDraft2'nin mevcut sürümünden gerçekten memnunum.

Yeni haritalar üzerinde çalışıyor musunuz? Evet ise, yeni haritalarınız hakkında herhangi bir ayrıntı verebilir misiniz?

Son zamanlarda, ASL S13'teki yeni harita olan Metaverse üzerinde çalışıyordum. Bu harita sürüm 1.2 ile son halini almıştır. S13'ün ötesinde, gelecek ASL sezonunda gösterilebilecek yeni haritalar üzerinde çalışıyorum.

Gelecekte arka kapı açılımlarına sahip haritalar yapmayı veya görmeyi bekliyor musunuz?

Arka bahçe genişletmelerini severim, ancak dengeyi, özellikle de T'ye karşı P'yi dengelemek zordur. Bu nedenle, yakın gelecekte arka bahçe genişletmeleriyle haritalarımı görmek zor olacak… Arka bahçe genişletmeyi daha sonra deneyeceğim.

Ringing Bloom'un üçüncü genişlemesine sonunda bir gayzer eklendi, değil mi? Bu gazı neden eklediniz?

Bu gayzer, Terran'ı T'ye karşı P'yi geliştirmek için eklendi, ancak iyi çalışmıyor gibi görünüyor. Aksine, T vs Z biraz dengesiz, Zerg için avantaj. Ancak, Terran'ı geliştirmenin başka yollarını düşünemedim ve Ringing Bloom üzerinde fazla değişiklik yapmak istemedim. O yüzden pişman değilim ama aynı durumla karşılaşırsam başka yollar deneyeceğim.

Bir harita yaparken tatmin edilmesi en zor ırkın Terran olduğunu düşünüyor musunuz? Protoss tatmin edilmesi en kolay ırk mı?

Uzun bir süre boyunca, birçok Terran progamer liglerde kupalar elde ettiğinden, harita yapımcıları haritadaki nerf Terran'a adamıştı. Tepkinin bir sonucu olarak, şu anda Terran sayısız haritada çok zayıflıyor. Ayrıca yeni kavramlar, özellikle kaynak kavramı (Limon gibi) Terran'ın aleyhine çalışır. Şu sıralar harita yaparken en zor yarış olan Terran ve Zerg'in tatmin edilmesi en kolay yarış olduğunu düşünüyorum ve Protoss hala bazı haritalarda Zerg'den muzdarip…

İki veya daha fazlası hakkında ne düşünüyorsunuz?
Haritacılar aynı harita üzerinde mi çalışıyor? Harita işbirliklerinin iyi veya kötü yanı nedir?

Mümkün ve olumlu bir etkisi olabilir, ancak bazı sıkıntılı şeyler var. Özellikle resmi haritalar söz konusu olduğunda, tamamlama sürecinde (madencilik testi gibi) ve takip eylemlerinde (hata takibi gibi) kaçınılmaz bazı işler vardır, bu nedenle tüm harita yapım sürecini paylaşmak zordur. Harita işbirliğinin en iyi yolunun fikir paylaşım seviyesi olacağını düşünüyorum.

Başka bir aktif Koreli harita yapımcısı ile bir harita üzerinde işbirliği yapar mısınız? Eğer öyleyse, kiminle bir harita yazardınız?

İşbirliği yakın gelecekte işleme alınmayacaktır. Resmi harita üzerinde işbirliği yapmaya çalışıyorum ama daha gidilecek çok yol var.

Yakın ilişkiniz olan Koreli bir haritacı var mı?

gibi diğer ASL resmi harita yapımcıları ile tartışırım. toprak saldırısı, WSH ve LatiA'lar, resmi haritaları yaptığımızda. Onlar dışında diğer haritacılarla neredeyse hiç ilişkim yok ve bana yakın olan önceki haritacılar artık harita yapmıyorlar. Blitz, Desert FoX ve Loki'nin yapımcısı CarlSagan benim arkadaşım ve hala bir ilişkisi var ama şu anda haritalardan bahsetmiyor.

Programcıların haritalarınızı test etmelerini ve gözlemlerinize dayanarak değişiklikler yapmalarını izliyor musunuz? Oyuncuların yorumlarını da dikkate alıyor musunuz?

İlk başta Sparkle gibi resmi haritalar yaparken her oyundan çok etkilendim. Sonuç olarak, haritanın iyi dengelenmemiş bir versiyon kullanılarak sonlandırıldığını düşünüyorum. Ondan sonra hala progamerlerin testlerini dikkatle izliyorum, ancak her oyun harita revizyonlarına hemen yansıtılmıyor. Hem programcılardan hem de diğer kullanıcılardan haritalar için genel görüşü dinlemeye çalışıyorum.

Yeni harita yapımcıları, haritalarında oyun testi oyunlarını izlerken ne tür şeylere dikkat etmelidir?

Unutulmamalıdır ki, progamerler bile ilk oyunlarda haritayla ilgili her şeyi tam olarak anlayamayabilirler. Bu nedenle, ilk testlerdeki oyun ve denge yönü, uzun vadeli genel sonuçlardan kökten farklı olabilir.

Harita istatistiklerinin (yarış eşleşmeleri için kazanma oranı oranları) haritaların ne kadar dengeli olduğuna dair iyi bir ölçüm olduğunu düşünüyor musunuz?

Diğer istatistiksel veriler gibi, haritanın skor verilerinin çok sayıda oynama ile anlamlı olduğunu düşünüyorum. Ancak, bir ligdeki puan verileri, denge haritası ölçümü için yeterli değildir, ancak puan bir dereceye kadar büyük verileri takip ettiğinden puan da anlamlıdır.

ASL ve progamerler için yapılan haritaların normal oyuncular için tasarlanan haritalardan farklı mı tasarlanması gerektiğini düşünüyorsunuz? Yoksa programcıların oynadığı her haritayı başkaları da oynamalı mı sence?

Normal oyuncular için haritaların, Fighting Spirit gibi progamerlerin liglerinde kullanılabileceğini düşünüyorum, ancak bunun tersi mümkün değil. Özellikle deneysel bir harita, harita için yalnızca progamerler için beklenebilecek yüksek bir anlayış gerektirir. Ayrıca, Ringing Bloom'da Zerg'den batık koloni hücumu hazırlamak gibi, oyuncuların nasıl oynanacağını bilmeleri gerektiğinden, deneysel haritayı normal oyuncular için oynamak zordur.

Bir haritaya dahil edilen yaratıklar hakkında ne düşünüyorsunuz? En sevdiğiniz yaratık hangisi ve neden?

Yer vermek için çok olumsuzum yaratıklar haritada herhangi bir amaç olmadan. Yer yaratıkları, yer birimlerinin hareketini keser. Bir hatayı düzeltmekten sorumlu olduğumda Polipoid (1.65'e güncelleme), orijinal yapımcıdan (KM) haritadaki yaratıkları (Ursadon) kaldırmasını istedim. Sonuç olarak, Polypoid'deki Ursadonlar halüsinasyon gördü. Yukarıdaki nedenden dolayı, haritalara nadiren yer yaratıkları yerleştiririm. Vuruş kutuları aynı olduğu için yaratıkları yenilmez olarak ayarlayarak kuşatma tankı için küçük adayı kaldırmak için sadece yer yaratıklarını yerleştiriyorum. Ayrıca, işçileri başlangıç ​​noktasında yukarı doğru hareket ettirmek için halüsinasyonlu yaratıklar kullanıyorum (bu numara, Sparkle gibi mineral alanları üstte yer alan birçok haritada kullanılmıştır). Tek istisna Kakaru'dur, ancak uçan yaratıklar oyuncuya müdahale edebileceğinden, bir süre sonra ortadan kaybolması için halüsinasyonlu Kakaru'yu yerleştirmeyi de tercih ederim.
Yaratık yerleştirme konusundaki olumsuz görüşlerin dışında, en sevdiğim yaratıklar Bengalas ve Kakaru.

Haritalarınıza neden müzikal şarkılardan sonra isim vermeyi seviyorsunuz? Harita oluştururken ne tür müzikler dinlemeyi seversiniz?

Resmi haritalarımdaki birçok isim Japon animasyonundan. Crossing Field 'Sword Art Online'ın OST'sidir, Sparkle 'Your Name'nin OST'sidir, Ringing Bloom 'BanG Dream!' mobil oyununun müziğidir, Ultimate Stream bir Digimon'un (METALSEADRAMON) becerisidir. Lemon, Japon animasyonundan değil, Kenshi Yonezu tarafından yaratılan J-Pop şarkısından. Tek istisna Autobahn'dır (önceki adı Playerunknown's Battleground'da kullanılan bir yer adı olan 'Sosnovka' idi). J-Pop şarkılarını severim, bu yüzden isimleri J-Pop şarkılarından seçmeyi tercih ederim. Ancak, çeşitli isimler kullanmak istediğim için artık J-Pop'tan isimleri daha az kullanmaya çalışıyorum. Metaverse böyle bir örnektir.

Harita yapımının sizin için stresli veya sakinleştirici bir faaliyet olduğunu düşünüyor musunuz?

Genellikle harita yapımı hobilerimden biridir. Ancak, resmi haritayı seçerken ve sonlandırırken, süreç oldukça stresli ama aynı zamanda progamerlerin oyununu haritamda izlediğimde de heyecan verici.

Harita oluşturucu olarak becerileriniz profesyonel veya kişisel yaşamınıza aktarılabilir mi? Veya mesleki veya kişisel becerileriniz harita yapma becerinizi mi etkiledi?

Harita yapma becerilerim ile profesyonel/kişisel hayatımın pek alakalı olmadığını düşünüyorum. Ancak harita yapma becerisi finansal durumuma yardımcı oluyor.

Arkadaşım başka eklemek istediğin bir şey var mı?

Röportaj yapma fırsatını takdir ediyorum. ASL ve ASTL'de daha iyi resmi haritalar sağlamak için çaba göstereceğim. Teşekkür ederim.

Sayısız ve önemli yanıtlarınız için teşekkür ederim Waldstein ve size iyi şanslar <3

Millet, bu, ünlü bir harita yapımcısı ile yaptığımız üçüncü röportajdı. BroodWarMaps.Net haritaları, harita yapımcılarını ve harita yapımını kutlamayı ve tanıtmayı amaçlayan seri.

Henüz yapmadıysanız, lütfen yaptığımız ilk röportaja göz atın. LatiA'larile yaptığımız ikinci röportajın yanı sıra toprak saldırısı.

Lütfen Waldstein için bir yorum bırakın ve çiçeklerini koklaması için hala etraftayken ona verin. Bu onun ve harita yapım topluluğu için çok şey ifade ederdi.

Barış sevgi

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img

Bizimle sohbet

Merhaba! Size nasıl yardım edebilirim?