Zephyrnet Logosu

VR'nin 2021 Görünümü: Tek Bir Yerde 14 Gösterge

Tarih:

Sanal gerçeklik pazarına ilişkin somut verilerin elde edilmesi genellikle zordur, ancak geniş 'endüstri raporları' genellikle o kadar geneldir ki, olayların 'sahada' neye benzediğini görmek zordur. VR'nin 2021'deki görünümü hakkında bir fikir edinmek için, incelemeniz için en son ve somut göstergelerin 14'ünü topladık.

Güncelleme (26 Şubat 2021): Sony'nin bu hafta yeni nesil PlayStation VR başlığı geliştirme aşamasında sektör için büyük bir haberdi. 2021'deki VR manzarasının en doğru resmini vermek için bu makaleyi haberlerle güncelledik.

Oculus Görevi

Zuckerberg: Quest 2 'ilk yaygın VR başlığı olma yolunda ilerliyor', Sonraki Kulaklık Onaylandı

Önemli Veri Noktaları:
  • Quest 2 satışları, Facebook'un 4. çeyrekte reklam dışı gelirini 885 milyon dolara çıkardı ve geçen yıla göre% 156 artış gösterdi
  • 60'tan fazla Oculus geliştiricisi 1 milyon $ + gelire ulaştı
  • Bu verilere dayalı tahminler, yalnızca 500,000'nin 1,000,000. çeyreğinde 2 ila 4 Quest 2020 biriminin satıldığını göstermektedir.
  • Zuckerberg, Quest 2'nin "ilk yaygın sanal gerçeklik başlığı olma yolunda" olduğunu iddia ediyor ve başlığın bir sonraki yinelemesinin geliştirme aşamasında olduğunu doğruluyor

Tuzak: Quest 2'nin performansı sayesinde Facebook, VR'de her zamankinden daha güçlü. Zuckerberg, geçmiş yıllarda şirketin VR çalışmalarını, uzun vadeli yatırımların yıllarca karşılığını alması beklenmeyen olarak tanımlarken; Quest 2 tarafından yönlendirilen şirketin en son sonuçları hakkında şunları söylüyor: "Sanırım bu çeyrekte elde edilen sonuçlar, bu geleceğin [VR'de üzerinde çalıştığımız] burada olduğunu gösteriyor."


Total Quest Games İncelemeleri, Oculus PC İncelemelerini İki Yıldan Kısa Sürede Aştı

Temel Veri Noktaları
  • Quest mağazasındaki toplam oyun incelemesi sayısı, Oculus PC mağazasınınkini aştı (grafiğe bakınız)
  • Quest mağazası, ortalama olarak günde birçok kez daha fazla yorum alıyor (grafiğe bakınız)
  • Quest oyunlarının% 79'u, Oculus PC oyunlarının yalnızca% 100'una kıyasla 19 incelemeyi geçti
  • Quest mağazasındaki oyunlar da ortalama olarak Oculus PC mağazasındaki oyunlardan daha yüksek derecelendirilmiştir (grafiğe bakın 1, tablo 2)

Paket: Bu sinyaller, Quest'in Oculus PC'ye kıyasla momentumunu ve Facebook'un neden ikincisini büyük ölçüde terk ettiğini gösteriyor. Ancak Valve, PC VR ekosistemini SteamVR aracılığıyla desteklemeye devam ediyor ve kullanıcıların Oculus PC ekosistemini terk etmelerinin bir sonucu olarak muhtemelen büyümede bir artış elde edecek.


PC VR

Facebook, 2021'de Rift Ürün Serisini Sonlandıracak, Artık Sadece PC İçeren VR Kulaklıkları Üretmeyecek

Önemli Veri Noktaları:
  • Facebook, Quest 2 gibi bağımsız kulaklıklarda VR'nin geleceğini iddia ediyor
  • Bu yıl sadece Rift S değil, tüm Rift ürün grubu (artık Facebook'tan yalnızca PC kulaklıkları yok)
  • Başlığın ileri teknoloji VR içeriğini kullanmak için yetenekli bir bilgisayara bağlanmasına olanak tanıyan Oculus Link sayesinde oyuncular Quest'i bir PC ile kullanmaya devam edebilir.

Paket: Bir zamanlar PC VR alanında lider olan Facebook, pazarın bu bölümünü başka birine (yani Valve'a) bırakmaktan memnun görünüyor. Quest ve Quest 2, fişe takılarak bir PC ile çalışmaya devam edebilirken, şirketin PC VR mağazası çürümeye bırakıldı. Facebook, uygun fiyatlı bağımsız kulaklıkların aradığı ana pazarı yakalayacağına inanıyor


Valve: Steam, 1.7'de 2020 Milyon Yeni VR Kullanıcısı, VR Oyun Gelirinde% 71 Artış Gördü

Önemli Veri Noktaları:
  • 1.7'de Steam'de 2020 milyon yeni VR kullanıcısı
  • 104'de Steam'de 2020 milyon VR oturumu
  • 2020'de ortalama VR oturumu oynatma süresi, yıldan yıla% 32 artışla 30 dakika oldu
  • Steam'deki VR oyun geliri yıldan yıla% 71 arttı (Half-Life: Alyx bu büyümenin% 39'unu oluşturuyor)

Paket: Steam, Quest'in 2020'deki başarısını görmemiş olabilir, ancak platform büyümeye devam ediyor. 2020'de gelir artışının büyük bir kısmı doğrudan Half-Life: Alyx, oyunun VR'nin katil uygulamalarından biri olarak işaretini pekiştirdiğini gösteriyor.


Analiz: Steam Pass'te Aylık Bağlı VR Başlıkları 2 Milyon Dönüm Noktası

Önemli Veri Noktaları:
  • Steam'de aylık bağlanan kulaklıklar 2'de ilk kez 2020 milyona ulaştı
  • 2 milyon kulaklık kilometre taşına ilk olarak Nisan 2020'de ulaşıldı, ancak şimdi dört ay boyunca istikrarlı bir şekilde devam etti ve Kasım 2020'de 2.3 milyon ile tüm zamanların en yüksek seviyesi (grafiğe bakın)
  • Steam'in aylık 40 milyon bağlantılı kulaklığa ulaşması 1 ay sürdü, ancak 7 milyona ulaşması sadece 2 ay sürdü
  • Aylık bağlı kulaklıklar yıldan yıla% 94 arttı

Paket: VR başlıklarına sahip Steam kullanıcılarının sayısı güçlü bir büyüme yörüngesinde devam ediyor. Facebook kulaklıkları bağlı kulaklıkların% 51'ini oluştururken (grafiğe bakın), daha fazla sayıda induvial kulaklıklar artık önemli paylara sahip ve tüketiciler için artan rekabet ve seçenek gösteriyor (grafiğe bakın). Steam'deki en popüler beş kulaklık şunlardır: Rift S, HTC Vive, Oculus Quest, Valve Index ve Rift.


Kıtlıklara Rağmen, Steam'in 5 Haftada En Çok Hasılat Yapan 13 Ürünü Arasında Vana Endeksi

Önemli Veri Noktaları:
  • Endeks, 5 haftadır Steam'de en çok hasılat yapan 13 ürün arasında yer aldı (grafiğe bakınız)
  • Kulaklık, piyasaya sürüldüğünden bu yana sekiz ayrı durumda 1 numaralı hasılat yapan Steam ürünü olarak zirveye ulaştı (grafiğe bakınız)

Paket: Endeks çok sayıda satmıyor olabilir, ancak büyük fiyat etiketi, Steam'deki birçok büyük oyundan daha fazla olmasa da daha fazla gelir elde ettiği anlamına gelir. Veriler, Endeksin Valve için önemli bir gelir akışı olduğunu gösteriyor - muhtemelen çok daha büyük Half-Life: Alyx- meraklı VR segmentinin üst düzey kulaklıklar için nakit ayırmaya istekli olduğunu göstererek.


PlayStation VR

Sony, Yeni Nesil PSVR'nin Geldiğini Onayladı, DualSense Teknolojisine Sahip Yeni Denetleyiciler

Temel Veri Noktaları
  • Sony nihayet, belirsiz bir koşulla, PS5 için yeni nesil bir PSVR kulaklığı piyasaya süreceğini doğruladı - ancak 2021'de değil
  • PS5'in övülen 'DualSense' denetleyicilerinden gelen teknoloji, yeni nesil denetleyici tasarımının bir parçası olacak 
  • Şirket daha önce gelecekteki VR planlarını ana hatlarıyla belirtmemişti ve birçok kişinin şirketin segmentten çıkıp çıkmayacağını merak etmesine neden oldu.

Paket: Güçlü bir satış rekoruna ve Sony'nin ilk nesil PlayStation VR kulaklığı için bazı harika oyunlara rağmen, son yıllarda şirketin gelecekteki VR planları üzerindeki sessizliği sağır edici bir hal aldı. Piyasaya yeni çıkan bir konsol ve beşinci yıldönümüne yaklaşan yaşlanan PSVR ile Sony, VR segmentinin bir çıkışını karıştırıyormuş gibi görünmeye başlamıştı. Yeni bir kulaklık yolda iken, şirket 2021'de piyasaya çıkmayacağını söylüyor.


VR İçeriği

Fırtınayı Yıpratan Veteran Stüdyosu için VR, Kazançlı Bir İş Haline Geldi

Temel Veri Noktaları
  • VR stüdyosu Cloudhead Games, 2016'dan 2020'ye kadar göreli gelirini gösteren bir grafik paylaştı (grafiğe bakın)
  • Aralık 2020 geliri yıldan yıla% 60 arttı
  • 2020'de stüdyonun oyununu oynayan benzersiz kullanıcılar, bir önceki yıla göre% 131 arttı

Paket: Cloudhead Games, sektördeki en deneyimli VR stüdyolarından biridir. CEO Denny Unger, ilk tüketici sanal gerçeklik gözlüklerinin piyasaya sürülmesinden bu yana stüdyo ve sektörün genel olarak gördüğü birçok iniş çıkışları açıkladı. Cloudhead, 2018 yılına kadar ilk VR lansmanının azaldığını gördü ve stüdyoyu VR'den uzaklaşmanın eşiğine getirdi. En son başlığıyla sonuçlanan VR oyun tasarımına yeni bir bakış açısı sayesinde, Tabanca Kırbaçve Oculus Quest'in piyasaya sürülmesiyle, stüdyo 2019 ve 2020'de yeni başarı seviyelerine ulaştı.


Google, Etkin Geliştirme Durmak Üzere 'Eğimli Fırçayı' Açık Kaynak Yapıyor

Önemli Veri Noktaları:
  • Google daha önce, bazıları tarafından erken bir VR 'katil uygulaması' olarak adlandırılan bir VR boyama uygulaması olan Tilt Brush'ın geliştirilmesini durdurdu.
  • Resmi geliştirme durma noktasına gelse de, Google projeyi devam ettirebilmesi için açık kaynaklı

Paket: Google, 2016 ve 2017 yılları arasında VR konusunda çok yükselişe geçmiş olsa da şirket, Android tabanlı VR platformu olan Daydream ile umduğu çekişi görmedi. 2018 yılına kadar sanal gerçeklik hedeflerinden büyük ölçüde vazgeçmiş olan Tilt Fırçası biraz şaşırtıcı olduğu sürece sürdü. Ne yazık ki, şirketin projeleri kapatma geçmişi, bunu olası bir olasılık haline getirdi. Yalnızca hızlı bir şekilde önemli ölçüde ilgi gören projelerle ilgilenen Google gibi şirketler için VR, girilmesi zor bir sektör olmaya devam ediyor çünkü kitlesel ölçeği sağlayabilen kullanım durumları hala VR donanımının kalitesi ve maliyeti ile sınırlı.


'The Walking Dead: Azizler ve Günahkarlar' Gelirde 29 Milyon Dolar'ı Aştı

Önemli Veri Noktaları:
  • The Walking Dead: Saints & Sinners sadece bir yılda 29 milyon dolar gelire ulaştı
  • Üç aydan biraz daha uzun bir süre içinde, oyunun Quest sürümü, bir yıl boyunca mevcut olmasına rağmen Oculus PC sürümünden 10 kat daha iyi satıldı

Paket: VR oyun pazarı, VR olmayan oyun pazarına kıyasla hala küçük olsa da, ortamı anlayan küçük ekipler artan başarı buluyor. The Walking Dead: Azizler ve Günahkarlar ilk günlerden beri sanal gerçeklik geliştirmeye dalmış ve güçlü bir ürün-pazar uyumu bulmuş küçük bir stüdyodan geliyor. Quest, müşteri tabanını en üst düzeye çıkarmak isteyen stüdyolar arasında VR içeriği için bir hedef platform olarak giderek daha fazla öncelik haline geliyor.


'Rec Room' Artık Aylık 1 Milyondan Fazla Aktif VR Kullanıcısına Sahip

Önemli Veri Noktaları:
  • Sosyal Sanal Gerçeklik uygulaması Rec Room, aylık 1 milyon aktif VR kullanıcısını aşarak bugüne kadar en sık trafiğe eklenen VR uygulamalarından biri haline geldi
  • Günlük aktif VR kullanıcıları, Rec Room'da günde ortalama 2.7 saat geçiriyor
  • Quest 2 kullanıcıları, uygulamanın VR popülasyonunun yaklaşık yarısını oluşturuyor

Paket: Kullanıcıların (sadece sohbet odaları yerine) katılabilecekleri aktiviteler de sağlayan sosyal VR uygulamaları, giderek daha popüler uygulamalar olarak ortaya çıkıyor, ancak hem VR hem de VR olmayan oyuncuları desteklemek, büyümenin önemli bir bileşeni gibi görünüyor. Gibi uygulamalar Kayıt odası ve VRChat Hem bu yaklaşımdan hem de Coronavirüs kilitlenmelerinin bir sonucu olarak 2020'de dijital eğlencede büyük bir artışla desteklenen büyümeden yararlandı.


Wave, Sanal Performanslarının Daha Geniş Dağıtımına Odaklanmak İçin VR Uygulamasını Kullanımdan Kaldırıyor

Anahtar Veri Noktası
  • Wave, sanal konserleri `` müziğin geleceği '' olarak sanal gerçekliğe getirmeyi umarak yola çıktı, ancak daha geniş bir kitleye ulaşmak için prodüksiyonlarını geleneksel ekranlar aracılığıyla sunmak için medyadan uzaklaştı.

Paket: VR hala bir kitle ortamından uzaktır; Geniş izleyici erişimine ihtiyaç duyan canlı etkinlik işletmeleri, onu bir katil uygulama aracılığıyla kendileri oluşturmadan veya pazarın büyümeye devam etmesi için birkaç yıl daha beklemeden sanal gerçeklikte bulamayacaklar. Süre Bazı VR oyunları, milyonlarca aylık aktif VR kullanıcısını bir araya getirdi, bu tür kitleler çeşitli içerik ekosistemlerine bölünmüştür ve bir uygulamadan diğerine kolayca akmaz.


Ev dışı VR

VR Hedefi 'Sandbox VR' Yeniden Düzenlemenin Ardından Bölüm 11 İflastan Ortaya Çıkıyor

Anahtar Veri Noktası:
  • Ağustos 2020'de iflas başvurusunda bulunduktan sonra, VR arcade şirketi, 13.6 milyon dolarlık borcu yeniden yapılandırdıktan sonra Aralık ayında iflastan çıkabildi.

Paket: VR etkinlikleri ve oyun salonları gibi ev dışı VR işletmelerinin yavaş büyüyen sektörü, salgın tarafından son derece sert bir şekilde etkilendi. Birçok geleneksel işletme, çeşitli kısıtlamalar getirdikten sonra yeniden açılmayı başarırken, ev dışı sanal gerçeklik işletmeleri, müşterileri daha önce yabancılar tarafından takılan kulaklıkları yüzlerine takmaya ikna etmek için anlaşılır şekilde zor zamanlar geçirdi. Sandbox VR, kesin bir kapanmayı engellemeyi başarırken, uzayda lider olarak tanınan The VOID gibi çoğu kişi o kadar şanslı değildi.


Önemli Yatırımlar ve Satın Almalar

  • Coatsink, Thundecraft tarafından satın alındı
    Kıdemli VR geliştiricisi 85 milyon dolara varan bir anlaşma ile satın aldı
  • varjo - 54 milyon dolar
    İleri teknoloji kurumsal PC VR kulaklıkları
  • Kayıt odası - 20 milyon dolar
    İsteğe bağlı sosyal sanal oyun ve içerik oluşturucu platformu
  • Pimax- 20 milyon dolar
    Meraklı PC VR kulaklıkları
  • Survios - 16.8 milyon dolar
    VR oyun stüdyosu
  • Osso Sanal Gerçeklik - 14 milyon dolar
    VR cerrahi eğitim yazılımı
  • Nakil- 12 milyon dolar
    VR iş eğitimi
  • Üçüncü yüz- 8.5 milyon dolar
    VR oyun stüdyosu
  • Kremalı- 7.2 milyon dolar
    VR ve AR kulaklıklar için ışık alanı görüntüleme teknolojisi
  • Kuato - 6 milyon dolar
    VR için eğitici oyunlar
  • Arthur Teknolojileri - 2.5 milyon dolar
    VR ofis işbirliği yazılımı
  • batırmak - 1.5 milyon dolar
    VR dil öğrenme platformu
  • ÖnVR- 1.5 milyon dolar
    Sosyal VR oyunları

Paket: Salgın herkesin aklında varken, kilitlenmeler VR'nin uzak bağlantıları daha gerçekçi hale getirme yeteneğini vurguladığından, son yatırım faaliyetlerinin hem sosyal VR hem de VR işbirliği ve eğitim uygulamaları etrafında yoğunlaştığını görmek şaşırtıcı değil. Arka planda Varjo, CREAL ve Pimax gibi firmaların gelecekteki VR donanımı ve teknolojisine yatırım ilgisini görebiliyoruz.

Sonrası VR'nin 2021 Görünümü: Tek Bir Yerde 14 Gösterge İlk çıktı VR'ye giden yol.

Kaynak: https://www.roadtovr.com/2021-vr-forecast-key-indicators/

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img

Bizimle sohbet

Merhaba! Size nasıl yardım edebilirim?