Zephyrnet Logosu

Video Oyunu Sektöründe İşten Çıkarmalar Her Zamankinden Daha Kötü. Buraya nasıl geldik?

Tarih:

27 Şubat'ta Sony, dünya çapındaki oyun işinde 900 kişiyi işten çıkaracağını ve bunun birçok oyun stüdyosunu etkileyeceğini duyurdu. Bunların arasında Naughty Dog ve Insomniac Games de vardı; ikisi de kısa süre önce büyük, kayda değer oyunlar yayınlamıştı.Marvel'in Örümcek Adam 2 Ekim ayında izleyicilerin beğenisine sunuldu ve eleştirmenlerin beğenisini kazandı. The Last of Us Part II Yeniden Düzenlendi Ocak ayında yeni içerik içeren güncellenmiş bir sürümle piyasaya sürüldü. İşten çıkarılanlar Sony'nin oyun bölümünde çalışanların yaklaşık %8'ini oluşturdu.

28 Şubat'ta Electronic Arts, iş gücünün %670'ini oluşturan 5 kişiyi işten çıkaracağını duyurdu. CEO Andrew Wilson, personele yaptığı açıklamada, EA'in "değişen sektörümüzde başarılı olacağına inanmadığımız gelecekteki lisanslı fikri mülkiyeti (fikri mülkiyet) geliştirmekten uzaklaştığını" söyledi. İçinde EA'in üçüncü çeyrek kazanç raporu 30 Ocak'ta açıklanan Wilson'ın şu sözleri kaydedildi: "İnanılmaz ekiplerimiz güçlü bir üçüncü çeyrek gerçekleştirdi, portföyümüzde yüz milyonlarca insanı eğlendirdi, derin etkileşim sağladı ve canlı hizmetler kaydetti."

Sony ve EA, oyun endüstrisinde 2023'te başlayan muazzam, yaygın işten çıkarma sarsıntısının yalnızca yeni örneklerini oluşturuyor. Şaşırtıcı sayıda geliştirici ve yayıncı, Embracer Group'a ait birçok stüdyo ve Epic Games dahil olmak üzere büyük personel azaltımına gitti. Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games ve Unity tarafından. Bir rapora göre, 2024'ün yalnızca ilk iki ayında oyun endüstrisinde en az 8,100 kişi işten çıkarıldı. duyuruların çetelesini tutmak bir tarafından tutuldu geliştirici Riot Games'te.

Şu ana kadar 2024 yılı, rekor sayıda işten çıkarmanın yaşandığı 2023'ten bile daha kötü olacak gibi görünüyor; ancak kesin rakamları belirlemek zor. PC Gamer 11,250 yılında oyun sektöründe 2023 kişinin işini kaybettiği tahmin ediliyor. İşten çıkarmaların yarattığı etkiyi başka bir açıdan anlamak belki daha kolaydır; Oyun Geliştiricileri Konferansı'nın yıllık Oyun Endüstrisinin Durumu Araştırması3,000 katılımcının üçte biri, ister işini kaybedenler arasında olsun, ister iş arkadaşlarının işten çıkarıldığını görenler arasında olsun, ister işten çıkarmaların gerçekleştiği şirketlerde çalışıyor olsun, işten çıkarmalardan "etkilendiğini" söyledi. Ankete katılanların yarısı gelecekteki personel kesintileri konusunda bir miktar endişe duyduklarını söyledi: %14'ü çok endişeli olduklarını, %16'sı biraz endişeli olduklarını ve %26'sı da biraz endişeli olduklarını söyledi.

Marvel's Spider-Man 2, Ekim 2023'te yayınlandığında eleştirmenler ve oyuncular arasında büyük beğeni topladı. Ocak 2024 itibarıyla Sony, Spider-Man geliştiricisi Insomniac Games personeli de dahil olmak üzere oyun işinden 900 kişiyi işten çıkarmıştı.
Marvel's Spider-Man 2, Ekim 2023'te yayınlandığında eleştirmenler ve oyuncular arasında büyük beğeni topladı. Ocak 2024 itibarıyla Sony, Spider-Man geliştiricisi Insomniac Games personeli de dahil olmak üzere oyun işinden 900 kişiyi işten çıkarmıştı.

Video oyunlarında işten çıkarmalar kesinlikle beklenmedik bir durum değil; en azından konu büyük stüdyoların büyük yayıncılar için yarattığı büyük oyunlar olduğunda. Çoğu zaman, geliştiriciler büyük bir sürüm üzerinde çalışırken hem tam zamanlı personel hem de yüklenicilerle çok büyük oranlarda personel çalıştırır ve oyun çıktıktan sonra geri çekilirler ve bir sonraki proje hızlanana kadar daha az personele ihtiyaç duyulur. Bu yaklaşım, oyun endüstrisindeki insanların kariyerlerinde istikrarı korumasını zorlaştırsa da, en azından bu noktada personel azaltımları şaşırtıcı değil.

Ancak mevcut durumun kapsamı, hem işini kaybeden insan sayısı hem de personelini işten çıkaran şirket sayısı açısından eşi benzeri görülmemiş bir boyutta.

Oyun oynayanlar için durum kafa karıştırıcı çünkü 2023, çok sayıda beğenilen oyunun piyasaya sürülmesiyle sektör için bir yükseliş yılıydı. Bu, en azından oyunculara, oyun endüstrisinin genel olarak iyi durumda olduğunu ve başarısının, oyun yapan kişiler tarafından paylaşılması gerektiğini gösteriyor. Genel olarak sektörün gelirleri artmaya devam ediyor; oyun endüstrisi analiz şirketi Newzoo Pazarın 184'ye göre %2023 artışla 0.6'te 2022 milyar dolar gelir elde ettiği tahmin ediliyor. Ve işten çıkarmaların yanı sıra birçok şirket görünüşte sağlıklı mali raporlar yayınladı ve sorun çıkarmayan hamleler yaptı. Sony, 3.6'de Bungie'yi satın almak için 2022 milyar dolar ödedi; Microsoft'un 70 milyar dolarlık Activision Blizzard'ı satın alması 2023'te tamamlandı; Ve EA, hisse geri alımlarına 325 milyon dolar harcadı 2023'ün üçüncü çeyreğinde, en son işten çıkarmalardan önce ve 1.3 ay boyunca geri alımlarda 12 milyar dolar.

Son zamanlardaki ağır işten çıkarmalar büyük ölçüde bir şirketin sağlıklı kalmasına hizmet etmiyor gibi görünüyor; bunun yerine başka bir şeye hizmet etmeyi amaçlıyor: borsa.

“Rekor kar elde ettiklerini söyleyen şirketler aynı zamanda bizi elimizde tutmaya güçlerinin yetmeyeceğini de bildiriyor. Bunu mantıklı hale getirin.

Günümüz ekonomisinde başarının temel ölçüsü karlılık değil büyümeve bu oyun endüstrisi için de geçerli. Şirketler büyüme bildirdiklerinde hisse senedi fiyatları artıyor; İşten çıkarmalar, bir şirketi krize sokmak yerine, hisse senedi fiyatlarındaki artışa güvenilir bir şekilde karşılık gelir çünkü insanları işten çıkarmak, bir şirketin gelecekte para kazanma yeteneğinde bir azalma olarak değil, genel maliyetlerde bir azalma olarak görülür. Teknoloji endüstrisi yorumcusu ve EZPR CEO'su Ed Zitron bundan şu şekilde söz ediyor: "çürüyen ekonomi“İşletmelerin sağlıklı ve sürdürülebilir olmasından ziyade büyüme görünümünü destekleyen bir sistem.

Oyun holding şirketi Embracer, geliştirme stüdyolarını açgözlülükle satın almasıyla tanınır Son birkaç yılda yaşanan bu durum, iş dünyasına büyüme takıntılı, borsa odaklı yaklaşımın açıklayıcı bir örneğidir. Embracer'ın üçüncü çeyrek mali raporu, şirketin ana hedefinin borsayı yatıştırmak olduğunu açıkça belirtiyor. Rapor, Embracer'ın son birkaç yılda satın aldığı bazı stüdyoları satmaya çalışırken daha fazla işten çıkarma görebileceğini öne sürüyor. "En önemli prensibimiz, herhangi bir durumda hissedar değerini daima en üst düzeye çıkarmaktır." rapor okur.

Kalite Güvence (QA) test uzmanı Autumn Mitchell, "Operasyonel açıdan bakıldığında bu şirketlerin organizasyon liderlerinin iletişim şekli, bunun bir yeniden yapılanma ve yeniden organize etme ihtiyacı meselesi olduğunu, bunun bir mali mesele olduğunu söylüyorlar" dedi. ZeniMax ve ZeniMax Workers United'ın sendika pazarlık komitesi üyesi bana şunları söyledi. “Bilmiyorum, rekor kar elde ettiklerini söyleyen aynı şirketler aynı zamanda bizi elimizde tutmaya güçlerinin yetmeyeceğini de bildiriyor. Bunu mantıklı hale getirin.

“Gerçeklik Ortaya Çıktı”

Bugün oyun endüstrisinde olup bitenleri, COVID-19 salgını bağlamı olmadan düşünmek imkansızdır. Pek çok insanın halka açık yerlerden ve etkinliklerden kaçınmasıyla oyun endüstrisi 2020 ve 2021'de büyümede patlayıcı bir artış gördü. PwC Charts Gaming'in büyük sıçraması: 162.4'da 2019 milyar dolar gelirden 196.9'de 2020 milyar dolara ve 214.2'de 2021 milyar dolara.

"Tüm eğlence sektörlerinde tüketimde kitlesel bir artış gördük ve bu da, bunu nasıl sürdüreceğimiz, hizmetleri nasıl sürdüreceğimiz, büyüyeceğimiz gibi pek çok tepkiyi gerektirdi?" Yayıncı Midwest Games'in kurucusu ve CEO'su ve Netflix'in oyunlar bölümünün eski baş program yöneticisi Ben Kvalo bana şunları söyledi. "Sonra birçok insan bu fırsatı değerlendirdi ve açıkçası o dönemde oyunlara yapılan yatırım miktarının ne kadar olduğunu gördük. masif. Ve her şirket eşi benzeri görülmemiş oranlarda işe alım yapıyordu."

Pandemi yıllarındaki aşırı büyüme, oyunlara akan risk sermayesi parasının artmasına neden oldu. Risk sermayedarları genellikle sürekli kârlılığa sahip olmasa da yüksek büyüme potansiyeline sahip olduğunu düşündükleri alanlardaki şirketlere yatırım yaparlar. Bu yatırım, bir start-up'ın ilk etapta ayağa kalkması veya şirketin varlığını sürdürmesi için gerekli olabilir; yatırımcılar ise riskin kalkacağını ve hisselerini yüksek getirilerle satmalarına olanak tanıyacağını umuyor. Oyun sektörünün pandemik dönemdeki devasa büyümesi, onu büyük kazançlar arayan yatırımcılar için birdenbire çok ilgi çekici hale getirdi.

"O yıllarda oyun endüstrisindeki büyümenin sonsuza kadar devam edeceği beklentisiyle pandemi sırasında aşırı personel alımı vardı, ancak gerçeklik ortaya çıktı ve şirketlerin dengelenmesi gerekiyordu."

Aynı zamanda düşük faiz oranları, yatırımcıların bu nakit akışları için finansman sağlamalarının kolay olduğu anlamına geliyordu; dolayısıyla para nispeten serbestçe akıyordu. Pek çok şirket bu sermayeyi kullandı ve oyuncu akınından elde edilen gelirleri artırarak projelerinin kapsamını genişletmek veya kadrolarına yeni oyunlar eklemek için kullandı.

Ancak sonunda, COVID aşılarının piyasaya sürülmesi ve çeşitli kısıtlamaların hafifletilmesiyle birlikte, insanlar daha az oynamaya başladıkça oyun sektörünün büyümesi de azalmaya başladı. Pek çok oyun sektörü analisti ve lideri, tek faktör olmasa da, son işten çıkarmalarda COVID nedeniyle oluşan pazar değişikliklerinin etkisinin önemli bir faktör olduğuna işaret etti.

Kvalo, geçen yıl yaşananların bir kısmının, sektörün bu benzeri görülmemiş dönemden sonra normale dönmesi olduğunu söyledi. Analist firması Niko Partners'ın başkanı ve CEO'su Lisa Cosmas Hanson da benzer bir düşünceyi yineledi.

Hanson bir e-postada, "Pandemi sırasında oyun endüstrisindeki büyümenin o yıllarda sonsuza kadar devam edeceği beklentisi nedeniyle aşırı personel alımı vardı, ancak gerçeklik ortaya çıktı ve şirketlerin dengelenmesi gerekiyordu" dedi.

Hanson ayrıca büyümedeki ve oyunlara olan talebin azalmasıyla örtüşen diğer faktörlere de dikkat çekti. Bunlardan biri enflasyondaki ani artıştı. 40 yılı yüksek 2022'nin ortasında. Federal Rezerv buna faiz oranlarını artırarak karşılık verdi, bu da borç almayı daha pahalı hale getirdi. Bu, yatırımcıların Hazine bonosu gibi daha güvenli bahislerden yüksek getiri garantisi alabilmesi nedeniyle oyun endüstrisindeki yatırımı büyük ölçüde düşürdü.

2023'te oyun endüstrisi, Bethesda Softworks'ün Starfield'ı gibi çok sayıda beklenen oyunu piyasaya sürdü. Microsoft, Activision Blizzard'ı başarıyla satın aldıktan sonra Ocak ayında 1,900 çalışanını veya personelinin %8'ini Oyun bölümünden çıkarmıştı.
2023'te oyun endüstrisi, Bethesda Softworks'ün Starfield'ı gibi çok sayıda beklenen oyunu piyasaya sürdü. Microsoft, Activision Blizzard'ı başarıyla satın aldıktan sonra Ocak ayında 1,900 çalışanını veya personelinin %8'ini Oyun bölümünden çıkarmıştı.

Oyun sektörüne yapılan yatırımlar azaldı. Sermaye analiz firmasına göre tanıtım kitabı14.6'de 2022 milyar dolardan 4.1'te sadece 2023 milyar dolara düştü. Bu, 2019'daki 3.8 milyar dolardan biraz daha yüksekti, ancak yatırımcıların artan gelirler ve Web3 ile metaveri çevreleyen abartılı reklamlarla cezbedildiği salgının en yüksek seviyelerinden büyük bir fark vardı. Firma raporunda teknolojiler yazdı.

Hanson'un da belirttiği gibi, pek çok şirketin salgının zirvesinden dolayı gelirlerinde veya yatırım paralarında düşüş beklemediği ve bunun yerine büyümedeki bu büyük artış hiç bitmeyecekmiş gibi çalıştığı görülüyor. Oyun endüstrisinin büyümesinin balon gibi artmaya devam edeceği beklentisi geriye dönüp bakıldığında inanılmaz derecede naif görünebilir, ancak o zamanlar oldukça yaygın bir inançtı. Newzoo'nun 2020'de spekülasyonu var Sektörün küresel gelirinin 217 yılına kadar 2023 milyar dolara ulaşacağı ve PwC'nin öngördüğü 2022'de oyun gelirinin 257'te 2023 milyar dolara, 321'da ise 2026 milyar dolara ulaşacağı öngörülüyor. Sektörün 2023 geliri bu rakamın çok altında, 184 milyar dolarla yer aldı.

Kvalo, "[Pandemi sonrası kısıtlamalar] bulduğumuz gerçek şu ki, o dönemde pek çok kötü strateji vardı" dedi. "Uzun vadeli odaklanmayan pek çok gerici davranış vardı."

Pandemi sürecinde oluşturulan büyüme projeksiyonlarının yetersiz kalması, mevcut durumun açıklamasının bir kısmını oluşturuyor. Geliştiriciler ve yayıncılar, sürekli büyüme beklentisiyle büyük satın almalar ve personel artışları yapmıştı ve şimdi bunun sonuçlarını hesaba katmak zorundaydılar; bu, çoğu kişi için işten çıkarmalar, stüdyoların satılması veya kapatılması, oyunların iptal edilmesi ve genel olarak hayatlarının altüst olması anlamına geliyordu. kadro.

Kârlılık Yeterli Değil

Risk sermayedarı ve analist Matthew Ball şunu yazdı: geniş kapsamlı makale oyun endüstrisinde olup bitenlere ilişkin görüşlerini detaylandırıyor. Yazı, pandemiyle ilgili faktörlerin yanı sıra sektörü etkileyen diğer birçok unsuru kapsayan yaklaşık 16,000 kelimeden oluşuyor.

Ball'un işaret ettiği faktörlerden biri de oyun oynamanın sadece COVİD sonrası toparlanmadan etkilenen gelirler herkesin beklediğinden daha fazla düştü.

Ball bana bir e-postada "Örneğin ABD'de oyun gelirleri 6.3'e göre %2021 (veya yıllık 2.4 milyar dolar) düştü" dedi. “Enflasyonun ardından pazar %15 (ya da kabaca 9.6 milyar dolar) küçüldü. Hiç kimse bu düşüşü tahmin etmiyordu; bunun yerine birçok yönetici, şirket, danışmanlık şirketi, banka vb. önemli bir büyüme bekliyordu. Sonuç olarak oyun endüstrisi, tam anlamıyla, beklenenden on milyarlarca daha küçük. Bu arada enflasyon ayarlamaları, pandemi sırasındaki yetenek kıtlığı, Big Tech, risk sermayesi ve Çin oyun stüdyolarıyla rekabetin yanı sıra krizde çok ihtiyaç duyulan azalmalar nedeniyle maliyetler arttı.”

Gelirdeki bu düşüşe en büyük katkıda bulunanlardan biri, aynı sayıda insanın 2019'dakiyle hemen hemen aynı süre boyunca oyun oynaması gerçeğidir. Diğer eğlence işletmeleri de pandemi döneminin zirvelerinden bu yana işlerinde bir düşüş gördü. hala oldukları yerden ilerideler önce Ball, pandeminin ama oyunların öyle olmadığını söyledi.

"Sonuç olarak oyun endüstrisi, tam anlamıyla, beklenenden on milyarlarca daha küçük."

“Gelirdeki gerileme kısmen, ancak adil olmaktan çok uzak, COVID ile ilgili. 2019'da Amerikalıların %73'ü video oyunu oynadı ve haftada ortalama 12.7 saat oynadılar. 2021'de bu oran %76 ve 16.5'ti. 2022'de ise %73'e ve 13 saate geriledi. Çoğu sektörde bir Kovid gerilemesi yaşansa da 2020-2021'de kitaplar hâlâ yükselişte, TV/Video yükselişte, müzik yükselişte ve e-ticaret yükselişte. Aykırı olan şey oyundur. Oyunun çok hızlı büyüyen bir sektör olduğunu düşünüyoruz ancak aslında sektör ve ülkenin ortalama büyüme hızının gerisinde kalıyor.”

Genel olarak, oyun endüstrisinin kârlı olmadığı daha az - hâlâ öyle olduğu açıkça görülüyor - ancak öyle de değil büyüyen şirketlerin, yatırımcıların ve hissedarların beklediği kadar. Daha önce de belirtildiği gibi, bu durum şirketlerin üzerinde, ne bulurlarsa bulsunlar daha fazlasını arama yönünde baskı oluşturuyor: daha fazla oyuncu kazanmak, mevcut oyunculardan daha fazla para çekmek veya işten çıkarmalar gibi şeyler yoluyla maliyetleri düşürmek.

Sektör aynı zamanda bir yol ayrımında. Hanson, pek çok şirketin hâlâ bekledikleri bahislere girdiğini belirtti. Örneğin, 2020'lerin başında yatırımcıların büyük bir kısmı Web3'ü oyun sektörüne taşımaya odaklandı. Sonra Kripto para piyasalarının ve NFT'lerin çöküşü 2022'de bu ilginin büyük bir kısmı azaldı ve bu bahisler hiçbir zaman karşılığını vermeyebilir. Şirketler hâlâ bulut oyunlarının, sanal gerçekliğin ve artırılmış gerçekliğin getirilerini görmeyi bekliyor ve oyunlara giren yeni üretken yapay zeka teknolojisi hâlâ başlangıç ​​aşamasında.

Haziran 2023'te geliştirici CD Projekt Red, personelinin yaklaşık %9'unu işten çıkardı. Üç ay sonra Eylül ayında, 2020 RPG Cyberpunk 2077'nin devasa ve ünlü genişletmesi Phantom Liberty'yi piyasaya sürdü.Haziran 2023'te geliştirici CD Projekt Red, personelinin yaklaşık %9'unu işten çıkardı. Üç ay sonra Eylül ayında, 2020 RPG Cyberpunk 2077'nin devasa ve ünlü genişletmesi Phantom Liberty'yi piyasaya sürdü.
Haziran 2023'te geliştirici CD Projekt Red, personelinin yaklaşık %9'unu işten çıkardı. Üç ay sonra Eylül ayında, 2020 RPG Cyberpunk 2077'nin devasa ve ünlü genişletmesi Phantom Liberty'yi piyasaya sürdü.

Ve Ball'un da belirttiği gibi oyun endüstrisi yıllardır iş modellerinde, türlerde veya cihazlarda "önemli bir yenilik" görmedi. Web3, VR ve bulut oyunlarının "henüz daha fazla oyuncu, daha fazla oyun süresi veya daha fazla harcama yaratmadığını" söyledi.

Kvalo bu fikri bir adım daha ileri götürdü. Oyun sektörünün bir nevi "dönemler" arasında yer aldığını ve bunun da şirketleri geleceğe yönelik stratejilerini değiştirmeye zorladığını söyledi.

"Arcade dönemini, ardından konsol dönemini ve ardından çoğu şeyin dijital olarak tüketildiği ve satın alındığı bu dijital çağı düşünüyoruz" dedi. "Aynı zamanda bulutun ultra dijital çağına da giriyoruz, bu önümüzdeki beş ila 15 yıl içinde gerçekleşecek ve bence birçok şirket buna hazırlanmaya başlıyor ve bazı stratejilerde ayarlamalar yapıyor. bunu bir kenara bırakalım ve bu büyük değişimin yaşandığı bu zaman diliminde bazı şeyleri yeniden düşünelim.”

“Psikolojik İzin”

Oyun sektörünün karşı karşıya olduğu sorunlar, 2023 yılının neden göründüğü kadar güçlü geçmediğini açıklasa da işten çıkarmaları tam olarak açıklayamıyor. Sonuçta işletmelerin maliyetleri azaltmanın ve zorlu dönemleri atlatmanın çok sayıda işçiyi işten çıkarmaktan başka yolları var.

Halkla ilişkiler firması BerlinRosen'in genel başkan yardımcısı ve Oyun, Dijital Eğlence ve Yaşam Tarzı Teknolojisi başkanı Cary Kwok, 20 yıl önce video oyunlarına yönelik halkla ilişkiler alanında çalışmaya başladı. O dönemde işten çıkarmaların kurumsal bir kriz olarak görülebileceğini söyledi. Onun gibi bir iletişim uzmanı, mesajlaşmayı yönetmeye, marka itibarını korumaya ve tüketicilerin tepkisini önlemeye yardımcı olması için işe alınırdı. Personelin büyük oranda kesilmesi, potansiyel olarak vahim sonuçlara yol açabilecek son çare olarak görülüyordu.

Kwok, "Şimdiye hızlı bir şekilde gidersek, sektörümüzde bir tür normalleşmenin gerçekleştiğini düşünüyorum, ne yazık ki büyük şirketlerin bunu yaptığını görüyorsunuz" dedi. “Ve biliyorsunuz, hem sektörümüzün doğası hem de ekonomik sorunlar nedeniyle oldukça karmaşık bir durumla karşı karşıyayız. Her büyük oyuncunun bunu yaptığını gördüklerinde, 'Tamam, eğer onlar yapıyorsa muhtemelen ben de yapmalıyım' diye hissedersiniz. Belli bir noktaya kadar neredeyse bir sürü zihniyeti var ve bence bu, sektördeki her şirkete neredeyse psikolojik bir izin veriyor."

Kwok, oyun endüstrisindeki pek çok şirketin, yapılan her yeni oyunla birlikte zaten işe alma ve işten çıkarma döngülerinden geçtiğini söyledi. Bu denkleme bir miktar ekonomik istikrarsızlık da eklenirse durum daha da kötüleşebilir.

"Belli bir dereceye kadar neredeyse bir sürü zihniyeti var ve bence bu, sektördeki her şirkete neredeyse psikolojik bir izin veriyor."

Kvalo ayrıca, bu kadar çok işten çıkarma görmemizin bir sebebinin de, bazı şirketlerin zorlandıkları durumlara yanıt vermek için kesinti yapmak zorunda kalırken, diğerlerinin tepkilerden ve sürekli olumsuzluklardan kaçınarak mevcut durumu kılıf olarak kullanabilmeleri olduğunu düşündü. Daha fazla işten çıkarmalar geldikçe kendi kesintilerinden halkla ilişkiler. Kimin meşru bir şekilde zarar verdiğini ve kimin bu andan yararlandığını söylemenin zor olduğunu söyledi.

Kwok, bazı şirketlerin hissedarlarla karşı karşıya kaldıklarında destek gerektiren üç aylık kazanç raporuyla karşı karşıya kalabileceğini ve işten çıkarmaların, onlar için daha olumlu bir tablo çizmek için maliyetleri azaltmanın bir yolu olduğunu söyledi. Hissedar algısı ve baskısı da gerçek bir sorun; başkalarının maliyetlerini düşürdüğünü görmek, yatırımcıların şirket liderlerine rekabetçi kalabilmek için neden benzer hamleler yapmadıkları konusunda baskı yapmalarına yol açabilir.

Mitchell, "Teknoloji endüstrilerinin bu tür davranışları normalleştirmesi ve insanların hayatlarını kökünden sökmeden önce mümkün olan her alternatifi araştırmak yerine, 'Ah evet, hadi insanları işten çıkaralım' şeklinde normalleştirmesi hakkında söylenecek bir şey olduğunu düşünüyorum" dedi. “Ve bence bu etik bir soru ve bence bu kadar çok insanın işlerinde örgütlenmeye hazır olduğunu görmemizin nedenlerinden biri de bu. Pek çok neden arasında bir neden bu.”

Mitchell'a göre mevcut ortam aynı zamanda şirketler için işten çıkarmaları minimum düzeyde geri itme ile yeniden organize olmaktan, yüksek maliyetli çalışanları daha düşük maliyetli olanlarla değiştirmek için çıkarmaya veya işten çıkarılmayan çalışanları işten çıkarmaya kadar çeşitli amaçlar için kullanma fırsatını temsil ediyor. göreve dönüş politikalarına karşı dirençlidirler.

"Bu tür şeyleri neden gördüğümüze gelince, bence aklınıza gelebilecek herhangi bir neden, şirketlerin insanları işten çıkarmasının bir nedeni olabilir" dedi.

Hizmet Olarak Oyunların Sonuçları

Oyun endüstrisi her zaman hitlerle yönlendirildi, ancak hizmet olarak oyun modelinin yükselişiyle en büyük hitler çok daha uzun süre ortalıkta kalabiliyor. Bu, tüm sektörün büyümesini veya gelirini ölçmenin kısmi bir hikaye anlatabileceği bir durum yarattı çünkü bu paranın büyük bir kısmı yalnızca birkaç oyuna gidiyor. Ball bana bunun oyun endüstrisini etkileyen başka bir unsur olduğunu söyledi.

Ball bir e-postada, "[Diğer faktörlerin yanı sıra] yeni oyunların çıkması için giderek artan bir mücadele var" dedi. “İnanılmaz finansal başarılar var.cehennem dalgıçları 2, arkadaş dünyası– ama başarısız olanların, iptal edilenlerin ve bombaların listesi korkutucu derecede uzun. Bu, birçok yayıncının geliştirme planlarını ve kuluçka projelerini yeniden değerlendirmesine, çoğu zaman oyunları tamamen iptal etmesine veya bütçelerini önemli ölçüde azaltmasına yol açmıştı. Bu, üzerinde çalışacak bir bütçesi olmayan ve ana şirketlerindeki diğer oyunların da geri alındığı bir zamanda yetenekli geliştiricilerin ortaya çıkmasına yol açıyor. Bu zorluğun altında yatan gerçek şu ki, en büyük oyunlar-Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA– başkalarına çok az yer bırakarak büyümeye ve güçlenmeye devam edin.

Epic Games, canavar oyunu Fortnite için 2024'ün başlarında üç yeni mod yayınlasa da, Eylül 16'te personelinin %830'sını yani yaklaşık 2023 kişiyi işten çıkardı.Epic Games, canavar oyunu Fortnite için 2024'ün başlarında üç yeni mod yayınlasa da, Eylül 16'te personelinin %830'sını yani yaklaşık 2023 kişiyi işten çıkardı.
Epic Games, canavar oyunu Fortnite için 2024'ün başlarında üç yeni mod yayınlasa da, Eylül 16'te personelinin %830'sını yani yaklaşık 2023 kişiyi işten çıkardı.

Ball, makalesinde bu etkiyi sektörün "kemikleşmesi" olarak nitelendirdi: en büyük, en köklü oyunlar etrafında sertleşme eğilimi. Bu oyunlar, tüketicileri belirli şirketlerin sahip olduğu duvarlarla çevrili bahçelere koyuyor ve burada ne kadar çok zaman ve para harcarlarsa oradan ayrılıp yeni bir şeyler oynamaları o kadar zorlaşıyor. Örneğin Fortnite'ta harcadığınız her dolar, sektördeki başka bir oyuna gitmeyen bir dolar ama aynı zamanda Fortnite oynamaya devam etmeniz için size baskı yapan bir dolar. Oyun aynı zamanda sizin varlığınızdan da kazanç sağlar çünkü Fortnite'a yatırım yaparsanız arkadaşlarınızın da size katılması, yatırım yapması ve oynamaya devam etmek için nedenler oluşturması daha olasıdır. Bu, oyun içindeki oyuncu topluluğunu geliştirir ve yatırım yapılması ve oyunda kalması muhtemel daha fazla insanı çeker.

Ball, örnek olarak, gelirin %70'inin ilk üç oyuna gittiği ve iki yıl veya daha uzun süredir piyasada olan oyunların gelirin %94'ünü aldığı mobil nişancı türünü örnek olarak gösterdi. Açıkçası, yeni oyunlar eski ve daha köklü oyunların hakimiyetini kırmaya çalışıyor.

Risk sermayesi yatırımlarının azalmasıyla birlikte küçük stüdyolar, oyun yapmak ve bağımsız kalmak için ihtiyaç duydukları parayı elde etmekte daha da zorlanıyor.

“…küçük stüdyoların ve bağımsız stüdyoların hayatta kalması daha zor, bu yüzden iki seçenekleri var: Bunu gerçekleştirmeye çalışın ya da satın alın.”

Kwok, "Oyun endüstrisinde de çok sayıda [birleşme ve satın alma] görmemizin bir nedeni de, büyüdükçe büyümeye devam etmenizdir" dedi. “Sektör önemli oyuncular tarafından daha fazla hakimiyet altına alındığında, küçük stüdyoların ve bağımsız stüdyoların ayakta kalması zorlaşıyor, dolayısıyla iki seçenekleri var: Bunu gerçekleştirmeye çalışın ya da satın alın.”a

Oyun endüstrisine büyük miktarda ek yatırımın yapıldığı aynı dönemde, aynı zamanda büyük miktarda konsolidasyon da yaşandı. Kvalo, konsolidasyonun da sektörün mevcut durumunda büyük bir faktör olduğunu düşündüğünü söyledi. Yaklaşık 3.5 milyar dolar harcandı 2019'da oyunlarda birleşme ve satın almalardedi, bu sayı patlarken 122 dolar 2022 milyar. Sektörün genel manzarasını değiştirmenin yanı sıra, bir şirketin diğerini satın alması, yeni liderliğin gereksiz pozisyonları ortadan kaldırması ve başka değişiklikler yapması nedeniyle neredeyse her zaman personel kesintilerine yol açmaktadır.

Kısa Vadeli “Düzeltmeler”, Uzun Vadeli Hasar

Ball, işten çıkarmaların şirketlerin hedeflerine ulaşmalarına veya üç aylık raporlar için hesaplarını hazırlamalarına yardımcı olabileceğini, ancak uzun vadede sektöre yardımcı olmayacağını söyledi. İşten çıkarmalar, büyümedeki azalmaya çözüm getirmeyecek veya oyun yapmanın maliyetini değiştirmeyecektir ve bir stüdyonun kadrosunda daha az kişinin bulunması, oyunculara daha fazla oyun satılmasına yardımcı olmayacaktır.

"Gelir zorluklarının yayıncıları, yıllardır PC/konsol oyunlarında gelir artışını geride bırakan ve geliştirici tazminatından kısmen ayrı olan maliyet artışına gerçekten yönelmeye zorlayacağına dair bazı umutlar var, ancak artan maliyetler ve azalan marjlar aynı zamanda düşük büyümenin doğal bir sonucu. Ball bana, her katılımcının paylaşım veya ilgi kazanmak için çalıştığı için büyümenin olmadığı kategorilere geçiş olduğunu söyledi. “Daha fazla oyuncuya, oyun süresine ve harcamaya ihtiyacımız var. İşten çıkarmaların ve yeni oyunların azalmasının bunu başarması pek mümkün değil.”

Yine de Ball, makalesini bitirirken oyun endüstrisinin uzun vadede iyimser olduğunu yineledi.

Ball, "Uzun vadeli trendlerin tümü oyun dünyasının lehine" dedi. "Ancak çoğu sektörde periyodik aksaklıklar yaşanıyor ve bunlar bazen bir süre devam edebiliyor. Bunu durumu hafifletmek için söylemiyorum; bu krizden son derece korkunç sayıda hayat ve aile etkilendi ve bunun sonucunda bazı yetenekli geliştiriciler sonsuza kadar sektörden çıkacak ve bazı harika oyunlar asla bitmeyecek. ancak sektörün mevcut sıkıntıları eninde sonunda geçecek.”

İşten çıkarmalar şirketler için her zaman kötü PR veya hisse senedi fiyatlarında düşüş gibi sonuçlar doğurmasa da hem sektöre hem de işlerinden atılan insanlara zarar veriyor. Başkaları işlerini kaybederken işlerini sürdürenler arasında veya oyun topluluklarında moralin azalması gibi ölçülmesi daha zor olan etkiler, yine de kısa ve uzun vadede sektörün geleceğini değiştiriyor olabilir.

Destiny 2 geliştiricisi Bungie Ekim ayında personelinin %8'ini işten çıkardıDestiny topluluğuyla bağlantısı olan ve yıllardır şirkette çalışan çalışanlar da dahil. Sony, 2022'de stüdyoyu satın aldıktan sonra Bungie ve diğer stüdyolardan daha yüksek marjlar talep ediyor olabilirBu, Bungie'nin kısa vadede bunu sağlamak için kesinti yapmasına yol açtı, ancak bu aynı zamanda Destiny 2'nin uzun vadeli beklentilerinin normalde olabileceğinden çok daha düşük bir tavana sahip olmasını da sağlamış olabilir.

Bungie, 8'de Sony tarafından satın alınmasının ardından Ekim 100'te personelinin %2023'ini, yani yaklaşık 2022 kişiyi işten çıkardı. Kesintilerin şirketteki morali olumsuz etkilediği bildirilirken, Destiny 2 topluluğundaki pek çok kişi bu kesintilerin oyuncuyu da etkilediğini söyledi. moral.Bungie, 8'de Sony tarafından satın alınmasının ardından Ekim 100'te personelinin %2023'ini, yani yaklaşık 2022 kişiyi işten çıkardı. Kesintilerin şirketteki morali olumsuz etkilediği bildirilirken, Destiny 2 topluluğundaki pek çok kişi bu kesintilerin oyuncuyu da etkilediğini söyledi. moral.
Bungie, 8'de Sony tarafından satın alınmasının ardından Ekim 100'te personelinin %2023'ini, yani yaklaşık 2022 kişiyi işten çıkardı. Kesintilerin şirketteki morali olumsuz etkilediği bildirilirken, Destiny 2 topluluğundaki pek çok kişi bu kesintilerin oyuncuyu da etkilediğini söyledi. moral.

Bazı Destiny oyuncuları, Reddit gibi forumlarda, işten çıkarmaların ardından Destiny 2'nin bir sonraki genişleme paketi The Final Shape için ön siparişlerini iptal ettiklerini bildirdi. Alanın tanınmış içerik oluşturucuları, işten çıkarmaların topluluğun morali üzerindeki yıkıcı etkisi hakkında ve Steam'de yorum yaptı: Destiny 2'nin oyuncu sayısı kasım ayında şimdiye kadarki en düşük seviyedeydi Oyunun altı yıllık tarihinde. Bir sebep olarak sadece işten çıkarmaları göstermek zor olsa da, Destiny 2 tarihsel olarak genişlemeler arasındaki daha yavaş dönemlerde oyuncu kaybetmiş, oyunun önceki genişleme paketinin kritik ve tüketici değerlendirmesi nedeniyle oyuncu kaybetmiş ve son derece etkileyici bir yayın planıyla karşı karşıya kalmıştı. dikkat çekmek için yarışan diğer oyunlar; işten çıkarmaların Destiny 2'nin uzun süredir hayranlarından oluşan grup üzerinde en azından bazı olumsuz etkileri olduğunu inkar etmek zor.

Sektörde kovulanların çoğu, stüdyolarında uzun yıllara dayanan deneyime sahip; bu da bu şirketlerin yalnızca hikayeli geliştiricileri bırakmakla kalmayıp, aynı zamanda kurumsal bilgiden de ödün verdikleri anlamına geliyor. Kwok, 16,000'te ve 2023'ün ilk iki ayında 2024'den fazla oyun endüstrisi çalışanının işini kaybetmesi nedeniyle sektörün bu yeteneklerin çoğunu kaybetmesinin çok muhtemel olduğunu söyledi. İnsanların onları doldurmasını bekleyen çok fazla iş yok, bu da bazı işçilerin sektörün dışına bakmak zorunda kalacağı ve bir daha geri dönmeyebileceği anlamına geliyor.

Sektör liderlerinin toplu işten çıkarmaların uzun vadeli bir çözüm olamayacağının farkında olduğunu ancak daha acil sorunlarla uğraştıklarını düşündüğünü söyledi.

Kwok, "Sanırım her karar verici, burada yapmaya çalıştıkları şeyin, her şirket için önlerindeki acil sorunu çözmek olduğunu biliyor" dedi. “Fakat sektörümüzdeki tüm karar vericilerin, ekonomik sorunlara veya sadece uğraştığımız genel finansal sorunlara ilk tepki olarak insanları işten çıkarmanın uzun vadeli bir strateji olamayacağını da bildiklerine inanıyorum. Sektörün gelişmeye devam etmesi için, ki bu her türden şirkete fayda sağlayacak, gerçekten insana yatırım yapmalıyız.”

Ve tabii ki en büyük kayıp işini kaybedenler oluyor ve pek çoğunun toparlanması kolay olmayabilir. Mitchell, oyun ve teknoloji alanındaki iş piyasasının son beş yılda bile önemli ölçüde değiştiğini, çoğu zaman iş kaybettikten sonra iş bulmanın çok zor hale geldiğini söyledi. Önceki pozisyonlarından çıkarıldıktan dokuz ay sonra hala arayan insanlarla konuştuğunu söyledi. Bazı oyun çalışanları, kendi alanlarında yeni bir şey bulmanın zorluğu nedeniyle hizmet veya perakende sektörlerinde iş buluyor.

“Birçok teknoloji çalışanına, oyun çalışanına, 'Hey, eğer bir programcı, mühendis ya da her neyseyseniz, çok bağımsızsınız demektir' söyleniyor ya da öğretiliyor - aslında şartlandırılmış diyebilirim. Her yere gidebilirsin, her şeyi yapabilirsin'' dedi. "İnsanların bunun o kadar kolay olmadığını giderek daha fazla öğrendiğini düşünüyorum."

Ocak ayında Microsoft, oyun biriminin yaklaşık %9'unu, yani yaklaşık 1,900 çalışanını işten çıkardı. Mitchell için bir yazı yazdı Çokgen ZeniMax QA çalışanlarının sendikalı olmasının, hiçbirinin iki turlu işten çıkarmalardan etkilenmemesine katkıda bulunduğuna inandığını söyledi.

“…çok fazla riske atmamız gerekmeyen bazı şeyler varken her şeyi riske atıyoruz.”

Oyun endüstrisi, COVID salgınının en zorlu yıllarında sendikalaşmada eşi benzeri görülmemiş bir artış gördü. 2023 ve 2024'teki işten çıkarmalar da bu eğilime daha fazla katkıda bulunabilir: GDC'nin Oyun Endüstrisinin Durumu anketine katılanların %57'si sektörün sendikalaşması gerektiğini düşündüğünü söyledi; katılımcıların %5'i zaten bir sendikanın parçasıydı.

Kvalo, sektörün bu noktaya nasıl geldiğine dair basit cevaplar aramanın cazip gelse de, sektörün gelecekte benzer bir durumdan kaçınmak için neler öğrenebileceğini düşünmesinin daha önemli olduğunu düşündüğünü söyledi.

"Gördüğüm zorluklardan biri insanların [işten çıkarma durumunu] basitleştirmek istemeleri" dedi. "'Kötü bir şirket'i işaret edip söylemek istiyorlar, ya da 'COVID'i işaret edip söylemek istiyorlar ya da birçok şeyi işaret edip söylemek istiyorlar, ancak gerçek şu ki bu birçok faktörden oluşuyor ve bu durum olumsuz boşluk. Ama onun bizim için yapması gereken şey şuna yol açmaktır: Peki, buraya bir daha nasıl giremeyiz? Olaylar hakkında nasıl farklı düşünürüz? Bazı şeyleri nasıl daha sürdürülebilir bir şekilde düşünürüz? Oyun başına doğru maliyet seviyelerinde çalıştığımızda ve aşırı yatırım yapıp aşırı risk almadığımızda, isabet odaklı olduğu düşünülen bir sektörden sürdürülebilir olabilecek bir sektöre nasıl geçebiliriz? Ne olursa olsun, yaratıcı bir alandayız, riskli bir alan ama o kadar riske atmamız gerekmeyen bazı şeyler varken her şeyi riske atıyoruz. Dolayısıyla sürdürülebilirliğin bundan çıkan önemli bir tartışma olacağını düşünüyorum."

Yatırımcılar tarafından değer verilen çok önemli sonsuz büyüme herkes tarafından başarılamaz; endüstriyi, her zaman yukarıyı ve sağa işaret eden bir oka ihtiyaç duymadan ne kadar geniş bir alanın faaliyet göstermeye devam edebileceğini yeniden değerlendirmeye hazır hale getirir. Kvalo'nun belirttiği gibi, "Nasıl sadece isabet odaklı bir işletme olmayız ve sürdürülebilirliğin olması gereken yerde sürdürülebilirliğe sahip olabileceğimiz bir yere nasıl gelemeyiz?"

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img