Zephyrnet Logosu

Video oyun endüstrisindeki tüm bu işten çıkarmalarda neler oluyor?

Tarih:

Video oyunu endüstrisi hiçbir zaman iş güvenliğiyle tanınmadı. Oyun geliştirme döngüler halinde çalışır ve oyunlar piyasaya sürüldüğünde ve projeler sona erdiğinde insanlar genellikle işten çıkarılır. Bir sonraki proje başladığında, hattın başka bir potansiyel kesintisi için işe alımlar bir kez daha başlar. Oldu video oyunu geliştiricilerinin konumlarında kendilerini rahat hissetmeleri zor benzeri görülmemiş istikrarsızlığın en son döneminden önce. Fakat son birkaç yılda, bu tam bir kriz haline geldi.

COVID-19 salgını sırasında sektördeki patlamanın ardından, insanları evde tutan karantina kısıtlamaları ortasında video oyunlarının popülaritesi arttığında, 2022'de çatlaklar ortaya çıkmaya başladı ve durum bundan sonra daha da kötüleşti. 8,500'de yaklaşık 2022 video oyun sektörü çalışanı işten çıkarıldı. bir işten çıkarma takipçisine göre video oyunu sanatçısı Farhan Noor tarafından yaratılmıştır. Bu sayı 10,500'te 2023'e çıktı. 2024'teki işten çıkarmalar bu rakamları geride bırakıyor; 6,000'den fazla kişi yılın sadece 90 gününde video oyunu endüstrisindeki işlerinden çıkarıldı.

Etkilenen stüdyolar, küçük, bağımsız mağazalardan devasa oyun devlerine kadar geniş bir yelpazeyi yönetiyor. Microsoft, oyun bölümünden 1,900 çalışanını işten çıkardı ve oyun motoru üreticisi Unity, 1,800 kişiyi işten çıkardı. League of Legends geliştirici Riot Games ve Amazon'un sahibi olduğu Twitch yüzlercesini işten çıkardı. Airship Syndicate, gelişen daha küçük bir stüdyo Yol bulucu12 kişiyi işten çıkardı; arabayı çekenler geliştirici People Can Fly 30'dan fazla kişiyi işten çıkardı; ve Embracer Group'a ait Lost Boys Interactive, personelini işten çıkaran düzinelerce stüdyonun yanı sıra 125 kişiyi işten çıkardı. (Embracer'ın kendisi de bu yıl en az 1,400 kişiyi işten çıkardı.) Sebepler şirketler arasında farklılık gösteriyor ancak sektör liderleri bunun ya pandemi sırasında aşırı genişleme üzerine daralma ya da ekonomik gerilemeye bir tepki olduğu konusunda hemfikir görünüyor. Diğer yöneticiler, şirketlerinin kazandığından daha fazlasını harcadıklarından veya video oyunu gelirlerinin durduğundan bahsetti.

Ancak uzmanlara göre bu açıklamalar hikayenin yalnızca bir kısmı.

Peki bunun pandemiyle alakası var mı?

New York Üniversitesi medya ve bilgi endüstrileri alanında yardımcı doçent olan Laine Nooney, Ocak ayı sonlarında e-posta yoluyla Polygon'a bu anın iki ayrı ancak birbirine bağlı faktörün sonucu olduğunu söyledi. Nooney, birincisinin, video oyunlarının pandemi sırasında "benzeri görülmemiş düzeyde etkileşim" görmesi olduğunu söyledi. Karantina kısıtlamaları nedeniyle insanlar kapalı mekanlarda sıkışıp kaldığı için rekor bir büyüme yaşandı ve şirketler genişledi. Sorun, yöneticilerin bu yükselişin duracağını ya da geri döneceğini düşünmemesiydi.

Nooney, "Şu anda buna inanmak zor, ancak o zamanki kültürel sohbet, bu kazanımların kalıcı olacağına ve kültürel davranışlarda temel ve değiştirilemez bir değişim yaşadığımıza dair bu inanç tarafından yönlendiriliyordu" dedi. "Medyanın yayın saatlerindeki veya kazanılan paradaki bu artışa gösterdiği ilgi, tüm bunların sonsuza kadar devam edeceğine dair bir tür kolektif yanılgıya gerçekten katkıda bulundu."

Yıllar sonra büyümenin devam etmediğini biliyoruz. Video oyunu yatırımları 2023'te büyük düşüşlere uğradı. Video oyunu yatırımcılarına göre ABD'de endüstri geliri %4 düştü. Metaverse yazar Matthew Ball, pazarın genişlemesinin beklendiği 1.5'den bu yana dünya çapında %2021 düşüş yaşadı.

Nooney, "Etkileşim oranları ve gelir, 2019'un son çeyreğinde oldukları seviyenin üzerinde olabilir, ancak bu aslında onların kademeli büyümeye geri döndüğü anlamına geliyor" dedi. “Gelen gelir artık bu büyük personel maliyetlerini karşılayamıyor. Her zaman pandemi sırasında işe alınanların ilk işten çıkarılanlar olduğu söylenemez, ancak birçok şirket beklentilerini abarttı ve şimdi bunun bedelini (eski) çalışanları ödüyor.” Özetlemek gerekirse, video oyunu şirketleri düşündükleri kadar para kazanmıyorlar.

Gelirlerde olduğu gibi video oyunu sektörünün ekonomik büyümesi konusunda da beklentiler karşılanmadı. Ball, video oyunu pazarının ötesinde ABD ekonomisinin hızla büyüdüğünü söyledi. "Hem küresel hem de yurt içinde oyun sektörü ya küçüldü ya da ortalama (gayri safi yurtiçi hasıla) büyüme oranının oldukça gerisine düştü; ortalama sektörden daha yavaş büyüyor." Bu, geliştirme maliyetleri balonlaştığı için geliştiriciler ve yayıncılar için "beklenenden yüksek maliyetlere" ekleniyor. Ve enflasyonla birlikte, kredi faiz oranlarının artırılması borçlanmayı daha maliyetli hale getirir.

O diğer kısım nedir?

Ama hepsi bu değil. Nooney, video oyunu endüstrisi iş modellerinde "daha geniş kapsamlı bir sismik değişime" dikkat çekti: "Bunu oyun endüstrisinin Roblox kurgusu olarak düşünebilirsiniz: içerik üretimini kullanıcılarınızın sorumluluğu haline getirerek maliyetleri düşürmeye çalışmak ve bu kullanıcıları ödüllendirmek. Nooney, "En çok etkileşimi sağlayanlar" dedi.

Epic Games bunun ne anlama geldiğinin güzel bir örneği. Epic Games geçen yıl 800'den fazla kişiyi işten çıkardıve CEO Tim Sweeney, değişiklikleri değişen bir iş modeline bağladı. Erken, Fortnite'nin geliri çoğunlukla savaş geçişlerinden ve mikro işlemlerden, yani insanların V-para satın almalarından geliyordu. Ne zaman Fortnitepopülaritesi azalmaya başladı — ona rağmen is bir kez daha büyüyor Sweeney, işten çıkarmaların ardından iş modelinin "yaratıcı ekosistemine" odaklanan bir şeye dönüştüğünü söyledi. Fortnite Platformunda oyunlar ve deneyimler oluşturmak için güçlü bir sisteme sahip; bu sistem, Epic Games'in fazladan fazladan çalışmasına gerek kalmadan yeni içeriklerin tutarlı bir şekilde çıkmasını sağlıyor. Ancak bu aynı zamanda Epic Games'in bu yaratıcılara geri gelmelerini ve yeni şeyler yaratmalarını sağlamak için ödeme yapması gerektiği anlamına da geliyor. Fortnite.

Nooney şöyle devam etti:

Şirketler bu dönüşümleri bize yeni inovasyon biçimleri olarak satmak istiyor; ancak gerçekte bu faaliyetlerin çoğunu motive eden şey, kişinin platformunun değerinin düşmesi korkusudur. Elbette tüm bunların altında gizlenen 1 milyon dolarlık bir soru var: Eğer bu platformlar yalnızca herkesin kapalı mekanlara kilitlenmesi nedeniyle %400 etkileşim patlaması yaşarken kârlı olsaydı, bu işletmelerden herhangi biri yatırımcıların kumar oynadığı ölçekte gerçekten kârlı mıydı? ? Tüm bu değerlemeleri destekleyen şey tam olarak nedir?

Elbette bu, tüm video oyunu şirketlerini ilgilendirmiyor ancak bu tür değişimlerin sektörü nasıl etkilediğini görmek zor değil. Minecraft, roblox, ve Sims 4 Oyuncuların oyuna geri dönmesini sağlayan, kullanıcı tarafından oluşturulan içerikten yararlanan üç oyun örneği. durumlarda Minecraft ve Roblox, buna benzer bir model Fortnite. Ama için Sims 4oyuncular oyun içi ve modlanmış kreasyonlar oluşturup paylaşarak etkileşimde kalırlar; Electronic Arts'ın bu modeli genişletmesi bekleniyor bir sonraki oyunu Project Rene için Sims 5. Ayrıca Rockstar Games'e ve onun Grand Theft Auto 5 geliştirici için büyük bir başarı sağlayan rol yapma topluluğu.

İnsanlar yıllar önce olduğu gibi oyunlara da para harcamıyor; kitap, film ve müzik gibi diğer eğlencelere yapılan harcamalar göz önüne alındığında bu şaşırtıcı bir durum. aslında kalktı.

"Oyun dünyasının uzun vadeli rüzgarları değişmedi - her yıl [100 milyondan fazla] yeni oyuncu doğuyor, her zamankinden daha fazla bağımsız başarı elde ediliyor, medyanın yaratıcı başarıları büyümeye devam ediyor (ve kitaplara, filmlere, TV'ye doğru genişliyor) — ancak oyuncularda veya harcamalarda maddi bir büyüme ya da yeni çıkış türleri olmazsa… zorluklar muhtemelen devam edecek gibi görünüyor," diye açıkladı Ball.

Tüm video oyunu şirketleri aynı sorunlarla mı karşı karşıya?

Evet ve hayır. Bu şirketlerin hepsinin, oyuncu harcamalarının düşük olduğu ve borç maliyetlerinin daha yüksek olduğu aynı endüstri ekonomisinde var olduğu doğru olsa da, hepsinin farklı iş yapıları da var. Ne is bu vakaların çoğunda benzer bir durum, bu şirketlerdeki yönetici liderliğin, uzun vadeli istikrar yerine kısa vadeli büyümeye öncelik vermesidir. Pandemi kaynaklı sanayi patlamasının devam edeceğine dair kumar oynadılar ve bunun bedelini çalışanları ödedi. Günün sonunda büyüme beklentilerini karşılayamamak ve hissedarları mutlu etmek için kesintiler yapmak söz konusu ama tüm bunlara yol açan koşullar benzersiz.

Unity'nin son birkaç yıldaki mücadelesi, örneğin Discord'un veya Twitch'inkinden çok farklı. Ve bu şirketlerin Microsoft, Epic Games, Airship Syndicate veya Embracer Group gibi yerlerden ayrı mücadeleleri var.

Unity ilginç bir durum çünkü oyuncu gelirinin konuyla alakası yok. Bunun yerine Unity, oyun motorunu geliştiricilere, mobil oyunlara yönelik reklam satış işini ve diğer bazı yazılım araçları. Unity'nin rakibi Unreal Engine'in sahibi olan Epic Games'in aksine Unity, video oyunlarını kendisi yapmıyor. Unity bu gelir akışlarından çok para kazanıyor - 1.3'de 2022 milyar dolar kazandırdı - ama kârlı değil. Unity, 2023 yılında oyun motoru lisansı için fiyatlarını artırmaya çalışmış ve yoğun tepkiyle karşı karşıya kalmıştı. Yeni fiyatlandırma modeli, oyun yaratıcıları tarafından evrensel olarak küçümsendi. Şirket sonunda geri çekildi ve planı revize etti. Ama ondan önce, Birlik birkaç küçük tartışmayla karşı karşıya kaldıŞirketin kullanıcılarının güvenini sarsan; Kurulum ücreti haberi duyulduğunda bu, bazı insanlar için bardağı taşıran son damla oldu.

Öte yandan Twitch'in izleyici harcamalarında payı var: Aboneliklerin ve yayıncılara yapılan bağışların kesilmesi gerekiyor. Ama aynı zamanda reklam alanı satarak da çok para kazanıyor. Bu reklamlar Twitch yayınları sırasında yayınlanır, ancak aynı zamanda masaüstü site ve mobil uygulamada da görünürler. Twitch işinin bu yönünü pek tartışmıyor ancak sorunlar medya işinde olup bitenlerle bağlantılı gibi görünüyor: Reklam satışları düştü. Şirketler eskisi gibi reklam alanı satın almıyor, dolayısıyla Twitch muhtemelen bu gelir akışından daha az para kazanıyor ancak yine de yayınlarında reklam yayınlayan içerik oluşturuculara ödeme yapmak zorunda. Bu, Twitch'in yaratıcılara çalışmaları için tazminat ödemesinin diğer tüm yollarının yanı sıra, bunların çoğu yeterli olmadığı veya adaletsiz olduğu için geniş çapta eleştirildi.

Bloomberg Ocak ayında bildirdi Unity gibi Twitch'in de kârlı olmadığını düşünüyorum. Twitch liderliği, Bloomberg'e göre bu kadar çok canlı videoyu desteklemek gibi "muazzam derecede pahalı" bir görevle nasıl başa çıkılacağını çözerken, sıkıntı çekenler yine işçiler oluyor.

Biz ne yaptık?

Bu yıkıcı işten çıkarma dönemi, video oyunu endüstrisinin daha önce yaşadığı bir şey, her ne kadar bu ölçekte olmasa da ve muhtemelen tekrar yaşayacak. Risk sermayesi kapitalizmi büyümeye dayanır ve bu da para ve rakamlardan başka pek az şeyin görülmesini kolaylaştırır. Bu açıdan bakıldığında, belki de değişmesi gereken hiçbir şey görmüyorsunuz, bu yüzden hissedarların çıkarlarını en üst düzeyde tutarak işinize her zamanki gibi devam edeceksiniz. Bu yapı, video oyunları yapan insanları ve dolayısıyla oyunları kendilerinin yapma pratiğini desteklemiyor ve bazı geliştiriciler bunu yeniden düşünmek istiyor.

Bir kişi için, video oyunu geliştiricileri sendikalaşıyor, ve Microsoft gibi en büyük şirketlerde bile. Sendikalar, geliştiricilerin işyerinde hissedarların taleplerini karşılayan daha yüksek, kolektif bir sese sahip olacağı anlamına geliyor. Bazı stüdyolar aynı zamanda kurumsal yapıya tamamen zarar veren alternatif modeller de arıyor. işçilerin sahip olduğu kooperatifler gibi. Bu yapı, tek bir patronun olmadığı anlamına gelir; stüdyoda çalışan herkes eşittir.

İşten çıkarmaların acısını hafifletmeye yönelik tabandan gelen çabalar sektörde de ortaya çıktı; geliştiriciler sınırlı sayıda pozisyon için rekabet ederken bile birbirlerine yardım etmek istiyorlar. Amir Satvat, LinkedIn'de iş ilanlarının sürekli bir listesini tutarak video oyunu sektöründe iş arayan kişilere bilgi ve ağ oluşturma olanağı sağladı ve bu, toplum için bir nimet oldu. Ayrıca Satvat şunu yarattı: İş Arayanın Çalışma Kitabıkaynakları tek bir yerde bir araya getirirken Ayrıca iş arayanları işe alım görevlilerine bağlamak.

Nooney, "Bu tür döngüsel işe alma ve işten çıkarma davranışı onlarca yıldır oyun endüstrisinin bir parçası oldu" dedi. “Birkaç yıllığına sakinleşebilir ama kaçınılmaz olarak yeni kıyafetlerle geri gelecektir. Sanırım, oyun taşıma için istihdam konusundaki yaygın genel hayal kırıklığı, sendikalaşmanın sektör genelinde bu kadar yaygınlaştığını görmemizin nedenlerinden biri.”

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img