Zephyrnet Logosu

Neon Cehennem Manzarasının Yükselişi: Düşene Kadar Atmosferi Oluşturmak

Tarih:

Merhaba Şampiyonlar! Ben Justin DeVore, neon tonlu, VR, hack'n'slash roguelite'ın Sanat Yönetmeniyim. Düşene kadar.

Düşene kadar

AD olarak Düşene kadar, Konsept sanatçıları, UI/UX tasarımcıları, karakter sanatçıları, donanımcılar, animatörler, VFX ve SFX sanatçıları, çevre ve prop sanatçıları ve film müziği bestecileri dahil olmak üzere projede en fazla sayıda alt disiplinle yakın çalışıyorum. Benim rolüm, gördüğüm kadarıyla, bu delice yetenekli sanatçıların yaratıcı dürtülerini almak ve onları oyunumuzun tasarımı ve teknolojisiyle uyumlu bir bütün halinde yönlendirmek. Schell Games'de görsel ve işitsel içerik üretimi Sanat Ekibi'nin kapsamına girer, ancak ben bu uyumlu bütünden Atmosfer sadece "sanat" yerine oyunun “Sanat” terimini kullanmak, gözlerinizin ve kulaklarınızın size ilettiklerinin birleşiminde bulunan canlılığı yanlış temsil edebilir.

Önceki Geliştirici Günlüklerinde, sırasıyla Proje Direktörü Dave Bennett ve Tasarım Direktörü Patrick Jalbert, nasıl güçlü bir şirket kurduğumuzdan bahsettiler. Proje Sütunları ve bizim tasarladık çekirdek savaş deneyimi. Bu ilkeleri ve tasarımları gerçekten tamamlayacak ve güçlendirecek doğru işitsel / görsel stilleri bulmak için çıktığımız yolculuktan bahsetmek istiyorum.

Başlangıçta…

Geliştirmenin konsept aşamasının başlangıcında, Rokar en az bir yıl ve düzinelerce yineleme uzaktayken, aklımızda kaba bir savaş sistemi ve çok az şey vardı (Mavi Gökyüzü olasılıklar dünyasının yanı sıra).

Bildiğimiz şey, çeşitli vitrinleri sular altında bırakan diğer tüm yakın dövüş oyunlarından farklı olacak bir görsel stil istediğimizdi. Türe hakim olan gri-kahverengi ekran görüntülerinin cesur, doygunluğu giderilmiş denizinin üzerine çıkacak bir şey arıyorduk. Bu, hikayenin birçok yinelemesinde Rokar'ın neredeyse her zaman bir tür kıyamet sonrası fantezi dünyası olması gerçeğiyle daha da karmaşıktı. Kendi kibirleriyle yıkılmış bir zamanların büyük medeniyetinin kalıntıları arasında yüzüyor olurdunuz. Unutulmaz, eşsiz bir dünya yapmak için bu ıssızlıkla neyi eşleştirebiliriz?

Gibi oyunların canlı, uhrevi, rüya gibi paletlerine erkenden çekildik. No Man's Sky, Destiny 2ve özellikle birçok promosyon konsept sanatı Duelyst. Kısacası, son derece doygun renklere ve güçlü renk kontrastlarına sahip muhteşem sanat (birçok durumda Bölünmüş Tamamlayıcı paletler). En eski konseptlerimizde bile, sonunda manzaralarımızı tanımlayacak olan yarı gömülü monolitik rünleri araştırdık. Bu görüntüleri daha parlak paletlerle birleştirmeye başladığımızda, Rokar'ın harika tuhaflığı şekillenmeye başladı.

Until You Fall

Rokar'ın yok edilmesinden bu yana geçen sürede, yeni büyüyen yeşilliklerin renk patlamaları sağlamasına izin vermek için geçen süre içinde belirli bir belirsizliğe doğru eğildik - taş kalıntılara ve araziye karşı güzel organik vurgular. Kampanyamızı, bu garip antik kalıntıların etrafında büyüyen bu renkli ormanda kurmak, bize tipik, sıkıcı bir zindan tarayıcısı gibi görünmekten kaçınmamız için gereken açıyı verdi.

biz keşfettik çok Bu dünyanın sakinleri için plaka zırh, metalik kafes ve büyülü iç parıltıdan oluşan ticari marka karışımımıza inmeden önce oyuncu ve düşmanlar için karakter tasarımları. Dramatik bir hava katan karakterler istedik, bu yüzden akıcı pelerinlere, parıldayan zırhlara, güçlü silüetlere ve zarif (ama güçlü) animasyon setlerine yöneldik. Ayrıca karakter konseptlerimizde kullanılan şekil dilleri ve malzemelerle iyi çalışacak silahları keşfetmeye başladık. 

Ancak tüm bu erken gelişmeler ve potansiyel olarak ilginç görsel yönler için, nihayetinde tüm bu parçaları birbirine bağlayacak yol gösterici ışığı tam olarak bulamamıştık.

Kılıç Dalgası Devrimi

Görsellerimiz için dönüm noktası daha fazla konsept resimden değil, önce film müziğimizi tanımlayarak ortaya çıktı. Bir Roguelite oyun yapısına geçiş yaptığımızda ve hızlı ve çılgın kılıç oyunu hedefini iki katına çıkardığımızda Dave, eşleşeceğini düşündüğü birkaç müzik türü önerdi. gibi parçaları çaldıktan sonra Synthwave / Darkwave etrafında bir grup olarak birleştik. NARC MEGA DRIVE tarafından ve Turbo Killer Carpenter Brut tarafından savaşımızın görüntülerinin üstünde. Aradığımız yoğun, ileri sürüş hissini mükemmel bir şekilde yakaladı.

Düşene kadar

Bu karar bize eksik olduğumuz temanın geri kalanını verdi. Parlayan iç mekanlara ve canlı manzaralar için bilinen bir arzuya sahip karakterlerimiz zaten vardı. 80'lerin nostaljisinin bir tonunu ekledik ve her şeyi neon kullandık. Bu bizi daha geleneksel bir fantezi dünyasından, sihir ve bilimkurgu türleri arasındaki ayrımı ortadan kaldıran bir şeye götürdü. Garip bir karışım olsa da işe yaradı. 80'lerin langırt veya atari dolaplarının kenarlarındaki o fantastik tablolardan birinin canlandığı gibi bir hava verdi ve Re-Tweet Bu 8 bitlik deneyimlerin, yalnızca teknoloji ellerinde olsaydı olacağı fantezisiydi.

Yol gösterici bir ifade olarak elimizde “Neon Hellscape” terimiyle, Atmosferimizi tamamen canlandırmak için iki paralel yol belirledik.

Bir yol, bu yeni estetiği tanımlayabilecek bir dizi görsel konsept oluşturmayı içeriyordu - Kampanyamızın üç Katmanının her biri ve dış döngü merkezimiz (Runeforge) için bir tane. Konsept sanat ekibi, tematik taleplerin alışveriş listesini aldı ve tüm bu unsurların birlikte iyi çalışabileceğini kanıtlayan görüntüler üretti. Geliştirmenin geri kalanı için bu kavramların her birinde tanımlanan paletlere başvurmaya devam ettik. Karakterimiz, çevremiz ve dekor sanatçılarımız oradan devraldı ve bu vizyonu hayata geçirmek için çalışmaya başladı.

Until You Fall

Diğer yol, Atmosferi tamamlamak için orijinal bir film müziği oluşturmaktı. Dave ve ben (henüz Synthwave türüne fazla aşina olmayan) bestecimizle oturduk ve birçok referans parça dinledik. 'Dalga türleri çok fazla çeşitlilik içerdiğinden, deneyimimize en uygun olduğunu düşündüğümüz müziğin unsurlarını damıtmaya çalıştık. Hızlı tempolu, kafanızı istemsizce sallayan ve biraz aşınmış bir his veren sürükleyici ritimler içeren şarkılara yöneldik. Ayrıca, oyuncuların karşılaşmalarını epik hissettirmek için yükselen, sürekli synth'ler ve ağlayan gitar riffleriyle eşleştik. Bestecimiz orada başladı ve türde gerçekten ustalaşabileceğinden emin olmak için bu işaretlere ulaşan bir "jenerik" synthwave yazmaya çalıştı. Hepimiz bu alıştırmadan memnun kaldıktan sonra, bu ilk kurallar dizisini esnetmeye ve bunu kendi sesimiz haline getirmeye başladı.

Nihai sonuç, geniş kapsamlı, özel bir film müziğiydi (Steam'de ücretsiz olarak mevcut ve çoğu akışlı ses hizmetinde sunulan) sevgiyle “Swordwave” adını verdiğimiz yeni bir alt türde. Tüm parçalar, çeşitli oyun ritimlerimize bağlanacak şarkı öğeleri içeriyordu. Savaş sırasındaki müzik, oyuncuların kampanyanın her Aşaması için farklı bir temel şarkı ve patron dövüşleri için ek bir parça ile mevcut karşılaşmada nasıl ilerlediğine bağlı olarak dinamik olarak değişir. Bir oyuncu kampanyaya ne kadar girerse, müzik o kadar yabancı hissetmeye başlar, daha kaotik ve glitchy unsurları, chiptune ipuçlarıyla birleştirir ve oyundaki yoğunluğun oluşumunu yansıtır. Koşular arasında Runeforge'a geri dönmek, oyuncuya daha sakin, daha ortamlı synth melodileriyle bir mola verir; bu, yine de kesin olarak Swordwave'i anımsatan ipuçları sunar. 80'lerin sonu, Waters sonrası Pink Floyd.

Düşene kadar

Film müziğimiz ve görsellerimiz geliştikçe birbirlerini güçlendirdiler ve ilham verdiler. Yeni şarkılar bağlandıkları görselleri zorlardı. Yeni görsel sanat, şarkıları daha da geliştirmemize yardımcı oldu. Sonunda, bu simbiyoz, uğraştığımız Atmosferin uyumunu sağladı.

Sinapsları Yakmak

Dünyanın ve oluşturulan karakterlerin görselleri ve müzikleriyle, bireysel özellikler için pastanın üzerine neon krema koymaya odaklanabildik. Dave bunun hakkında zaten biraz yazdı ikinci Oyun Sütunumuz hakkında konuşurken: "Süper Şarjlı VR Etkileşimleri." İşin püf noktası, zaten hareketli olan dünyamızı alıp zirveye taşımanın yollarını bulmaktı. Görsel efektler ve ses efektleri sanatçılarımız onu parkın dışına çıkardı.

Until You Fall

Her önemli etkileşime, o anın duygusunu uygun bir tarz ve yoğunlukla satacak şekilde yaklaştık. Bir seviyenin sonunda bir Aether Bloom'un gücünü emmek, ezici bir güç dalgası gibi hissetmek için ayarlandı - ekibin içten içe sevgiyle "sıcak kucaklama" olarak adlandırdığı bir şey. Bir oyuncu, gerçek bir "GÜCİM VAR" He-Man anında patlamadan önce enerjiyle (ve dokunsal geri bildirimin cömert kullanımıyla) çatırdayan bir yükseltmeyi yumruğunda ezerek seçer. Bu etkileşim sırasında oyuncuların gönüllü olarak yumruklarını göğe doğru kaldırdıklarını görmemek daha yaygındır. “One Good Hit” adını verdiğimiz bir çabayla Hit FX'in yeterince sulu hissetmesini sağlamak için birden fazla sprint harcadık. Silahlarınızı çağırmak veya reddetmek hem zahmetsiz hem de tamamen baş belası hissettirecek şekilde ayarlandı.

Yarattığımız güçlü etkileşimlerin VR'de benzersiz bir şekilde mümkün olduğunu da belirtmekte fayda var. Tüm bu VFX, SFX, dikkatli zamanlamalar ve dokunsal geri bildirimleri, oyuncunun bu anlarda rol yapma eğiliminin üzerine koyarak, parçalarının toplamından daha büyük, sürükleyici bir bütün yarattık. 

Patron dövüşlerinde belirli düşman saldırıları ve senaryo anları da süper yüklü muamele gördü. Bu efektler, bir dövüşte faz değişiklikleri gibi şeyleri göstermenin ana yolumuzdur ve oyuncuya düşmanlarının da güçle dolu olduğunu bilmesini sağlar. İkinci sağlık çubuğuna geçtiğinde (ve hatta ezici bir saldırı telaşını serbest bırakmadan önce) sihirli alevlere dönüşen bir Güçlendirilmiş Şövalyeyle ilk karşılaştığınızda, bilmek gelgitlerin değişmek üzere olduğunu.

Düşene kadar

Her silaha bir Süper yetenek eklediğimizde, FX sanatçılarından oluşan hit kadromuzun parlaması için başka bir fırsat oldu. Bu dünyada Magic'in kişiliğini kurdular ve iç belgeleri birkaç sihir ekolünü veya lezzetini tanımladı. Her okula kendi benzersiz renk paleti, görsel teması ve işitsel kişiliği verildi. Savaş sırasında süper güç oluşturmak, silahınızın yoğun bir şekilde parlaması ve uğuldaması ile doruğa ulaşır - oyuncuya, süper güçlerin tasarruf etmek değil, özgürce kullanılması gerektiğini hatırlatmak. Süper bir atış yapmak, dünyadaki en gösterişli ve tatmin edici etkilerden bazılarıyla sonuçlanır. Düşene kadar, ister bir düşmana Soul Burn'ün çığlık atan bir cıvatasını fırlatıyor, ister düşman Muhafızlarını parçalayan bir Eter Parçası fırtınası yaratıyor, ister Sarsıntı Patlaması ile yakındaki tüm düşmanlara karşı son derece güçlü bir şok dalgası salıyor olsun.

2019 Yazının sonlarında Steam ve Oculus Rift'te Erken Erişim'e girerken, oyunculardan hangi anların başarılı olduğu, hangi anların daha fazla etki yaratabileceği ve bazı durumlarda ortaya çıkan etkileşimler hakkında FX geri bildirimi talepleri hakkında harika geri bildirimler aldık. En iyi örnek muhtemelen silah kazımadır. Oyuncular, ikili silah sistemimizle silahları arasında izin verdiğimiz fiziksel etkileşimlerden gerçekten keyif aldılar. Silahların ağırlığı çok inandırıcı olduğundan, onları ezmeye ya da birbirine vurmaya gittiklerinde çok kötü hissettirdi, ancak dünyamızın geri kalanında çok yaygın olan sulu geri bildirimlerden hiçbirini almadı. Bu nedenle, bu eylemleri desteklemek ve teşvik etmek için birkaç sistem ve FX ekledik. Şimdi, Twitch yayıncıları ile savaşa girmeden önce bıçaklarını düzenli olarak "bileyen" veya bir Kaptan'ın iri yarı alay hareketine kendi silahlarını birbirine vurarak tehditkar bir şekilde yanıt veren Twitch yayıncıları ile oyundaki en sevilen, ancak incelikli etkileşimlerden biri.

Atmosferik Parite Arayışı

Sen Düşene KadarOrijinal Oculus Quest çıktığında PC platformlarında geliştirme aşamasındaydım. PC'de Erken Erişim'i başlattığımızda, Quest'in popüler bir platform olacağı giderek daha açık hale geliyordu ve kablosuz bağlantı, Düşene kadar. Oyunun 1.0 sürümü için gerekli olduğunu düşündüğümüz içeriğin çoğunu ekledikten sonra, Quest ve PlayStation VR için bağlantı noktaları oluşturmaya başladık (çünkü benzer optimizasyon zorluklarına sahip olacaklar).

Until You Fall

Limanlarla ilgili birincil hedefimiz oyun paritesini korumaktı. Oyunun daha az özellikli, mobil versiyonu gibi görünmesini istemedik. Ek olarak, yine de bu bağlantı noktalarının bilgisayarda kurduğumuz dünyanın aynısı gibi hissetmesini istedik—Atmosferik Parite istedik. Bu platformlardaki performans bütçeleri, PC'de elimizde olandan büyük ölçüde farklı olduğundan, bu açıkça görsel paritenin pencereden çıktığı anlamına geliyordu. Temel çizgilerimizi ve sınırlarımızı bulmak için çalışmaya başladık. Kullanabileceğimiz geometri ve malzeme miktarı orijinal bütçemizin çok küçük bir kısmıydı, neredeyse tüm durumlarda şeffaflığın kullanımı aşırı derecede pahalıydı ve işlem sonrası etkiler kesinlikle ortadan kalkmıştı. 

Oturduk ve Rokar'ı Rokar gibi hissettirmek için PC sürümünün Atmosferinin hangi görsel öğelerinin bir şekilde korunması gerektiğine bir göz attık. Oyuncu geri bildirimi, oyunu doğrudan bilgilendirdiği için çok önemliydi. Karakterlerimizin ve silahlarımızın benzersiz kişiliklerini korumasını sağlamak da son derece önemliydi. Genellikle oluşturma bütçemizin çoğunu oluşturan ortamların hala aynı dünyayı tanımlaması gerekiyordu.

Geri çekilip bu ihtiyaçlara daha geniş bir açıdan bakarak, kendimize PC versiyonunu tasarlarken atılan orijinal adımları hatırlattık. Canlı renk paletlerimizin, patlayıcı etkileşimlerimizin ve zengin ses ortamımızın korunması gerekiyordu. Belirli görsel varlıklara jestler olarak yaklaşırdık (PC sürümlerinin stilize edilmiş yorumları), ancak uyumun devam etmesini sağlamak için bu belirtilen öğeleri kılavuz olarak kullanırdık.

Düşene kadar

Karakterler ve silahlar gibi şeyler için bazı optimizasyonlar zaman alıcıydı, ancak basitti: sahnede kullanılan geometri ve malzeme miktarını azaltın, dokuları temizleyin, böylece daha küçük bir çözünürlükte iyi okumalarını sağlayın ve gölgelendiricileri basitleştirin . Grafik Mühendisimiz, PC'de kullanılan daha gelişmiş malzemeleri kabaca simüle eden gölgelendiriciler geliştirdi, böylece bu öğeler için metal ve ayrıntı hissini hala koruyabildik. Işıkta gerçekten parlamıyorsa, yeni bir parlak kılıç kazanarak etkilenmek zordur.

Ortamların, sahnedeki çoğu nesnenin kaputun altında birleştirilmesine izin vererek, oluşturucunun çizmesi gereken şeylerin sayısını azaltmak için tamamen yeni bir şekilde yeniden oluşturulması gerekiyordu. Dokular, daha önce PC versiyonu için pahalı teknikler kullanarak elde ettiğimiz başarıyı eşleştirmek amacıyla kampanyanın her renkli Katmanı için benzersiz olacak şekilde yeniden boyandı. Geometrik ve gölgeleme karmaşıklığı büyük bir azalmayla karşı karşıya kaldı, ancak her ortamın özünü bir "jest" içinde yakalama fikrini akılda tutmak, her sahnenin tüm önemli kompozisyon öğelerine değinmemize izin verdi. 

Ortamımızın önemli bir parçası olan yeşillik, tartışmasız en büyük stilizasyonla karşı karşıya kaldı. Çoğu oyunda genellikle yaprakları, çimenleri vb. temsil etmek için kullanılan doku kartlarını şeffaflığa güvenmeleri nedeniyle artık kullanamadık. Ayrıca, Quest yonga setinde çok küçük veya ince üçgenlerden oluşan çok sayıda geometri çizmek de pahalıydı. Bu yüzden stilizasyona yöneldik ve “daha ​​tıknaz” çimenler, çalılar ve kanopiler için gittik. Bu şekiller orijinal bitkilere göndermede bulundu, ancak daha da önemlisi, yaşamsal olarak katkıda bulundukları bu renk patlamalarını sahnemizde tutmamıza izin verdi.

VFX, özellikle şeffaflık sınırlaması gibi benzer zorlu zorluklarla karşılaştı. PC versiyonundaki hemen hemen her efekt, "sihrimizi" satmak için bir çeşit şeffaflık ve çiçek kullanır. Bu engeli aşmak için oyundaki her VFX varlığını, yapraklara nasıl yaklaştığımıza benzer bir stilizasyonla yeniden oluşturduk. Yumuşak parıldayan parçacıklar, canlı renk kontrastlarının akıllı kullanımıyla "parlama" hissini kazanan tıknaz, opak, geometrik şekillerle değiştirildi.

Until You Fall

Sonunda, taşıma yaklaşımımız, basitleştirmelerimizin kasıtlı ve daha büyük bütünün tutarlı bir parçası olduğunu hissetmesine izin verdi. Taşınan sürümlerden birini oynamak ve PC'de oynamadığınızı unutmak kolaydır, çünkü tüm deneyimin hala temsil edildiğini, renklerin canlılığının hala orada olduğunu ve hala Rokar'a benzediğini hissediyor.

…Sonunda

Çalışma Düşene kadar, tüm bu yeni evrenin şekillendiğini ve birçok kişi tarafından sevildiğini görmek, kariyerimdeki en büyük anlardan biri oldu. Oyuna verdiğimiz sevgi ve özen, topluluğumuzdan gelen karşılama ile on kat ödüllendirildi. Bana göre oyunun farklı görsel yorumlarına dayanabilecek güçlü bir Atmosfer oluşturmak bu başarının küçük bir parçası değil. 

Rokar dünyası hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, Discord başlamak için harika bir yerdir. Çoğumuz, kanallarına sık sık gidiyoruz ve hakkında konuşmaktan her zaman heyecan duyuyoruz. Düşene kadargelişimini ve oyuncuların bundan sonra nereye gitmek isteyeceğine dair geri bildirimleri duyun.

Kaynak: https://www.vrfocus.com/2020/11/rise-of-the-neon-hellscape-installing-the-atmosphere-of-until-you-fall/

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img