Zephyrnet Logosu

Acı Verici Zor: Yazılımın PS30'den Elden Ring'e 1+ Yıllık Yolculuğundan

Tarih:

Today From Software, adını Bloodborne ve Dark Souls serilerinden alan bir portmanteau olan Soulsborne türünün doğuşu ve liderliğiyle tanınır. Ancak şirketin daha uzun tarihi, meraklı yenilikler, merak uyandıran başarısızlıklar ve birkaç düpedüz dud'un yanı sıra, en iyi ihtimalle küçük isabetlerle dolu bir zaman çizelgesi, daha damalı bir geçmişi ortaya koyuyor.

Bazı açılardan, From Software, stüdyonun ilk gerçek hit olan orijinal Dark Souls'un piyasaya sürülmesiyle 2011'de birdenbire ortaya çıktı. Aniden, neredeyse bir gecede, dünya çapında milyonlarca PS3 ve Xbox 360 sahibi, muhtemelen ilk kez bir From Software oyunu oynuyordu.

Ancak daha özverili bir gözlemci için, Dark Souls'un 'bir gecede' başarısı - muhteşem Elden Ring ile bugüne kadar devam eden bir çizgi - 25 yıllık zorlu bir yolculuktu. Dark Souls'un başarısı, zanaatlarını bilemekle geçen yirmi buçuk yılın doruk noktası mıydı? Yoksa sadece bir tesadüf müydü… yıldızların hizalanması ve Yazılımdan yanlışlıkla doğru zamanda doğru yerde olması mı?

Geçmişi yeniden alevlendirirken bize katılın… şu anda dinlenmek için oturun… ve From Software'in geleceğini çağırın…

Her IGN FromSoftware Oyun İncelemesi

Mütevazi başlangıçlar

1986, özellikle Japonya'da video oyunları için uğurlu bir yıldı. Hepsi Famicom veya NES için The Legend of Zelda, orijinal Metroid ve ilk Castlevania'nın piyasaya sürüldüğünü gördü. Her üç oyun da Souls serisi üzerinde büyük etkileri olduğunu iddia edebilir.

1986 aynı zamanda From Software'in 1 Kasım'da Tokyo, Japonya'da kurulduğu yıldı. From Software adının arkasındaki tam anlamı bilmesek de, şirketin orijinal odağını temsil etmek için seçilmiş olabilir… üretkenlik yazılımı. Dürüst olmak gerekirse, muhasebe yazılımı ve elektronik tabloların mülayim, işe benzer ve – söylemeye cesaret edelim mi? – ruhsuz deneyimini daha iyi yakalayan bir isim düşünmek zor.

Şirket, yaklaşık sekiz yıl sonra akıllıca Sony PlayStation için oyun yapmaya geçtiğinde, From Software adı takılıp kalmıştı.

İlk oyun itibaren Yazılımdan, Aralık 1'te Japonya'da PlayStation 1994'in piyasaya sürülmesinden sonraki iki hafta içinde piyasaya sürülen King's Field oldu. King's Field, From Software'in 3D grafiklerin ilk öncüsü olarak PlayStation'ın gücünü kucakladığını ve ortamlarını bir ilk ile gerçek zamanlı olarak oluşturduğunu gördü. -kişi bakış açısı. Doom ve System Shock gibi dönemin bilgisayar oyunlarına güç veren 3D motorlara kıyasla ilkel olsa da, King's Field'ın teknolojisi bir konsol oyunu için alışılmadıktı.

King's Field ayrıca Batılı rol yapma oyunlarından oyun fikirleri ödünç alarak PS1 lansman serisinin çoğunu tanımlayan yarış oyunları, dövüş oyunları ve arcade portları kalabalığından sıyrıldı. 1980'lerde, Ultima ve Wizardry gibi Amerika'da geliştirilen PC RPG'leri Japonya'da bir kült statüsü kazanmıştı. Ve From Software, King's Field'ı tasarlarken, Final Fantasy ve Dragon Quest gibi daha popüler JRPG'ler yerine bu oyunlara baktı.

Savaş basit ve garipti. Oyuncular, her ikisi de birinci şahıs bakış açısıyla çeşitli yakın dövüş silahlarını kuşanabilir ve menzilli sihir başlatabilir. Bu tür eylemler, oyuncuları kısıtlamak için dayanıklılık ölçeri tüketti ve onları daha düşünülmüş, düşünceli bir yaklaşım benimsemeye zorladı - zamanın daha kaba kuvvet odaklı aksiyon oyunlarında yabancı bir kavram, ancak Souls oyuncularına çok tanıdık bir fikir serisi ve From Software'in diğer daha yeni çıktıları. O zaman bile, ilk oyunuyla From Software'in ezoterik tasarım hassasiyetleri ortadaydı.

King's Field dünyası, sessiz renklerle tasvir edildi ve artık From Software'in oyunlarında yeniden ortaya çıkan motifler, harabeye dönmüş eski bir krallığın, ejderha tanrılarının ve bir kraliyet ardıllığı döngüsünün hikayesini anlattı.

King's Field dünyası, sessiz renklerle tasvir edildi ve artık From Software'in oyunlarında yeniden ortaya çıkan motifler, harabeye dönmüş eski bir krallığın, ejderha tanrılarının ve bir kraliyet ardıllığı döngüsünün hikayesini anlattı. 


"

From Soft, oyunları arasındaki bu bağlantılarla eğlenmeyi seviyor. King's Field 1'ün 4'de PlayStation 2'de yayınlanmasından önce PS2001'de iki tam devam filmi görülen King's Field serisi boyunca, Moonlight Sword, oyuncunun kötülüğe karşı zafer kazanmasında birincil yardım görevi görür. kılıcı almak is görev; donatmak, karanlığı kaldıran mecazi bir ışığın yanı sıra oyun sonu dövüşünün kendisi için çok faydalı bir yüksek hasar çıkışı sağlar.

Moonlight Greatsword olarak da bilinen Moonlight Sword, daha sonra King's Field'a bir övgü olarak her Souls oyununda ortaya çıktı. "Nadir ejderha silahlarından biri olan bu kılıç, kendi kılıcına ihanet eden soluk beyaz ejderha olan Pulsuz Seath'ın kuyruğundan geldi." Dark Souls'daki Moonlight Greatsword için öğe açıklamasını okur. Kılıç, Crystal Cave'deki boss dövüşü sırasında Seath'in kuyruğunu keserek elde edilir. Seath the Scaleless'ın kendisi de King's Field'a, özellikle Seath adını paylaşan güçlü bir beyaz ejderhaya bir övgüdür.

Bununla birlikte, bu örneklerden herhangi biri, Yazılımdan Sinematik Evrenden tutarlı bir tür tutarlı kanıt sağlamaktan ziyade, oyunlar arasında yalnızca arsız referanslardır. Hayranlarına biraz göz kırp ve başını salla.

King's Field ve devam filmleri From Software'i başarılı bir hale getirirken, eğer olağanüstü olmasa da, bir başlangıç… stüdyo dördüncü oyunuyla ve Dark Souls'un gelişine kadar en popüler serisi haline gelecek olan ilk oyunuyla daha büyük başarı elde edecekti.

1997'de From Software yayınlandı. zırhlı Çekirdek PS1 için. Önemli anime sanatçılarının tasarımlarını çizerek bir makineyi yönettiğiniz bir aksiyon oyunu olan Armored Core, bugün üçüncü şahıs nişancı olarak adlandırılacaktı.

PS2'de Armored Core 2 ile yeni bir konsol nesline geçmeden önce orijinal PlayStation'da iki devam oyunu ortaya çıkardı. Her şeyden önce, From Software, PS2'de inanılmaz bir SEVEN Zırhlı Çekirdek oyun ve yan ürün çıkardı. Kalite açısından, bu daha çok azalan bir getiri vakasıydı, ancak aynı zamanda, Zırhlı Çekirdek serisi From Software'in niş olsa da aç bir kitleye hizmet etme kapasitesini gösterdi ve ana akımın dışında çalışan bir geliştirici olarak itibarını pekiştirdi. , hakim endüstri trendlerinden görünüşte bağışık.

Armored Core'un istikrarlı satışları stüdyoyu 2000'ler boyunca ayakta tutsa da, bunun nedeni şubeleşmeye çalışmak değildi. From Software, PS2 döneminde pek çok şeyi boşa çıkardı – hatta Xbox ve Gamecube pazarına birkaç deneme amaçlı giriş yaptı – ancak bunlardan birkaçı ticari olarak başarılı oldu.

Evergrace ve Eternal Ring gibi erken dönem PS2 aksiyon RPG'leri hantaldı ve kötü karşılandı. Lost Kingdoms ve devamı, başka bir orta halli aksiyon RPG'siydi. Lost Kingdoms'ın en azından geçmişe bakıldığında dikkate değer bir yönü, ülkeyi kaplayan ölümcül bir sisin komplo aracıdır. Yedi yıl sonra, Demon's Souls benzer bir şekilde başlayacak, Boletaria krallığı derin bir sis tarafından yok edilecekti.

Xbox'ta, From'un oyunları daha aksiyon ağırlıklı bir eğilim kazandı.
mükemmel Otogi: Myth of Demons ve devamı niteliğindeki Immortal Warriors, her ikisi de şık ve heyecan verici üçüncü şahıs aksiyon oyunlarıydı. Murakamo: Renegade Mech Pursuit, Armored Core'daki cesaret veya ayrıntılara gösterilen özenin hiçbirine sahip olmayan, animeden ilham alan basit bir mekanik nişancı oyunuydu. Ve Metal Wolf Chaos, sevecen ama pek iyi olmayan bir üçüncü şahıs mekanik nişancı kılığında Amerikan militarizminin aptalca bir hicviydi.

Ancak on yılın sonunda From Software'in başı beladaydı. Fantezi RPG Enchanted Arms ve ağır tempolu mekanik sim Chromehounds dünyayı aydınlatamadığı için Xbox 360'a yeni bir izleyici kitlesi çekme girişimleri boşa çıktı. Ninja Blade, kısa süreli olaylarla dolu uzun ara sahnelerin istenmeyen eklenmesiyle Otogi'nin abartılı aksiyonunu canlandırmak için boşuna uğraşırken. PlayStation 3'te, Armored Core 4 en azından bu seriyi daha yumuşak kontroller ve çevrimiçi oyun ile modernize etmişti, ancak yine de koroya vaaz vermeye devam ediyordu.

Ancak, Şubat 2009'da From Software, Demon's Souls'u piyasaya sürdü ve… bakın, bir süreliğine hiçbir şey değişmedi.

Her Şeyi Değiştiren Oyun

Demon's Souls, geliştirme cehenneminden geçmişti. Başlangıçta King's Field'ın manevi halefi olarak düşünülen talihsiz proje, daha önce birkaç Armored Core oyununda tasarımcı olan ve Armored Core 4'ün direktörü olan Hidetaka Miyazaki tarafından yönetildi. Miyazaki, oyunun dahili olarak markalı olduğunu bildiğini söyledi. bir başarısızlık olarak - öncelikle zorlayıcı olmayan bir prototipten alıntı yaptı ve bu yüzden üzerinde çalışmak istedi. 2015'te The Guardian gazetesine verdiği demeçte, "Oyunun kontrolünü ele geçirmenin bir yolunu bulabilirsem, onu istediğim herhangi bir şeye dönüştürebileceğimi düşündüm" dedi. "En iyisi, fikirlerim başarısız olursa kimsenin umurunda olmazdı. zaten başarısızlık."

Demon's Souls, popüler çağdaşlarının aksine bir tasarım felsefesine sahip karanlık bir fantezi aksiyon RPG oyunu olan bu derin sisten ortaya çıktı. Bu, Wii fenomeninin zirvesindeydi ve genel olarak endüstri, bir Wii kumandasını bir bowling topuymuş gibi sallayabilen, oyun oynamayan her büyükannenin peşindeydi. PS3 ve 360 ​​cephesinde bile, büyük yeni sürümler genellikle eğitimlerinde ağır gelebilir. Tecrübeli oyuncular için, çok fazla oyunda onları ne yapacakları konusunda kafalarına takmak, Demon's Souls'a ve onun kayıtsız ve esrarengiz dünyasına sapık bir sığınak buldu.

Demon's Souls, popüler çağdaşlarının aksine bir tasarım felsefesine sahip karanlık bir fantezi aksiyon RPG oyunu olan bu derin sisten ortaya çıktı.


"

Yalnızca Japonya'da yayınlanan ilk çıkışı takip eden aylarda, Demon's Souls'un ünü ağızdan ağza büyüdü. Sonunda Kuzey Amerika için yerelleştirildiğinde, oyuncuları her şeye dikkat ettikleri için ödüllendiren bir oyunu takdir eden istekli ama yine de mütevazı bir izleyici bularak sürpriz bir başarı elde etti. Yıkılmış dünyasının dokunaklı çevresel hikaye anlatımı; düşman saldırı animasyonlarının kesin zamanlaması; yetersiz ama hatırlatıcı bilgiler, öğe açıklamalarından toplandı. Demon's Souls, eski ve daha zorlu oyun çağına geri dönerek, modern rahatlıktan sıkılanlar için sistem için şaşırtıcı ve canlandırıcı bir şoktu.

Demon's Souls'u takip eden sonraki iki buçuk yıl, From Software'in yalnızca birkaç küçük oyun geliştirdiği ve hiçbiri Japonya dışında yayınlanmayan nispeten zayıf bir dönem oldu. Ardından, Eylül 2011'de From Software ve Bandai Namco, Dark Souls'u piyasaya sürdü.

Demon's Souls şablon ise, Dark Souls usta bir zanaatkarın incelikle işlenmiş eseriydi.

Demon's Souls şablon ise, Dark Souls usta bir zanaatkarın incelikle işlenmiş eseriydi.


"

Demon's'tan Dark Souls'a geçişle birlikte, From Soft net bir ilerleme yolu izleyerek oyunun kapsamını genişletti ve orijinal başarının temelini oluşturan temel ilkelerden ödün vermeden daha geniş bir izleyici kitlesini çekme arzusunu genişletti. Dark Souls'daki en cüretkar değişiklik, aynı zamanda en büyük başarısını da kanıtlayacaktı. Demon's Souls'un ayrı dünyaları ve işaretli seviyeleri yerine, Dark Souls'taki Lordran diyarı, bir veya iki istisna dışında, yükleme ekranına çarpmadan baştan sona seyahat edebileceğiniz gerçekten kusursuz, birbirine bağlı bir alandı. Tam olarak bir açık dünya değildi, ancak From Soft ve Miyazaki'nin titizlikle sahnelenen savaş zorlukları vizyonunun, gelişmek için ekstra alan verildiğinde nasıl gelişebileceğini gösterdi.

Hiçbir doğrudan devam filmi, Dark Souls'u aynı derecede elden geçirmeyi tercih etmedi. Dark Souls 2, karakteriniz için göz kamaştırıcı bir dizi yapı seçeneği ve rekabetçi ve işbirlikçi çevrimiçi oyunu entegre etme konusunda daha sağlam bir kavrayışla RPG alanına daha fazla itilirken, Dark Souls 3, ikisinden ipuçları alarak daha aksiyon odaklı bir duruş benimsedi. Diğer Souls-bitişik oyunlar From Soft aynı anda üzerinde çalışıyordu. Dark Souls 2 ve 3, orijinali kadar devrim niteliğinde olmasa da, stüdyonun King's Field ve Armored Core gibi önceki oyunları etkileyen azalan getiri eğiliminden kaçınmayı başardı.

Ancak Souls serisi üçüncü yinelemeyle kendini güvende hissetmeye başlamışsa, From Soft başka yerlerde Souls formülünü denemekle meşguldü.

Dark Souls 2015 ve 2 arasında 3 yılında piyasaya sürülen Bloodborne, From Soft'un kalkanının güvenliğinden çıkıp çılgınca saldırıya geçtiğini gördü. Bloodborne, oyuncunun saldırıları engelleme yeteneğini tamamen ortadan kaldırarak, bir Souls oyunu oynamanın belirli bir modunu ikiye katladı: düşmanın saldırılarını hızla savuşturmak ve kendi saldırılarınızla öfkeli bir şekilde karşılık vermek.

Dark Souls 2019'ten üç yıl sonra, 3'da piyasaya sürülen Sekiro: Shadows Die Twice, bir Souls oyununu destekleyen RPG istatistiklerini daha da modernize etti ve savaş tasarımını amansız ve ödüllendirici bir savuşturma sistemine odakladı.

Yine de, RPG'den her iki oyun tarafından sergilenen aksiyona doğru adım atılmasına rağmen, hala o metodik From Soft DNA'yı taşıyorlar. Bloodborne ve Sekiro, tıpkı onlardan önceki Dark Souls, Demon's Souls, Armored Core ve King's Field gibi, tasarımlarında bir dereceye kadar düşünmeyi vurgular. Combo sırasında dayanıklılık tüketiminizi izlemek veya silahları daha avantajlı bir hasar türüne geçirmek olsun, her şey Souls oyuncularının can attığı aksiyona sürtünmeyi ekleyen bir ayrıntı düzeyine sahiptir. Oyuncuların bir sonraki engeli aşmayı planlıyorlarsa, bu küçük ekstra adımlara hazırlanmaları gerekir.

From Soft'un en iyi yaptığı ve diğer pek az stüdyonun dikkate aldığı şey budur ve Elden Ring'de bulduğumuz şey budur.

Elden Ring'in açık dünyadaki çağdaşlarının ölçeğine ve özgürlüğüne uygun olarak daha fazlasını keşfetmek için geniş bir arazi sunacağını biliyorduk. Geleneksel Souls'un tasarımla nasıl karşılaşacağı konusunda açık bir dünya tarafından nasıl zayıflatılabileceğinden veya seyreltilebileceğinden endişe duyan herkes, From Soft'un on yıl önce birbirine bağlı bir dünyaya geçişi nasıl bu kadar ustaca yönettiği konusunda rahat etmelidir. From Soft'tan gösterilen orijinal Dark Souls'un kusursuz dünyası, her zaman neyin korunması gerektiğine ve bundan nasıl yararlanılabileceğine dair keskin bir sezgiye sahipti.

Elden Ring'in açık dünyası, Souls oyun tarzı için sismik bir değişimdir. From Soft'un önceki oyunlarının dar, çoğunlukla tek yönlü savaş eldivenlerinin aksine, burada geniş bir ovalar, vadiler ve uçurumlar ağı, çeşitli yönlerden yaklaşabileceğiniz karşılaşmalarla dolu. Veya hatta baypas edin ve daha sonra geri dönün.

Elden Ring'in açık dünyası, Souls oyun tarzı için sismik bir değişimdir.


"

Souls oyunları her zaman nasıl ilerlediğiniz konusunda bir dereceye kadar seçenek sunuyordu, ancak çoğunlukla, kilidini açtığınız birkaç patrondan hangisiyle daha sonra savaşmak istediğinize bağlıydı. Bununla ilgili sorun zorlu bir oyunda, belirli bir patron dövüşüne takılırsanız, genellikle gidecek başka bir yeriniz kalmaz. Elden Ring, bu sorunu çok Yumuşak bir şekilde çözme girişimi gibi geliyor.

Elden Ring'in geniş açık dünyası
neredeyse her yönde olabildiğince ilerlemeniz için sizi yönlendirir. Kendinizi inanılmaz derecede inatçı bir patron tarafından yıpratılmış bulduğunuzda, çekip gidebilir ve başka yerleri keşfedebilirsiniz. Size avantaj sağlayabilecek bazı kullanışlı donanımları keşfedin. Silahınızı yükseltmenize izin veren bazı taşları takip edin. Yenebileceğin bir patron bul. Ya da iş için kullanmak istediğiniz aletleri yapabileceğiniz malzemeleri araştırın. Ve tüm bunlar olurken seviye atlıyorsunuz, karakterinizi kademeli olarak geliştiriyorsunuz ve daha da önemlisi kendi becerilerinizi geliştiriyorsunuz. Elden Ring'in açık dünyası, oyuncuların diğer From Soft oyunlarının belki de hesaba katmadığı bir şekilde kendi hızlarında ilerlemelerine olanak tanır.

Neredeyse otuz yıldır From Software kendi yolunu çizdi. Birçok yönden, daha geniş endüstri trendlerini çok fazla dikkate almadan yapmak istedikleri türde oyunlar yaparak kendi şeylerini yapmaktan memnun olduklarını hissediyorlar. Ancak şimdi, daha geniş endüstri onları takip ediyor.

Artık Elden Ring nihayet burada olduğuna göre, tüm video oyunu dünyasının gözleri From Software'e bakacak. Gördükleri şaşırtıcı, keyifli ve benzersiz bir şekilde Yazılımdan olacaktır.

David Wildgoose, IGN için serbest çalışan bir yazardır.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img