Zephyrnet Logosu

PC'de God of War: Santa Monica Studio Destanını Nasıl Daha Erişilebilir Hale Getirdi?

Tarih:

God of War 14 Ocak'ta PC'ye çıkıyor ve oyuncuların yeniden deneyim kazanmasına izin veriyor IGN Yılın Oyunu 2018, potansiyel olarak yepyeni bir izleyici kitlesi de God of War Ragnarok'un planlanan 2022 sürümünden önce Sony Santa Monica'nın uzun süredir devam eden serisinin evrimine atlayabilecek.

Oyuncuların PS4 ve PS4 Pro'da (hatta PS5'te geriye dönük uyumlu) – tanıtılan ek bir DLC kampanyası veya bunun gibi bir şey yok – Santa Monica'nın daha iyi grafik doğruluğu ve çeşitliliği sağlamak için PC'lerin artan gücünden yararlanma şansı. Ve daha da önemlisi, geliştiricilerin, oyuncuların God of War ile gerçekten etkileşime girebilecekleri yolları genişletmelerine olanak tanır. Klavye ve fare kontrolleri, bu girişler için daha fazla özelleştirme seçeneği sunar ve daha fazla ince ayar, God of War'ın PC'de daha erişilebilir bir deneyim olmasını umar.

God of War'ın PC'de oynanabilirliğini genişletme süreci hakkında daha fazla bilgi edinmek için IGN, God of War 2018'in yönetmeni Cory Barlog ve Santa Monica Studio'nun UX tasarımcısı Mila Pavlin ile konuştu.

PS4 Exclusive'i PC'ye Uyarlama

Santa Monica'nın ilk kez bir PC sürümüne odaklandığı için, bu, fare ve klavye desteğinin beklendiği gibi bir şey eklemenin ekip için büyük sonuçları olabileceği anlamına geliyor.

Pavlin, "PC'ye baktığımızda birincil şeylerimizden biri, mümkün olan en geniş kitleye erişilebilen bir deneyim yaratmaktır" dedi. "Ve böylece, stüdyomuz için kesinlikle yepyeni bir şey olan klavye ve fare desteği eklemek gibi şeylere baktığımızda, bu, geri dönüp boru hatlarımıza bakmamıza, kontrol girişlerini nasıl oluşturduğumuza ve kontrol girişlerini nasıl oluşturduğumuza bakmamıza izin verdi. Yalnızca özelleştirilebilir değil, aynı zamanda platforma özgü hissettiren bir deneyim yaratabilmemiz için bu temellere sahip olduğumuzdan emin olun.”

Aslen konsollar için özel olarak tasarlanmış bir oyunu PC'ye özgü hissettirmek açısından Pavlin ve Barlog, sürecin stüdyonun daha iyiye yönelik yaklaşımını temelden nasıl zorladığını kaydetti.

“PS2 veya PS3 veya PS4 veya PS5 için herhangi bir oyun oluşturduğumuzda, birçok farklı oyuncu için çok özel bir kurulum için her şeyi tasarlıyor, tasarlıyor ve kavramsallaştırıyoruz, ancak çok sabit bir kurulumları var. harika, çünkü her şeyi gerçekten uyarlamamızı kolaylaştırıyor,” dedi Barlog.

“Ve şimdi bir PC alanına girerken, çok daha geniş bir olasılıklar, konfigürasyonlar ve fırsatlar yelpazesine sahipsiniz… İnsanların PC tarafında sahip olduğu daha fazla potansiyel seçenek var, bu yüzden onlara olabildiğince gerçekçi ve uygulanabilir olanı vermek istiyoruz. , aynı zamanda oyunu ilk kavramsallaştırdığımızda hedeflediğimiz hissi koruyoruz. ”

Bu seçeneklerden bazıları, Santa Monica'nın hem daha fazla oyuncunun God of War'dan zevk almasına hem de PC oyuncularının tipik olarak nasıl eğlenebileceklerini doğrudan konuşmasına izin veren yaklaşımının iki farklı yönüne hitap eden otomatik sprint ve her zaman ekranda görünen bir retikül gibi eklemeleri içerir. Pavlin'in belirttiği gibi oyunlar.

God of War PC Ekran Görüntüleri

“Otomatik sprint'i eklemek küçük bir özellik, ancak kontrolör kullanan, L3'e pek basmayı sevmeyen insanlar için çok önemli bir özellik ve bu da yorgunluğu azaltıyor. L3'e basarken motor yorgunluğu yaşayan insanlara baktığınızda, bu onlara gerçekten yardımcı oluyor," diye açıkladı Pavlin.

“Yüksek aksiyonlu, birinci şahıs nişancı oyunları oynamaya alışmış ve tıpkı kalçadan ateş edecekleri gibi balta atmak isteyen oyuncular için her zaman açık olan nişangah gibi bazı FPS özelliklerini doğal olarak eklemek [aynı zamanda önemliydi]. birinci şahıs nişancılarında bir şey, artık etrafta koşarken bu seçenekle retikülü ekranda görebilirler ve bu da onu çok daha duyarlı hale getirir.”

Pavlin, bunun gibi eklemelerin aslında Santa Monica'nın boru hattına nasıl büyük etkileri olduğunu ve gelecekteki geliştirme seçeneklerinin dikkate alındığını açıkladı.

Pavlin, "Gelecek için bu tür bir denetleyici özelleştirmesi ve klavye özelleştirmesi için temel oluşturduğumuzdan kesinlikle emin olmak istedik, çünkü kodda altta yatan temel katmana sahip olduğunuzdan emin olmak muhtemelen en önemli şeydir" dedi. God of War PC bağlantı noktasının stüdyoyu gerçekten daha fazla seçeneğe izin veren özellikler ve çerçeveler oluşturma fikrine odakladığını söyledi.

“İnsanların PC tarafında daha fazla potansiyel seçeneği var, bu yüzden onlara mümkün olduğunca gerçekçi ve uygulanabilir olanı vermek istiyoruz, aynı zamanda oyunu ilk kavramsallaştırdığımızda hedeflediğimiz hissi koruyoruz. ”


"

Daha Geniş Bir Kitleye Ulaşmak

"Ve bu dersler, insanların bireysel özellikleri nasıl geliştirdiğine dair boru hattımızı oluşturmaya başlıyor. Açıkçası, zaten oluşturulmuş bir oyunla, bunu yapmak için oyunun tamamındaki her şeyi tek tek yeniden inşa etmeyeceksiniz, ancak bunun için zemin hazırlamaya başlamak için bu fırsatınız var. ”

“İlk God of War oyununu yaptığımızda böyle bir şey yapabileceğimizi sanmıyorum, çünkü çok fazla düğmeyi sabit kodladık ve her şeyi o kadar özel yaptık ki, God of War'ın birçok tekrarını aldı. düğmelerin sabit kodlamasından uzaklaşmaya başlamamız için,” diye açıkladı Barlog. "Bu seçeneklerden daha fazlasına sahip olabilmek için daha ileri bir yolculuğa başladık."

Mevcut seçeneklere sahip olmak ve stüdyonun temel düzeyde kolaylaştırabileceği bir şey, Pavlin'in Santa Monica'nın oyunlarındaki erişilebilirlik özelliklerine öncelik vermek ve bunları genişletmek için stüdyo çapında büyük bir zorlama olarak tanımladığı bir şey. Bu, hem takımın üyelerinden hem de Santa Monica'nın taraftarlarıyla olan bağlantısından gelen bir itici güç.

“İnsanlarla, özellikle de motor fonksiyon erişilebilirlik ihtiyaçları olanlarla çok sayıda topluluk bağlantımız var. Ve onlarla konuştuğumuzda, istedikleri en büyük şeylerden biri, oyunu oynamak için kullandıkları giriş aygıtı söz konusu olduğunda daha fazla esneklik," diye açıkladı Pavlin. “Bazıları bir kontrolcü tutamadıkları için oyunu oynamaktan tamamen kısıtlanıyorlar. Ve böylece PC'ye geçtiğimizde, gerçekten açılan şeylerden biri, insanların bu erişilebilirlik denetleyicilerini kullanma veya kendi ekipmanlarını getirme, oyunla yeni bir şekilde etkileşime girebilme yeteneğiydi."

Ve pişirme seçenekleri
Pavlin'in açıkladığı gibi, Santa Monica geliştirici oyunlarının gelecekteki sürümlerde nasıl karşılığını alacağı, yani, pişirme gibi.

“Yaban mersinli muffin yapmak istiyorsanız, pişirmeye başlamadan önce yaban mersini koymalısınız. Ve bu, kontrolün yeniden eşlenmesiyle aynı şeydir, bu şeylere baktığınız zaman, eğer birisi oyunun çok başlarında bir şeyi sabit kodlamışsa, o zaman bu, tüm şey boyunca etkiyi dalgalandıracaktır. Ancak, onu açmaya ve girdi eşlemeye geçmeye başladığımızda ve ardından boru hatlarımızda sürecin başlarında daha fazla erişilebilirlik özelliği eklemeye başladığımızda, bunlar sadece sürecin içinde pişirilir. Ve bu, burada bu küçük ilk adımı görebileceğiniz anlamına gelir, ancak zamanla bunun büyüdüğünü göreceksiniz, stüdyo daha fazla ürün piyasaya sürdükçe, ileriye dönük her şeye giden çok daha pişmiş bir dizi özellik göreceksiniz. ”

Her God of War İncelemesi

Ve gelecekteki oyunlarının daha fazla insan tarafından daha fazla şekilde oynanabilmesini sağlamak, PC'de God of War vaadine yansır. Yepyeni bir izleyici kitlesinin Kratos ve Atreus'un yolculuğunun büyüsüne kapılması ve ister konsolda ister PC'de oynuyor olsunlar, tüm ekibin çalışmalarını daha fazla oyuncunun önüne koyması için bir şans.

“Bizim için heyecan verici çünkü bunu yaratmak için çok fazla zaman, çok fazla enerji ve kim olduğumuzdan çok fazla harcadık. Bu yüzden, yeni insanların bunu deneyimlemesini sağlamak, ya hayran olmak ya da en azından sadece yolculuğa çıkabilmek bile çok büyük, ”dedi Barlog. “Bu deneyime sahip olmak veya bizim için bu fırsatı yeni insanlara getirmemiz çok büyük. Bir şeyler yazıp tonlarca farklı dile tercüme ettirme fikriyle eşdeğerdir. Oyunu farklı bölgelerde yerelleştirirken de aynı duyguyu alıyoruz, ancak şimdi onu farklı alanlara yayabiliyor ve bu deneyime daha fazla insanı çekebiliyoruz.”

Jonathon Dornbush, IGN'nin Kıdemli Özellikler Editörü, PlayStation Lideri ve Podcast Beyond sunucusudur! Loki adında bir ÇOCUK'un gururlu köpek babasıdır. Onunla Twitter'da konuş @jmdornbush.

Kaynak: https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-port-interview

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img