Zephyrnet Logosu

Owlchemy Laboratuvarları Şimdiye Kadarki En Karmaşık VR Oyun Alanını İnşa Ediyor – Cosmonious High

Tarih:

Owlchemy Labs kısayollara inanmaz.

Tüketici VR'sinin piyasaya sürülmesinin üzerinden altı yıl geçti ve bu süre zarfında ekip, dördüncüsü Cosmonious High ile sadece birkaç hafta sonra üç oyun çıkardı. Job Simulator, Vacation Simulator ve Rick and Morty: Virtual Rick-ality'den önceki gibi, Cosmonious, diğer oyunlarda ortaya çıkan bazı trendlere uymayı reddeden yeni sürükleyici tasarım fikirleri ve konseptlerinin tipik olarak hafif yürekli bir vitrinidir. son yıllarda VR manzarası. Bunlar, hızlı hareket gibi daha geleneksel oyun konseptlerini hızlı takip etme eğiliminde olan, hardcore, uzun süreli VR oyuncularına hitap edebilen, ancak daha geniş, daha rahat ve ilk kez izleyicilerin midesini bulandıran riskler.

Andrew Eiche Teknoloji Şefi Baykuş (yazım hatası değil, yaptıkları bir şey), “Bugün VR'ye eski oyunculardan daha fazla yeni oyuncu kazandırdığımızı hatırlamamız gerekiyor” diyor. “Bu oyun en karmaşık oyunlarımızdan biri […] Kesinlikle en çevreci oyuncular için yaptığımızı söylemiyorum. Belki de Cosmonious High oynayan biri Beat Saber ve Job Simulator oynamıştır ve bu oynadıkları üçüncü oyundur. Ya da belki ilk ama biz gerçekten buna odaklanmış durumdayız.”

Baykuş İcra Kurulu Başkanı (hala bir yazım hatası değil) Devin Reimer, "Bir şeyler hakkında düşünme şeklimiz, herkes için bir şeyler var," diye ekliyor. “Ve eğer biri VR'ye girerse ve oyunlarımızı sırayla oynarsa, aslında genel olarak VR'ye girişte harika bir deneyime sahip olacaklar. Bu yüzden, yaptığımız diğer oyunlarla rekabet etmeye çalışan oyunlar oluşturmak yerine, işte VR'nin sunduğu gerçekten harika bir başlangıç ​​rampası gibi.”

Cosmonious, Owlchemy'nin şimdiye kadarki tüm çalışmalarının doruk noktası olarak görülebilir. Job Simulator sizi VR etkileşimiyle tanıştırdı, Rick ve Morty VR karakterlerini keşfetti, Vacation Simulator daha büyük, daha çeşitli dünyaları ortaya çıkardı ve Cosmonious şimdi bu temel ilkelerin her birini yeniden gözden geçirerek onları genişletiyor. Eiche, “Cosmonious High, artık dünyadaki çapraz etkileşimle ve daha derin karakter etkileşimlerine sahip olmanın yanı sıra çok daha açık bir ortam oluşturmaya bakıyor” diyor.

Oyunun kökenleri, ikilinin öğretmen modunda neredeyse beşinci bir işi olduğunu ortaya çıkardığı orijinal Job Simulator'un geliştirilmesine kadar uzanıyor. Eiche, “İşi Job Simulator'a koymanın eşiğindeydik ve zamanımız tükendi” diyor. “Muhtemelen en tam olarak anlaşılan şeylerden biriydi. Ve sonra 'Eh, sadece başaramayacak' gibiydik.

2019'da Tatil Simülatörünü piyasaya sürdükten sonra ekip, okul fikrini ve getirebileceği yeni kavramları tekrar gözden geçirmek istediğini biliyordu. Stüdyo özellikle arkadaş fikriyle ve onlarla nasıl iletişim kurulacağıyla ilgilendi. Bu amaçla, Cosmonious, beklenen Owlchemy dönüşünü veren bir konuşma sistemine sahiptir. Okumak ve ardından seçmek için diyalog satırları yerine, bir dizi emojiden bir yanıt seçmeniz yeterlidir. Eiche, "Kendinizi etkileyici hissettiğiniz bir sistem istedik," diye açıklıyor. "Yani bizim durumumuzda, emojiler bugün çoğumuzun konuşmak için kullandığı dildir, bu yüzden bunların ne anlama geldiğini anlıyoruz, ancak bu aynı zamanda kuralcı gelmiyordu."

Kozmonik Fren_convo

Ancak anlamlı konuşmalar yapabilmek için inandırıcı karakterlere sahip olmanız gerekir. Reimer, senaryolu mocap ve hazır animasyonlar gibi geleneksel tekniklerin şu ana kadar VR'ye çok iyi hizmet etmediğine inanıyor. "Bir animatronikin olduğu bir müze sergisindeymişsiniz gibi hissettiriyor" diyor. “Ve mocap kötü değil. Bu sadece gerçek hayatta, insanlar seninle dalga geçiyor, değil mi? Başları size doğru eğilir. Onlara doğru hareket ettiğinizde, etkileşime girerler. Her seferinde aynı şekilde çalan bu kutulu birim değil. Ve bu karakterler üzerinde çalışmaya başladığımızda çok önemliydi, onların dinamik olmalarını sağlayan tüm bu sistemleri inşa etmekti.”

Öyleyse, Cosmonious'un öğrenci kadrosu, dirsekler gibi zor animasyon noktalarını rahatlıkla kaçıran geniş gözlü yaratıklardır. Size ve eylemlerinize verdikleri yanıtları belirlemek için karmaşık bir dizi katmandan oluşurlar. Eiche, Owlchemy ekibinin üyelerinin, Owlchemy'nin teknolojisiyle diyalog satırlarını “kukla gibi” canlandırmaları ve ardından verilen bağlamda nasıl değişmesi gerektiğini yorumlamaları gerektiğini açıklıyor.

Reimer, "Bu gerçekten harika ortaya çıkan şeylere izin veriyor" diyor. "Geçen gün oynuyordum ve uzaylı karakterlerden Fren, Kimya'daydı ve gidip bir bardak aldı ve sonra suyla doldurmak için musluğun altına koydu. Sonra bir şey fırlattım ve sonra diğer eliyle yakaladı ve hala bardağı tutarken ona baktı [...] Bu performans sanatını yapmak için birlikte oynayan sistemlerin miktarı oldukça inanılmaz, ama sadece çok doğal geliyor."

Ancak karakterler Cosmonious High'ın makyajının sadece bir parçası. Oyunun daha acil kısmı, karakterinizin su veya buz çekmek gibi doğaüstü güçleri toplama ve ardından bunları Tatil Simülatöründe görülenler gibi kısa, ulaşılabilir hedefler oluşturan derslere ve görevlere uygulama yeteneğidir. Söyledim geçen haftaki önizlememde oyunun açılış 30 dakikasında bu güçlerle umut verici bir başlangıç ​​olduğunu, ancak gerçekten açılmasını beklediğini ve sistemin neler yapabileceğini görmek için adımlarını atmaya başlamama izin verdim.

Eiche, bunun yeni yeteneklerin kilidini açtığınızda olacağını söylüyor - aydınlatma ve mekanik yaban arılarının kontrolü sadece ortaya çıktı - ve güçleri birleştirmeye başlayın. “Bence gerçekten ilginç şeylerin çoğunun başladığı yer burası, bunu istediğiniz yere getirdiğinizde, tamam, buz gücünü ve su gücünü karıştırırsam ne olur? Oh, buz küpleri fırlatıyor. Bu gerçekten havalı. Ve sonra, bunu nasıl farklı bir şekilde kullanabilirim?”

Bu, Reimer, oyunun yeni ortaya çıkan yönünü de vurguladığını söylüyor. Bir geliştirici “su çekiyordu ve buz çekiyorlardı” diye hatırlıyor. "Sonra su, donmuş buz küplerini akıttı, ama ellerindeki su aslında yiyecekleri yenilebilir hale getiren bir sıvıydı. Böylece buz küpleri yenilebilirdi ve yere sektiler. Ve sonra bizim küçük uzaylı Bleb'lerimiz etrafa sıçradı ve "Ooh, yemek!" dediler. Ve onu çiğniyorlar ve sadece bu sistemlerin hepsi birlikte oynuyor.”

Ve tabii ki, sınıf arkadaşlarıma su püskürtmeyi (anında gurultular) ya da Tilt Brush benzeri kristal gücüyle üzerlerine şapka çizmeyi çılgınca eğlenceli buluyorum. Ancak bu özgürlük seviyesi, Cosmonious'u daha az arzu edilen bir yola açar: sanal karakterlere zorbalık. Owlchemy buna nasıl yaklaşıyor?

Eiche, "Onu kendi haline bırakmak en iyisi," diye yanıtlıyor. "Yani bu, Rick ve Morty'ye kadar uzanıyor. Tam olarak bu tartışmayı yaptık. Ve bulduğumuz en iyi şey, bazı şeyleri komik olarak kabul etmek. Oyunlarımız doğası gereği şiddet içermez, değil mi? Yani şimdiden iyi bir başlangıç ​​yapıyoruz. Diğer pek çok oyunda karşılaştığınız 'Oh, sadece ellerim için silahlarım var, her NPC'yi vurayım' sorununa sahip değilsiniz.

"İki seçeneğimiz var, etkisiz hale getirip onunla biraz eğlenebiliriz ya da görmezden gelebiliriz. Neyin daha iyi çalıştığına bağlı olarak ikisinden birini seçiyoruz. Yani gurgling sesi bir defekt gibi. Komik, anladılar. Suyu içiyorlar, teşekkürler, biz iyiyiz. Ve eğer onlara vuruyorlarsa, eğer onlara gerçekten sert vurmaya çalışıyorsanız, tepki vermiyorlar çünkü herhangi bir tepki cesaret vericidir. Trollemenin amacı bu, değil mi? Trolleme kavramının tamamı, bir olumsuzluk aramanızdır. Yani hiçbir tepki 'Oh, oyun benimle o boşlukta oynamayacak, o yüzden oraya gitmeyeceğim' değil.”

Yukarıda bahsedildiği gibi, Owlchemy'nin direksiyon başında olmadığı bir başka alan da yumuşak harekettir. Altı yıllık büyük sürümlerde, Owlchemy'nin oyunlarının hiçbiri bu özelliği kullanmadı, bunun yerine oda ölçeğinde harekete veya ışınlanmaya dayandı ve bu sadece herhangi bir harekete ihtiyaç duyulduğunda. Stüdyo artık bu kategoride neredeyse tek başına duruyor – Budget Cuts gibi özünde ışınlanma olan büyük oyunlar bile bu seçeneğe eklendi. Ancak hepimizin bildiği gibi düzgün hareket oyuncuları hasta edebilir. Öyleyse neden onu isteyenler için bir seçenek olarak dahil etmiyorsunuz?

Eiche, ilk kez kullananlara atıfta bulunarak, “Seçenek kavramı, birinin seçeneklere dikkat ettiğini ima ediyor” diyor. "Ve bu bizim için bir sorun çünkü insanları hasta etmekten alıkoyduğumuzdan emin olmak istiyoruz."

Bu, Owlchemy'nin üzerinde durduğu bir şeydir. Hatta Eiche, ışınlanma ile “zorluktan çıkamıyorsanız” Cosmonious'u atlamak isteyebileceğinizi bile söylüyor. "Oculus mağazasında yalnızca yumuşak hareket yapabilen birçok oyun var" diyor. "Yani, bu gerçekten senin için bir anlaşma kırıcıysa, o zaman belki de bu senin için bir oyun değil."

Reimer'in açıkladığı gibi, hareketin arkasında çok önemli bir teknik akıl yürütme var: “Oyunu gerçekten mümkün kılmak için teleportu söyleme yeteneğinden yararlanıyoruz. Deneyimlediğiniz gibi, oyundaki her yüzeyi bazılarının Splatoon gibi olduğunu söylediği bir şekilde renklendirmenize ve boyamanıza izin veren bu uyarı sistemimiz var. Bunu, VR'de yüksek kare hızlarında bir mobil yonga setinde çalıştırıyoruz. Ve bu çok vahşi.

"Ancak bunu işe almanın bir yolu, örneğin ışınlandığınızda ki gibi sistemlerimiz olması - ve bunu oyunumuz boyunca her zaman kullanıyoruz - oyun karardığında, [biz] o kadar çok iş yapıyoruz ki CPU maksimuma çıkıyor ve biz de üzerinden geçiyoruz, etrafınıza yayabileceğiniz etkileşimli alanlarda çok yüksek kaliteye sahip olduğunuzdan emin olmak için etrafınızdaki ağları yeniden oluşturuyoruz. İçeri giren ve bunları değiştiren özel LOD [ayrıntı düzeyi] sistemimiz gibi sistemlerimiz var.”

Flipside, Cosmonious ayrıca oda ölçeğinde harekete daha az önem veriyor. Yine de işe yarayacak, ancak Eiche, ekibin bu yaklaşımın gerçekte ne sıklıkla kullanıldığına ilişkin eğilimleri gördüğünü söylüyor. "Herkesin nereye gittiğini görmek daha mantıklıydı," diye gerekçelendiriyor. “Ve… bu tür daha ayrık ışınlanma, insanların sevdiği şeydir ve seviyelerde daha özgür olmamızı sağladı.”

Owlchemy'nin Cosmonious High'a yaklaşımında farklı olan çok şey var, ancak gerçekten değişmeyen bir şey, oynadığı teknoloji. Evet, endüstri bağımsız sistemler başlattı ancak bir kulaklık ve iki izlenen kontrol cihazından oluşan temel platform büyük ölçüde standart olmaya devam ediyor. Ancak yeni teknoloji yükselişte: Quest'in (Vacation Simulator'a eklenen) el izleme özelliği gelişmeye devam ediyor ve Project Cambria, göz ve yüz takibini de işin içine katmayı vaat ediyor. Owlchemy şu anda bu özellikleri Cosmonious'ta uygulamayı planlamıyor, ancak dikkatli ve dikkatli bir gözle onları izliyor ve üzerinde çalışıyor.

"Benim bakış açımdan, [el takibinin] geleceğin büyük bir parçası olduğuna ikna oldum," diyor Reimer, deneyimin yeni kullanıcılar için ne kadar daha sorunsuz olabileceğine dikkat çekiyor ve geliştiricilerin sürekli olarak denetleyicileri bırakıp onları kaybetmesinden bahsetmiyorum bile. .

Cambria'nın yeni özelliklerine gelince? Eiche, "Yüz takibi çok ilginç" diyor. Sonra bir olay örgüsü var: "Göz takibi biraz ilginç."

Geliştirici, sosyal medya için her iki özelliğin de VR ekosistemine inanılmaz eklemeler olacağını söylüyor. Ancak Eiche, göz izlemenin girdi için çok faydalı olmayacağına inanıyor. "Göz izleme, kullanıcı deneyimi için korkunç" diyor. "Ve bunun nedeni - ve sana meydan okuduğum şey bu - bir sayfadaki bir mektup gibi seç. Böyle bir demo yaptım – bir stantta, isim vermeyeceğim – bir göz izleme demosu ile ve beş saniye boyunca ona bakın ve gözlerinizi hareket ettirmeyin. Gözler böyle çalışmaz.

Eiche, "Süpermen filmlerinde asla göstermedikleri şey, gözlerinizin sürekli hareket etmesi ve lazer ışını gözleriyle böyle korkunç bir şey olacağı gerçeğidir" diye şaka yapıyor.

Reimer, bedenlerimizin doğal olarak kulaklıklarımızı aradığımız şeye çevirmeye meyilli olduğunu ve bu nedenle vizyonumuzun merkezinde olduğunu da ekleyerek aynı fikirde. "Fakat göz izleme, sosyal amaçlı yüz izleme ile birleştiğinde, bence bu geleceğe taşınan en büyük kayıp parçalardan biri. Ve bence insanlar bunun farkına varmıyorlar çünkü henüz bunun ortaya çıkmasının sonuçlarını anlayacak kapasiteye sahip değiller.”

Yine de bunlar gelecekteki konuşmalar ve Owlchemy'nin kısayollar hakkında ne düşündüğünü biliyoruz. Cosmonious High, ekibin 2022'de VR'nin neler yapabileceğini düşündüğünü temsil edecek ve en son oyun alanının gerçekten neler sunabileceğini araştırmak için sabırsızlanıyoruz.


Cosmonious High, 2 Mart'ta PC VR ve Quest 31'de yayınlanacak.

Cosmonious Yüksek Yükleme Erişimi

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img

Bizimle sohbet

Merhaba! Size nasıl yardım edebilirim?