Zephyrnet Logosu

Neden Her VR Geliştiricisinin El Takip Planına İhtiyacı Var?

Tarih:

Artık her VR geliştiricisinin bir el takip planına sahip olması gerekiyor.

Rüzgârlar çok hızlı değişiyor ve bir plan yapmamak potansiyel olarak maliyetli bir hata olabilir. Yalnızca denetleyicilere yönelik bir oyun geliştiriyorsanız, bunun bir niyet planı olması gerekir.

Örneğin, hızlı tempolu bir VR nişancı oyunu için bir pazar olduğuna ve bunu sağlamanın tek yolunun kontrol cihazları olduğuna karar verdiyseniz? Serin. Ancak bu kararda, cihazı bir Apple cihazında veya onların izinden giden başka bir cihazda başlatamayacağınızı da hesaba katmak gerekiyor. Ek olarak, el takibini birincil girdi olarak benimsedikleri için denetleyicilerin bulunduğu platformlarda bu, zaman içinde daha zor bir satış olacaktır. Sırf daha önce yapılan bir şey olduğu için yalnızca denetleyicilere yönelik bir VR oyunu geliştirmeye başlamak gerçekten kötü bir plan olurdu.

El takibi, VR'de varsayılan ve birincil etkileşim modu haline gelecektir. Bu süreç zaten Quest ile başladı. Denetleyicileri giderek daha az kullanıyorum ve göz izlemeyle birlikte el izleme, Apple Vision Pro'nun tek girdisi. Apple'ın kulaklığı el takibi yönünde büyük bir adım olacak.

Apple Vision Pro Hands-On: Kritik Yollarda Meta'nın Çok Önünde

Apple Vision Pro gerçek anlaşmadır. Kişisel bilgi işlemin geleceği budur. İlk uygulamalı raporumuz:

Elle izlemeye geçiş, çoğu kişinin düşündüğünden daha hızlı olacak ve özellikle 2-3 yıllık geliştirme döngüleri nedeniyle ileriyi planlamayan birçok kaliteli oyunu kötü bir noktada bırakacak. Kullanıcılar el takibini kullanmaya başladığında, bazılarının kontrol cihazlarına geri dönme isteği sınırlı olacaktır. Benim için kontrolörlerimi sık sık yanlış yerleştirmem zaten yeterince kötü.

Bazı geliştiriciler bekle ve gör yaklaşımını oynayacaktır. Bununla ilgili olası sorun, el takibinin yenilenmesinin çok zor olması ve düğme ağırlıklı bir VR tasarımınız varsa daha da zor olmasıdır. Lansmandan sonra bunu yapmaya çalışmak, mevcut denetleyicinize özel tasarımınızla uyumlu olmayabilir, daha kötü bir ürün ortaya çıkarabilir veya geliştirilmesi çok pahalı olabilir. Başlangıçta el takibi ile çalışmanın en büyük avantajlarından biri, ürünü el takibinin getirdiği benzersiz avantajlara ve kısıtlamalara göre tasarlamaktır. Kontrolörlerin yalnızca hayal edebileceği, el takibi ile yapabileceğiniz şeyler var ve bunu önümüzdeki aylarda ve yıllarda göreceğiz.

El takibi konusunda şüpheci olan geliştiriciler için büyük zorluklardan biri (başlangıçta öyle olduğumu biliyorum) bugüne kadar gördükleridir.

Owlchemy Demosu Kitlesel Pazar VR El Takibi İçin Ulaşıyor

Owlchemy'nin GDC 2023'teki el izleme teknolojisi demosu, kitlesel pazar VR'sinin geleceğine işaret etti.

Konuştuğum bazı geliştiricilerin bu konuda söyleyecek pek çok olumsuz şeyi var çünkü bunlar erken benimseyen kişiler. VR geliştiricilerinin bir nevi erken benimseyenler olmaları gerekiyor, ancak bu onların deneyimlerinin çoğunun, el izlemenin (genellikle jest tabanlı) ilk sürümlerinin bugünkü durumu yansıtmadığı anlamına geliyor. 

Bu arada, kendilerini daha yeni el takip uygulamalarına maruz bırakmak için kendi yollarından çıkan diğer geliştiriciler de bunalmış durumdalar. Buradaki sorun, neredeyse evrensel olarak gördükleri şeyin, daha kısa geliştirme döngüsü demoları veya mevcut oyunlara bağlantı noktaları olmasıdır. Bu, olasılıkların resmini çizmeye yardımcı olabilir. İlk VR geliştiricileri, VR'nin ilk birkaç yılının kalite açısından zor olduğunu biliyorlardı çünkü elde edilecek çok fazla bilgi yoktu ve çok fazla gözleme oyunu bağlantı noktası vardı. İşlerin nereye gittiğini görmek için bazılarının ötesine bakmanız gerekiyordu. Son 2 yılı aşkın süredir neredeyse yalnızca el takibi ile çalışan biri olarak size, teknolojinin şu anda görünenden çok büyük bir sıçrama olduğunu söyleyebilirim. Bunu, temel el takibinin kalitesinde sürekli ve sürekli iyileştirme ile birleştirmek mi istiyorsunuz? 2 yıl sonra manzara oldukça farklı görünecek.

Birincil girdi olarak elle izlemeye geçiş, VR için harika bir haber. Bu, deneyimleri daha sezgisel, ulaşılabilir hale getirecek ve genel VR sürtünmesini azaltacaktır. Aynı zamanda maliyetleri düşürme (kontrolörleri terk etme) ve daha fazla ana kullanıcıyı çekme potansiyeline de sahiptir. Bir geliştirici olarak, yalnızca el takibi ile çalışana kadar, sürtünme kontrolörlerinin ne kadar gerçek katkı sağladığını fark edemezsiniz.

Owlchemy Labs Kurucu Ortağı, Çok Oyunculu VR Odaklı Yeni Stüdyo AstroBeam'i Duyurdu

AstroBeam, Owlchemy Labs kurucu ortağı Devin Reimer'ın sunduğu yeni bir VR stüdyosudur. Daha fazlasını buradan okuyun:

Bu, kontrol cihazı tabanlı VR oyunlarının ortadan kalkacağı anlamına gelmiyor. Sonuçta bazı insanlar akıllı telefonları için gamepad kullanıyor. Ancak zamanla, özel izlenen kontrolörler giderek daha niş hale gelecektir. Bir geliştirici olarak, özellikle de küçük bir geliştirici olarak, belirli bir alanda yer almak çoğu zaman akıllıca bir karar olabilir. VR hala büyük ölçüde budur, ancak dikkatli olmazsanız bir niş alanda yer almak riskli olabilir.

Devin Reimer, Owlchemy Labs'ın CEO'su ve CTO'suydu. Kuruluşundan önce Job Simulator ve sonraki VR oyunlarının teknik gelişimine öncülük etti. AstroBeam, bir stüdyo çalışma çok oyunculu VR deneyimleri hakkında.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img