Özet
- 1944 İtalya'sında geçen birinci şahıs psikolojik gerilim, gerçeklik, batıl inanç ve savaşın trajedisi arasındaki çizgileri bulandırıyor.
- Oyunun sürükleyici Toskana ortamını keşfedin, Martha'ya olanların gizemini ortaya çıkarmaya yardımcı olmak için 1940'lardan kalma kamerayı kullanarak fotoğraf çekin.
- Geliştirme ekibinin teçhizatı nasıl oluşturduğunu ve fotoğraf ekipmanının gerçekçi davranmasını nasıl sağladığını keşfedin.
Merhaba!
Ben Lorenzo Conticelli, Baş Çevre Sanatçısı ve LKA'da Baş Animatör, üzerinde çalışıyorum Martha öldü.
Çıkış yolculuğu uzun sürdü, son dört yıldır oyun üzerinde çalışıyoruz ve sonunda Xbox One ve Xbox Series X|S'de mevcut!
Oyuna yeni başlayanlar için, Martha öldü 1944 yılında İtalya'da İkinci Dünya Savaşı'nın arka planında geçen birinci şahıs psikolojik gerilim filmidir. Gerçek dünyadaki yerleri, tarihi olayları, batıl inançları, folkloru ve psikolojik sıkıntıları birleştiren karanlık, gergin, duygusal bir hikayede ikiz kardeşinin ölümünü araştıran Giulia olarak oynuyorsunuz.
Fotoğraf oyunda önemli bir rol oynuyor ve bugün üzerinde çalıştığım en harika şeylerden biri hakkında konuşmak için buradayım! Oyundaki fotoğraf ekipmanlarını donatmak ve yapmak gerçekçi davranıyor ve Giulia'yı onunla etkileşime girmesi için canlandırıyor.
İlk olarak, bazı bağlam. Fotoğraf önemli Martha öldü çünkü hikayenin ortaya çıkmasına yardımcı olur, eksik ayrıntıları yakalar, gizli gerçekleri ortaya çıkarır ve oyuncuya oyunun güzel Toskana ortamında gözlerini yakalayan her şeyi keşfetme ve fotoğraflama konusunda yaratıcı bir özgürlük verir. Yine de 1940'lardasınız ve fotoğrafçılık o zamanlar farklıydı. Daha az acil, ama belki daha gizemli ve büyülü, daha çok işçilikle bağlantılı, sonucu tahmin etmeniz ve her adımda ustalaşmanız, ışık, sıvı, kağıt ve filmlerin kimyasal olarak birbirine nasıl tepki verdiğini bilmeniz gerekiyor. Ve saatler (hatta günler) önce çektiğiniz fotoğrafı geliştirip basana kadar sonucu göremezdiniz. (Ve evet, oyunun tamamen işleyen bir karanlık odası var).
Öyleyse, elimizdeki konuya geri dönersek - 'teçhizat' aslında ne anlama geliyor?
Modellenmiş ve dokulu bir 3B nesneniz olduğunda, onu canlandırmanın en yaygın yollarından biri kemikler/eklemler ve kontroller oluşturmaktır. Eklemlerin insan kemikleri gibi olduğunu hayal edin: Bir eklemi hareket ettirmek, ona bağlı kasları ve cildi getirir, tıpkı bir eklemin uzaydaki köşeleri etkilemesi gibi. Kontrolleri, aynı anda birden fazla kemiği manipüle eden veya belirli davranışları kontrol eden bir yardım eli gibi hayal edin. Bu, hem organik hem de sert yüzey modelleri için tüm 3B elemanlar için geçerlidir. Yani Rolleicord model K3 kameramız gibi bir kapı veya kamera için bile kemikler oluşturmamız gerekiyor.
Onu dijital olarak yeniden yaratmak için 1940'ların eski bir kamerasının nasıl çalıştığını anlamamız gerekiyordu. Fotoğraf geçmişim bu çalışma aşamasında bana yardımcı oldu çünkü lenslerin, dişlilerin ve deklanşörün nasıl çalıştığını zaten biliyorum. Ama en faydalısı 1940'lardan ofisimizde gerçek bir Rolleicord kameramız olmasıydı. Yani doğrudan modelden çalışabiliriz; bir dişlinin diğerini nasıl kontrol ettiğini veya küçük bir çubuğun maruz kalma süresini nasıl değiştirdiğini görmek. Benim için gerçekten büyüleyici ve paha biçilemez bir değerdi.
Kamera için izin verilen tüm olası hareketleri yeniden yaratmaya karar verdik, bu yüzden Giulia onu kullandığında görmeseniz bile, artık kameranın gerçek bir kamera gibi çalıştığını biliyorsunuz.
Büyütücü eğlenceli bir bölümdü. İlk başta basit göründüğü için hafife aldım, ama oldukça karmaşık bir teçhizattı. Giulia ana ışık projektörünü aşağı çektiğinde, aynı eksende kalmalıdır, aksi takdirde yansıtılan fotoğraf aşağıdaki kağıttan ayrılacaktır. Bu, bir yayın dönüşü ve kullanımı nedeniyle oldukça karmaşıktı, ancak sonunda sonuçtan oldukça memnun kaldım.
Kamerayı masamın üzerinde bulundurmak da animasyon aşamasında bana çok yardımcı oldu. Elimde hissetmek, Giulia oyundayken dijital bir ağırlık vermeme yardımcı oldu. Elin kamerayı nasıl tuttuğunu, parmağın bir vitese ulaşmak için nasıl hareket ettiğini görmek, hareketi olabildiğince doğal bir şekilde yeniden yaratmama yardımcı oldu. Eller ve parmaklar için “mocap” (hareket yakalama: gerçek bir oyuncunun hareketini vücudundaki sensörlerle kaydetme) kullanmamaya karar verdik. Bu kadar küçük çubuklar ve dişlilerle uğraşırken sonuçlar oldukça gürültülü ve tahmin edilemezdi. Mocap'ın tüm animasyon eğrilerini temizlemek ve parmakları yerinde sabit tutmaya çalışmak, elle anahtar kare oluşturmaktan daha fazla zaman alır (bir pozu zaman çizelgesinin bir karesine kaydetme, ardından karakteri farklı bir konumda pozlandırma, vb.) . Temel olarak, Giulia'nın tüm animasyonları sıfırdan yapılmıştır (birçok video referansıyla).
Göldeki ilk sahnede Giulia'nın elinin animasyonunun nasıl çalıştığını ve arkasında ne olduğunu gösteren bu slayt gösterisine göz atın.
Martha Is Dead bugün çıktı ve umarım oyundaki fotoğraf ekipmanlarını kullanmaktan benim onu yeniden yaratmaktan zevk aldığım kadar zevk alırsınız!
Martha öldü
kablolu Productions
İlgili:
Yüz Mermi, Shmup'ları Yeniden İcat Etmek
Kara Komedi Macerası, Çoklu Evrende Ne Yatıyor, Şimdi Mevcut
Spring Games Spotlight 2022 – Xbox'a 40'tan Fazla Yeni Oyun Geliyor